torsdag 9 januari 2020

Leger vs. Heavy Rain (Playstation 3)


Ibland glömmer man bort allt jobb som ligger bakom något man upplever över loppet av ett par timmar; Må det handla om en film, ett spel eller biografi.

Ett teknikdemo för att sparka igång hela projektet, fyra år av utveckling, ett runt tvåtusen sidor långt manus, skådespelare i mängder levererandes både röster och rörelser till deras digitala inkarnationer, tematiska och orkestrala alster tillskrivna Abbey Road Studios, pr-kampanjer och mycket, mycket annat.

Quantic Dreams Heavy Rain bubblar nästan över av dess skyhöga produktionsvärden och den ansats David Cage tagit i iver att förfina den interaktiva och filmiska resa han önskat spelare ta sig an, kanske tydligare så i Fahrenheit än i Omikron: The Nomad Soul, är inget annat än beundransvärd och sjukt imponerande på flera plan.


Men.

Sedan sitter man ändå där och noterar snedsteg efter snedsteg efter snedsteg med argumentet att med en produktion av dylik hög profil borde man faktiskt ha sett till att fixa till x samt y och eventuellt även petat lite i z för effekt innan det släppts ut på marknaden för vemhelst att ta del av.

I mångt och mycket är Heavy Rain Cages moderna variant på, för att nämna ett gissningsvis bekant alster, Don Bluths och Rick Dyers Dragon's Lair från 1983; En interaktiv laserdisc-film där betraktarens knapptryckningar vid givna tidpunkter avgjorde huruvida filmen tog slut i förtid (Game Over) med alternativa olyckliga slut eller, om den fick möjlighet att rulla på hela vägen in i mål, ett lyckligt dito.



Från färdig animerad tecknad film lagrad på laserdisc till i realtid renderad tredimensionell grafik av Heavy Rains klass var dock steget närmare trettio år, och förutsättningarna för interaktion klart mer påtagliga.

Med Heavy Rain var tanken dessutom att undvika allt vad Game Over heter och ett sätt att lösa detta på fann Cage vara att väva in flertalet spelbara karaktärer vars resor kunde sluta i förtid samtidigt som de övrigas fortsatte mot den stora upplösningen som kom vare sig en eller flera spelade karaktärer stupade längs vägen.

En spelares resa behövde inte nödvändigtvis utspela sig som någon annans, även om själva kärnan i resan, händelserna kretsandes kring The Origami Killer som gäckar en stad med kidnappningar av barn och tillhörande mord, alltid stod i i centrum med återkommande hållplatser för interaktion.

Efter, säg, i trakten av tio timmar tillsammans med Heavy Rain står det dock klart att det ingenstans lockar att påbörja resan ännu en gång med andra val i åtanke för alternativa slut; Den berättelse jag fått ta del av är min, där mina framgångar och misslyckanden lett mig fram till det slut jag förtjänat.



Och sällan är det, The Walking Deads första säsong ett uppenbart undantag, som ett spel primärt drivet av val och quick time events lyckats få mig lika engagerad.

Det är smått genialiskt, faktiskt, att inte använda qte-sekvenser primärt som ett sätt att skapa filmliknande actionssekvenser i ett annars ytterst speligt spel (Devil May Cry, exempelvis) utan som det primära sättet, bortsett från de val man gör, att låta spelaren lyckas eller misslyckas med det denne vill ta sig an.

Allt annat än smidiga knapptryckanden är det tal om, när situationer blir av intensivare slag. Knapp efter knapp att trycka ned dyker upp på skärmen så att man till sist lindar sina fingrar runt varandra för att komma åt. Knappar att hålla ned varvas med knappar att frenetiskt trycka på, knappar skall släppas och analoga spakar pressas i rätt riktning.



Oftast är det okej att misslyckas, några gånger, men misslyckas man för många gånger får det konsekvenser och medvetenheten om att spelet rullar på oavsett och att man tvingas leva med eventuella misslyckanden skapar en påtaglig nerv.

Till och med är det så att ikonerna som dyker upp på skärmen vibrerar, placerar sig i olämpliga lägen så att de blir svåra att se, och med hjälp av detta verkligen bidrar till att skapa stress hos mig som spelare som oftast väl speglar den stress den karaktär man kontrollerar upplever i given situation.

Fan så att det nästan blivit tal om kramp i allt från fingrar, armar och käke i samband med några riktigt intensiva sekvenser som känns brutalt avgörande för varthän berättelsen tar vägen härnäst.



Hur engagerade Heavy Rain än förmår vara i rollen av interaktiv digital... typ... film... eh... och produktionsvärden till trots dras det med en del rätt skumma problem.

Den kontroll som oftast fungerar alldeles utmärkt i pressade situationer är desto mer frustrerande att ha att göra med när man i lugn och ro strosar runt någonstans för att interagera med omgivningen. Tank-kontrollerna är onekligen från helvetet, där man lätt fastnar i något man försöker ta sig runt eller tvingas acceptera att kameran inte alls jobbar så som man kunde önska.

Animationerna kan i vissa lägen se oerhört naturliga ut, för att i andra harva runt i uppenbara loopar som känns malplacerade och konstruerade. Vissa platser ser sanslöst realistiska ut på ett rätt naturligt skitigt vis där andra uppenbart är lite för kliniskt rena och som följd får en mer kulissartad framtoning.

Röstskådespelet varierar från rätt så lysande till styltigt och ofrivilligt deadpan.

Ljudnivån hoppar ibland från hög till låg till hög igen i en och samma scen när någon pratar och den stämningssättande musiken verkar ibland tappa bort sig fullständigt och börja om, hacka eller tveka på ett vis som inte alls känns som om så var tänkt.



Och, kanske tråkigast av allt, är att det ibland är väldigt mycket tveksamheter i berättelsen man tvingas acceptera eller blunda för om man inte vill gå upplevelseförstörande kritisk till det man tar del av.

Saker som i ett skede kan verka helt avgörande för vart handlingen är på väg kan i ett annat skede glömmas bort helt för att aldrig återvändas till för att ses motiveras varför det överhuvudtaget kom på tal.

Red herrings staplas på varandra på ett vis som å ena sidan gör det i princip helt omöjligt att på förhand räkna ut hur det hela kommer att sluta, vem som är skyldig till vad, men å andra sidan ser de samtidigt till att upprätthålla intresset i en stundande upplösning.

Och lite så är det, att ta sig an Heavy Rain.

Lutar man sig tillbaka och tar det för vad det är... något av en extremt interaktiv b-film med stora plot holes och en jäkla massa tryckande på känslomässiga knappar som för sin tid levererade något produktionsmässigt ljusår före den då samtida konkurrensen... är det oerhört lätt att älska.



En sjujäkla resa blev det, med ett slut jag känner att jag varit påtagligt delaktig i att forma.

Vill inte gå tillbaka.

Vill inte skriva om historien.

Vill inte se någon illusion av något som gjorde mig positivt inställd brista och få mig negativt inställd.

Ett stort steg på vägen mot någonting tog han onekligen, Cage... men ännu mängder med steg återstår innan allt faller på plats om det nu någonsin kommer att göra det.

En milstolpe, låt oss säga, som man nog bäst närmar sig i vetskapen om att det är ett historiskt dokument. Ett barn av sin tid. Ett semi-lyckat experiment. Ett...


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar