onsdag 22 januari 2020

Leger vs. Alien Storm (Master System)


Det finns ingenting rimligt överhuvudtaget med att göra en jämförelse mellan arkadoriginalet och denna nedskalade 8-bitarsvariant och låta det man kommer fram till vad gäller arkadperfekthet påverka omdömnet i nämnvärd omfattning.

Borta är allt vad töntiga men charmiga mellansekvenser heter, där bland annat en av våra hjältar käkar snabbmat beståendes av utomjordiskt kött.

Borta är de små detaljerna att finna överallt under spelets gång, där människor i bakgrunden för sina liv kämpar mot de inte alltid så skräckinjagande aliens som i mängder och åter mängder slaktar sig fram.



Den totala ödeläggelsen av de inomhusmiljöer man railshootar sig genom må vara intakt, men inte sättet ödeläggelsen presenteras på med burkar som flyger mot skärmen när hyllorna de står på trasas sönder och allsköns explosioner av rang.

Antalet olika typer av aliens att dräpa är kraftigt reducerat och så även den mängdmässiga omfattning de kommer i. De större varianterna kastar sig inte längre mot spelaren i förstapersonssekvenserna och den reducerade detaljrikedomen får allt att ikläda sig en klart mörkare ton än i arkadhallen då, exempelvis, soptunnesnäckorna inte längre tafatt hugger efter spelaren precis som slemblobbarna inte längre försöker käka upp spelaren med konsekvensen att dålig andedräkt påpekas.

Sedan är allt vad co-op som bortblåst och antalet spelbara karaktärer har reducerats från tre till två då den tidigare valbara damen gått upp i rök.



Som arkadkonvertering betraktat är Alien Storm till Master System allt annat än lyckat.

Uppenbarligen.

Men som en liten beat 'em up-romp med railshooter-inslag till berörd åttabitare funkar det däremot alldeles utmärkt.




Rent praktiskt verkar det inte finnas någon direkt skillnad mellan den spelbara karl och den Probotector-liknande karaktär man har att välja på; De ser olika ut och så även deras attacker.

Från klassiskt beat 'em uppande, där avstånd till fiender är helt avgörande för vilken typ av attack som visualiseras, där valmöjligheter inte sträcker sig längre än att attackera, kasta sig förbi fiender eller använda en smart bomb-liknande specialattack som drabbar alla fiender på skärmen.

Vidare till lika klassiskt railshootande i butiker, lagerlokaler och annat, som ibland varvas med sekvenser av högerspringande shmup-aktigheter av rätt spelmässigt menlös men ändå tacksamt variationsskapande karaktär.

Ibland snubblar man över hälsa på burk. Ibland energi till ens specialattack.

Det är ungefär allt vad man får över loppet av fyra distinkta nivåer vardera uppdelade i flera sektioner.



Alien Storm till Master System är en klart tekniskt stabil liten historia.

Fiender har mönster att komma tillfreds med, kollisionsdetektionen känns lätt att få grepp om och bortsett från en jäkla massa flimmer som i stunder ser rätt illa ut men aldrig påverkar spelbarheten så finns det liksom inget att klaga på.

Annat än att det aldrig lyfter till några högre höjder.

Man kan väl säga att Alien Storm, på sina egna två ben, lyckas mycket väl med att vara ett kort men helt okej litet spel.

tisdag 14 januari 2020

Leger vs. Space Gun (Master System)


Taitos arkadhallslanserade ljuspistolskjutare Space Gun nedskalat till Master System är inte en helt lyckad historia.

Det har egentligen inte mycket att göra med att man borde ha förväntat sig nämnvärt mer av själva portningen som att spelet på sina egna två ben inte riktigt förmår leva upp till allt det där som det hade kunnat vara.

I arkadhallen mådde Space Gun säkerligen bra av dess simpla tredimensionella effekter, som skapade en känsla av djup, och dess ofta stora fiender med kroppsdelar möjliga att skjuta bort. Inget av det finns kvar här, om man bortser från vissa bossar, men problemet är istället att spelet är långsamt, stundtals enformigt och i ärlighetens namn inte speciellt spännande.




Hela tiden ligger det precis där på gränsen till att vara något mer än vad det är, och jag kan inte riktigt förstå varför det inte är mer än vad det är.

Presentationen är det inget större fel på, där den semi-animerade introduktionen och de mellansekvenser som spelas upp efter att en nivå är avklarad är det som tycks leverera mest. Giger är en uppenbar inspiration, men någon Alien-klass på estetiken är det dock aldrig tal om och framförallt känns fiendernas animationer begränsade hur funktionella de än är.




