torsdag 25 januari 2024

Leger vs. Assassin's Creed 2 (Playstation 3)

Det krävs inte mer än ett par minuter för att Assassin's Creed 2 skall göra det oerhört klart och tydligt att ambitionsnivån är skyhög och att allt vad teknikdemo till föregångare heter bör ställa sig i skamvrån och skämmas.

Inte nog med att Altaïr Ibn-LaʼAhad under sina äventyr i eran av tredje korståget framstod som ett fullskaligt identitetslöst mähä tacksamt marionettat av högre illasinnade makter, men att närmare tio gånger om reprisera ett redan patetiskt enformigt upplägg i syfte att förvandla ett teknikdemo till något som kan kallas ett spel och säljas i butik var bedrövligt om något.

För att inte tala om den rätt eniga hyllningskören som själva tycktes marionettas till att bana väg för en försäljningsmässig framgång.

Om något gott kom ur spektaklet skulle det väl vara just Assassins's Creed 2 som på två år förvandlade ett koncept till verklighet.

Visst kan man rätt omgående notera att tekniska brister som screen tearing och haltande bilduppdatering rent allmänt fortfarande är en del av ekvationen, men om det är priset man får betala för det helt sinnessjuka lyftet i produktionsvärden i övrigt är det billigt som fan.


Under den italienska renässansen är det Ezio Auditore da Firenze som hamnar i fokus, en ung man lika parkourig som intresserad av att doppa stock och banka skiten ur meningsmotståndare, speciellt efter att han tvingas bevittna en stor del av sin familj hängas.

Vägen vidare går via insikten om något mycket större i rörelse än vad Ezio kunnat ana, och inom kort börjar en väv av konspirationer och ogreppbara högre makter att formas på allsköns håll och kanter i världen med tempelriddare och lönnmördare till synes alltid cirkulerandes kring vadhelst nu den faktiska sanningen kan tänkas vara.

Där föregångaren må ha varit visuellt tilltalande saknade miljöer en egen identitet.

Istället för att detaljarbeta sig fram till minnesvärda städer skiftades färgen de presenterades via på vis som förde tankarna till äldre spelkonsolers palettskiftningar av vänner och fiender för att spara på tillgängligt minne, men här har varje plats Eizo besöker en alldeles egen identitet och där råder sällan brist på små och stora detaljer som underlättar navigerandet genom de omfångsrika ytor han förflyttar över.


Inledande Florens känns såhär närmare ett och ett halvt decennium senare fortfarande snudd på haktappande presenterat, och att så självklart kunna klättra runt på katedralen Santa Maria del Fiore och andra kända landmärken blir nästan otacksamt smidigt integrerat i spelupplevelsen så till den grad att det är lätt att missa hur mycket kärlek som lagts på all design.

Och det blir så meta att det blir löjligt, när man gång om annan görs varse om att allt trots allt rör sig om en simulering den av tempelriddarna tidigare kidnappade Desmond Miles huserar i med hjälp av en maskin känd som Animus som skapar interaktiva minnen av händelser nedärvda från förfäder via genetik.

Själva konceptet kan såklart även ses som den perfekta ursäkten till allt vad presentationsmässiga brister heter, likt tidigare påtalade bilduppdateringsproblem, eftersom att de kan ses på som en del av den simulation Desmon upplever.

Även om en majoritet av speltiden spenderas inne i Animus saknas Desmonds verklighet knappast relevans, speciellt inte då den berörda konflikten är allt annat än vilande och framtiden ter sig allt mörkare desto djupare in i konflikten alla tycks dras.

Dessutom är det i verkligheten Assassin's Creed inom loppet av ett par minuter lyckas bana väg för en mer engagerande upplevelse än vad hela föregångaren lyckades med under loppet av ett helt spel.


Mycket må redan ha funnits där.

Som parkourandet på väggar, tak och nästan vadhelst möjligt att greppa tag i. Stridandet med svärd och lönnmördarknivar osynligt placerade runt handleden. Uppdragsupplägget i en i övrigt mer eller mindre öppen värld.