Man har inte velat låta musiken ta över upplevelsen, utan snarare tonsatt dito med ambienta tongångar ämnade att skapa en tryckt stämning med hjälp av höga hjärnskärande toner, och det kan jag köpa.

Kan även köpa den begränsade tillgången på automatisk eldgivning när man väljer att hålla inne knappen, där man rätt snabbt tvingas invänta en uppladdning av ens vapen om man blir lite för ivrig.




Med hänsyn till den railshooter som Space Gun är, som spelar växelvis jobbar i sidled och djupled, är det låga tempot problematiskt, men inte nödvändigtvis rent konceptuellt så mycket som utförandet i just detta spel.

Några enstaka fiender dyker upp på skärmen med jämna mellanrum och mängden action blir sällan speciellt omfattande, och de miljöer man förflyttar sig genom håller interaktivteten på ett absolut minimum sånär som på de sporadiska men fåtaliga vägvalen, vissa fränder i behov av att räddas som man bör undvika att skjuta livet ur samt ett par lådor som dyker upp lite här och var och erbjuder, när de skjuts på, hälsa eller någon form av specialprojektil en till dess antal.



De fyra olika specialprojektilerna man kan komma över och avfyra fyller inte någon direkt funktion då svårighetsgraden överlag är så låg att man sällan tänker på att de finns att tillgå, men under vissa lite mer intensiva bossfighter där ens hälsa sinar lite snabbare än man tänkt sig är de tacksamma att bränna av i rask takt för att sänka bossen.

Lite störande är det, därför, att man som ljuspistolspelande individ tvingas ha en nåbar handkontroll inkopplad i andra porten för att kunna välja vilken projektil man vill nyttja.



Spelet skall dock gå att spela helt med handkontroll, om man så önskar, men tyvärr har jag ej haft möjlighet att testa spela så då det verkar som att det ej fungerar när man spelar med en Master System Converter på ett Mega Drive.

Meeen, det är med ljuspistol jag vill spela liknande spel och tragikomiskt nog räcker motskärmenskjutandet som koncept för att Space Gun dess brister till trots skall bli en rätt trevlig omän lättglömd liten resa genom sju nivåer av pangpangande.



Hade bara tempot höjts ett par snäpp, fiender animerats lite mer ingående, vägvalen varit aningen mer frekventa, specialprojektilerna känts mer betydelsefulla och smidigare att avfyra, utmaningen både jämnare och högre samt samtliga bossar lika väldesignade som de bästa (som när man i spelets slutstrid verkligen är tvungen att sikta rätt för att undvika att skjuta sönder saker i omgivningen som man behöver dra nytta av i ett senare skede)... istället för som nu när de sämsta känns snudd på menlösa...

...ja, då hade Space Gun med all säkerhet kunnat vara något av en nödvändighet för mig som ljuspistolspelsuppskattare och inte bara ett, som sagt, rätt trevligt litet tidsfördriv som åtminstone under närmare timmen rättfärdigar mitt halvnyliga köp av en Light Phaser.


Leger vs. Scramble Spirits (Master System)


1989 var helt klart ett år i skjutarnas tecken för Master System-folket.

Hyfsade vertikalt scrollande Bomber Raid konkurrerade med gravt griniga och horisontella Cloud Master. Även rälsskjutare som Dead Angle och Galaxy Force släpptes, sida vid sida med ljuspistolspelet Wanted och Ikari Warriors-inspirerade Time Soldiers.

Inte för att det var en skara nödvändigheter på något sätt och vis, vilket extremt slarvigt designade Time Soldiers står som bra exempel på, men att viga Bomber Raid någon timme av sitt liv känns som en vettig sak att göra för vilket shmup-fan som helst intresserat av vad den lite kvalitativare delen av Master System-utbudet i genren består av.



Exakt varför Scramble Spirits, som även det släpptes 1989, kommit att hamna i skymundan har jag lite svårt att förstå.

Visserligen ett europeiskt släpp endast, och R-Type och Power Strike hade redan året innan visat precis var skåpet skulle stå, men som arkadport står det sig rätt väl med hänsyn till steget ned från arkadhallarnas Sega System 24 till det lilla Master System har att erbjuda i jämförelse.



Det luktar lite tidigt Toaplan om det hela, fast utan att komma i närheten av att vara lika finslipat, och systemet med vanliga projektiler för luftburna fiender och bomber för de på marknivå känns bekant från Xevious.

Mycket mer avancerat än så blir det egentligen aldrig, för utöver en smartbomb-liknande specialattack och två små medhjälpare till flygplan vilka kan dedikeras luften eller marken är det inte tal om några uppgraderingar, alternativa vapen eller kombos som leder till högre poäng.



Endast en rest från det spriteskalande arkadoriginalet bidrar med en liten tvist, där man då och då ser kameran bli aningen närgången för en kort sekvens av speciellt pangande där dödligheten fått ta en liten paus från tillvaron och resultatet talar om procent nedskjutet.


Rent tekniskt sett vill dessvärre Scramble Spirits mer än dess programmering förmår presentera smärtfritt på hårdvaran Master System tillhandahåller.

Spelets sprites flimrar och har sig satan, så till den grad att det i värre stunder kan bli svårt att se projektiler vilket kan leda till oväntade och oönskade dödsfall, men överlag är det inte ett spelbarhetsmässigt problem så mycket som det är en kosmetisk detalj som sänker helhetsintrycket.



Hyfsat intensivt är det, med varierade bossar och miljöer, ett mysigt intro likväl som mysiga slutscener och ett soundtrack som gång om annan låter hjärnklistriga melodier kliva in i förgrunden.

Framåt spelets slutskede upphör alla möjligheter till att att nyttja continues, vilket drar upp svårighetsgraden ett litet snäpp även om det aldrig blir tal om att vara ett nämnvärt utmanande spel, och vill man spela med någon finns co-op att tillgå.



Precis all tid spenderad med spelet har fått mig intresserad av att spendera ytterligare tid tillsammans med det.

Kanske för en genomspelning utan att dö, nu när jag väl gått 1CC.

Inte för att det har en chans att tävla med R-Type, Power Strike 2 eller Fantasy Zone 2 om utmärkelsen konsolens bästa shmup, men som klart givande tidsfördriv ser jag det som rätt odiskuterbart kvalificerat och jag ångrar inte för en sekund att jag gav det en ärlig chans trots att jag haft diverse reservationer kring dess utrymme att levera något värt.

torsdag 9 januari 2020

Leger vs. Heavy Rain (Playstation 3)


Ibland glömmer man bort allt jobb som ligger bakom något man upplever över loppet av ett par timmar; Må det handla om en film, ett spel eller biografi.

Ett teknikdemo för att sparka igång hela projektet, fyra år av utveckling, ett runt tvåtusen sidor långt manus, skådespelare i mängder levererandes både röster och rörelser till deras digitala inkarnationer, tematiska och orkestrala alster tillskrivna Abbey Road Studios, pr-kampanjer och mycket, mycket annat.

Quantic Dreams Heavy Rain bubblar nästan över av dess skyhöga produktionsvärden och den ansats David Cage tagit i iver att förfina den interaktiva och filmiska resa han önskat spelare ta sig an, kanske tydligare så i Fahrenheit än i Omikron: The Nomad Soul, är inget annat än beundransvärd och sjukt imponerande på flera plan.


Men.

Sedan sitter man ändå där och noterar snedsteg efter snedsteg efter snedsteg med argumentet att med en produktion av dylik hög profil borde man faktiskt ha sett till att fixa till x samt y och eventuellt även petat lite i z för effekt innan det släppts ut på marknaden för vemhelst att ta del av.

I mångt och mycket är Heavy Rain Cages moderna variant på, för att nämna ett gissningsvis bekant alster, Don Bluths och Rick Dyers Dragon's Lair från 1983; En interaktiv laserdisc-film där betraktarens knapptryckningar vid givna tidpunkter avgjorde huruvida filmen tog slut i förtid (Game Over) med alternativa olyckliga slut eller, om den fick möjlighet att rulla på hela vägen in i mål, ett lyckligt dito.



Från färdig animerad tecknad film lagrad på laserdisc till i realtid renderad tredimensionell grafik av Heavy Rains klass var dock steget närmare trettio år, och förutsättningarna för interaktion klart mer påtagliga.

Med Heavy Rain var tanken dessutom att undvika allt vad Game Over heter och ett sätt att lösa detta på fann Cage vara att väva in flertalet spelbara karaktärer vars resor kunde sluta i förtid samtidigt som de övrigas fortsatte mot den stora upplösningen som kom vare sig en eller flera spelade karaktärer stupade längs vägen.

En spelares resa behövde inte nödvändigtvis utspela sig som någon annans, även om själva kärnan i resan, händelserna kretsandes kring The Origami Killer som gäckar en stad med kidnappningar av barn och tillhörande mord, alltid stod i i centrum med återkommande hållplatser för interaktion.

Efter, säg, i trakten av tio timmar tillsammans med Heavy Rain står det dock klart att det ingenstans lockar att påbörja resan ännu en gång med andra val i åtanke för alternativa slut; Den berättelse jag fått ta del av är min, där mina framgångar och misslyckanden lett mig fram till det slut jag förtjänat.