Men Assassin's Creed 2 har lagt mycket större fokus på variation likväl som en större frihet att ta sig an lite vad man vill när man känner att nästa utropstecken på kartan markerandes nästa uppdrag som driver handlingen framåt inte lockar lika mycket som något av det övriga som alltid tycks ligga inom en armlängs avstånd.

Utöver klassiska morduppdrag, sessioner av smygande i syfte att uppnå något högre, skattkisteletande och regelrätta slagsmål finns där så kallade strykuppdrag (misshandla en otrogen man till att av rädsla för ytterligare reprisalier förbli trogen), en rad snudd på Zelda-liknande grottor med diverse simpla pussel och mängder av Prince of Persia-klängande att ta sig an, mängder av vapen och rustningar att låsa upp och köpa till sig, uppgraderingar att få fatt på, färdigheter att upptäcka som öppnar upp möjligheter att ta sig till tidigare onåbara platser, löptävlingar att springa eller rida sig genom på tid, brev att leverera och så vidare.

Därmed inte sagt att samtliga aktiviteter är lika engagerande, men möjligheten att göra lite vad man för stunden känner för är som vanligt i öppenvärldssammanhang tacksam, även om där ibland tycks te sig lite tveksamt vad gäller faktiska belöningar. Speciellt när kåte Ezio mer än gärna knullar loss med någon som erbjuder privata ridlektioner när han vunnit en hästkapplöpning.

Uhm.


Vissa sidospår är dock viktigare än andra, och visar sig med tid inte vara sidospår överhuvudtaget, däribland relationen till uppfinningsrike Leonardo da Vinci som i mångt och mycket bygger på att Eizo levererar kodexark till honom vilka han dechiffrerar och konstruerar hjälpmedel av när han inte lägger tid och energi på sin så kallade flygmaskin som befinner sig i ett prototypstadie.

Efter ett stort drama i Florens flyr Ezio till Monteriggioni, där han möter farbror Mario som ironiskt introducerar sig själv flirtandes med ett Nintendo-varumärke, likväl som han klampar rakt in i en pengagenererande villa som uppgraderas i takt med att diverse kriterier uppfylls.

En perfekt morot för de procentjakter serien gjort sig känd för, där varje nytt vapenköp, där varje husuppgradering i Monteriggioni och nästan vadhelst för progression Eizo gör leder till en allt större summa som landar i villans kista var tjugonde minut.

Det är oerhört tillfredsställande att gå från vad som känns som ständig brist på pengar till att bada i dito, även om det i ett senare skede av spelet gör eknomin att upplevas som fullständigt meningslös.


Dock är inte allt en dans på rosor, och tyvärr blir det ungefär två tredjedelar in i spelet väldigt uppenbart att man tvingats stressa sig fram mot någon form av deadline.

Inte endast för att två av spelets fjorton kapitel förpassades till DLC släppt någon månad efter spelet nått butik (och det är två kapitel som verkligen gör mycket för spelets handling), men även för att man väl framme i Venedig börjar märka att interaktionen med världen inte alls känns så smidig som man önskar, något som blir speciellt uppenbart när Eizo lär sig en teknik som gör att han kan hoppa och gripa tag i tidigare onåbara greppytor på väggar.

Tekniken krånglar till kontrollen på ett otacksamt vis och förstör mycket för den tidigare känslan av flyt.

Vidare kan vissa rutter för klättring bara ur så till den grad att det inte verkar som att man kan ta sig från plats a till b när det egentligen är precis den vägen man skall klättra. Ett menlöst hopp från och tillbaka till utgångspunkten kan få låsningen att släppa, men störigt är det oavsett.

Ett uppdrag i Venedig kom av sig så att Eizo blev låst i en position väntades på en medhjälpare som aldrig dök upp. Uppdraget fick startas om. Ett annat uppdrag fick en medhjälpare att fastna i sin rutt uppe på ett tak. Lite runtknuffande senare tycktes medhjälparen åter kopplas samman med sin programmerade rutt och uppdraget kunde fortsätta, men... ja, störande.