Och sällan är det, The Walking Deads första säsong ett uppenbart undantag, som ett spel primärt drivet av val och quick time events lyckats få mig lika engagerad.

Det är smått genialiskt, faktiskt, att inte använda qte-sekvenser primärt som ett sätt att skapa filmliknande actionssekvenser i ett annars ytterst speligt spel (Devil May Cry, exempelvis) utan som det primära sättet, bortsett från de val man gör, att låta spelaren lyckas eller misslyckas med det denne vill ta sig an.

Allt annat än smidiga knapptryckanden är det tal om, när situationer blir av intensivare slag. Knapp efter knapp att trycka ned dyker upp på skärmen så att man till sist lindar sina fingrar runt varandra för att komma åt. Knappar att hålla ned varvas med knappar att frenetiskt trycka på, knappar skall släppas och analoga spakar pressas i rätt riktning.



Oftast är det okej att misslyckas, några gånger, men misslyckas man för många gånger får det konsekvenser och medvetenheten om att spelet rullar på oavsett och att man tvingas leva med eventuella misslyckanden skapar en påtaglig nerv.

Till och med är det så att ikonerna som dyker upp på skärmen vibrerar, placerar sig i olämpliga lägen så att de blir svåra att se, och med hjälp av detta verkligen bidrar till att skapa stress hos mig som spelare som oftast väl speglar den stress den karaktär man kontrollerar upplever i given situation.

Fan så att det nästan blivit tal om kramp i allt från fingrar, armar och käke i samband med några riktigt intensiva sekvenser som känns brutalt avgörande för varthän berättelsen tar vägen härnäst.



Hur engagerade Heavy Rain än förmår vara i rollen av interaktiv digital... typ... film... eh... och produktionsvärden till trots dras det med en del rätt skumma problem.

Den kontroll som oftast fungerar alldeles utmärkt i pressade situationer är desto mer frustrerande att ha att göra med när man i lugn och ro strosar runt någonstans för att interagera med omgivningen. Tank-kontrollerna är onekligen från helvetet, där man lätt fastnar i något man försöker ta sig runt eller tvingas acceptera att kameran inte alls jobbar så som man kunde önska.

Animationerna kan i vissa lägen se oerhört naturliga ut, för att i andra harva runt i uppenbara loopar som känns malplacerade och konstruerade. Vissa platser ser sanslöst realistiska ut på ett rätt naturligt skitigt vis där andra uppenbart är lite för kliniskt rena och som följd får en mer kulissartad framtoning.

Röstskådespelet varierar från rätt så lysande till styltigt och ofrivilligt deadpan.

Ljudnivån hoppar ibland från hög till låg till hög igen i en och samma scen när någon pratar och den stämningssättande musiken verkar ibland tappa bort sig fullständigt och börja om, hacka eller tveka på ett vis som inte alls känns som om så var tänkt.



Och, kanske tråkigast av allt, är att det ibland är väldigt mycket tveksamheter i berättelsen man tvingas acceptera eller blunda för om man inte vill gå upplevelseförstörande kritisk till det man tar del av.

Saker som i ett skede kan verka helt avgörande för vart handlingen är på väg kan i ett annat skede glömmas bort helt för att aldrig återvändas till för att ses motiveras varför det överhuvudtaget kom på tal.

Red herrings staplas på varandra på ett vis som å ena sidan gör det i princip helt omöjligt att på förhand räkna ut hur det hela kommer att sluta, vem som är skyldig till vad, men å andra sidan ser de samtidigt till att upprätthålla intresset i en stundande upplösning.

Och lite så är det, att ta sig an Heavy Rain.

Lutar man sig tillbaka och tar det för vad det är... något av en extremt interaktiv b-film med stora plot holes och en jäkla massa tryckande på känslomässiga knappar som för sin tid levererade något produktionsmässigt ljusår före den då samtida konkurrensen... är det oerhört lätt att älska.



En sjujäkla resa blev det, med ett slut jag känner att jag varit påtagligt delaktig i att forma.

Vill inte gå tillbaka.

Vill inte skriva om historien.

Vill inte se någon illusion av något som gjorde mig positivt inställd brista och få mig negativt inställd.

Ett stort steg på vägen mot någonting tog han onekligen, Cage... men ännu mängder med steg återstår innan allt faller på plats om det nu någonsin kommer att göra det.

En milstolpe, låt oss säga, som man nog bäst närmar sig i vetskapen om att det är ett historiskt dokument. Ett barn av sin tid. Ett semi-lyckat experiment. Ett...