Ytterligare inslag som hade mått gott av lite finslipning är den feedback spelet ger gällande hur man skall göra något visst, när man gör rätt och när man gör fel och varför man gör dito.

Samtliga uppdrag av "blir du upptäckt misslyckas du"-karaktär förvandlas snabbt till olust inför att göra fel utan att förstå varför. Efter två genomspelningar och ett till synes ändlöst antal misslyckanden började slutligen saker och ting falla på plats, och uppdrag jag tidigare fått kämpa satan med klarades av utan några större motgångar.

Och det är såklart bra.

Synd bara att vägen dit skulle vara så frustrerande som den var, där spelets regler upplevdes lika diffusa som inkonsekventa.

Lyckligtvis utgör dylika uppdrag en mikroskopisk del av upplevelsen i stort, men tiden man spenderar på dem blir däremot oproportioneligt stor med hänsyn till hur få de är till antalet.

Känslan är att det kort och gott handlar om att reglerna skrivs om beroende på kontext, utan att spelet signalerar detta ordentligt. Där en rökbomb i ett skede får alla att gå tillfälligt blinda får den i ett annat sammanhang Eizo att bli upptäckt.

Man lär sig hur, var och när, men det borde vara uppenbart från första stund vad som gäller.


Ovanstående gnäll till trots kan jag inte nog understryka vilket nästan overkligt lyft vad gäller spelbarhet, design och omfattning som Ubisoft med Assassin's Creed 2 presenterar.

Från ett skitspel av rang till en milstolpe inom genren och ett av de mest uppskattade spelen i hela serien över loppet av två år.

Bedriften är nästan lika orimlig som det är jobbigt lätt att låta sig svepas med av bara farten och bli okonstruktivt okritisk.

Samtidigt kan jag liksom inte bortse från det faktum att jag spelat igenom Assassin's Creed 2 två gånger nu och båda gångerna försökt närma mig 100% på min sparfil (ett numera tyvärr ouppnåeligt mål då ett liiitet delmål på PS3 ligger låst bakom ett nu otillgängligt UPlay) och trots ett stundtals repetitivt upplägg inte kunnat slita mig från upplevelsen eller funnit mig nämnvärt less till och från längs vägen.

Väl i mål, då sitter jag där och gapar över upplösningen och den cliffhanger av rang som så snyggt kastas i ansiktet på mig som spelare.

Någon timme in i uppföljaren Brotherhood står det dessutom klart att seriens progression gameplaymässigt allt annat än stannat av trots avsaknaden av en trea i dess titel, men samtidigt är det uppenbart att nya problem introducerats vilket får AC2 att behålla dess relevans i avseenden än andra än att det tog konceptet från ett uselt spel och placerade det i ett sammanhang av snudd på mästerverk.


Känner att jag har ungefär tjugoåtta andra saker att lyfta, som den tveksamma ai vilken fiender agerar utifrån, hur samarbete med kurtisaner och slagskämpar tacksamt kan förändra strategier med vilka man tar sig av vissa uppdrag samt hur lätt det är att med hjälp av logiskt tänkande finna totalt ologiska inslag som lätt skulle kunna kritiseras, men samtidigt finner jag det inte nödvändigt för min slutsats.

Känslan är vad känslan är.

Rätt lustigt, ändå, hur jag förändrat min syn på serien sedan jag lät mig introduceras till den på allvar i och med Assassin's Creed 3 som jag inledningsvis kom att störa mig ofantligt på, med en uppföljare i Black Flag som störde mig än mer, bara för att efter en omspelning komma att älska.

Så.

Rangordning såhär långt:

4. Assassin's Creed
3. Assassin's Creed 4: Black Flag
2. Assassin's Creed 2
1. Assassin's Creed 3

Skall bli mycket intressant att se var Brotherhood placerar sig inom en snar framtid, och med min nyfunna kärlek till serien måste naturligtvis även Black Flag spelas om och synas med mina mer erfarenhetsrika ögon.

Återkommer.

I sinom tid.