Visar inlägg med etikett Nintendo Wii. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo Wii. Visa alla inlägg

lördag 17 januari 2026

Leger vs. A Boy and His Blob (Wii)

16 maj 2011

Ibland måste man våga sväva ut en aning.

Bryta gamla mönster och tänka utanför de ramar man satt upp. Som exempelvis det här med att inte tillåta sig själv att ha en rätt ingående åsikt om ett spel innan man sett det mesta det har att erbjuda.

Är trött på mitt återkommande mål. Det ställer sig i min väg mot underhållning.

Inte för att jag inte uppskattar att ha mål, men som jag mumlat nu ett par gånger på senare tid tenderar målet bli mer relevant än vägen dit. Vill inte ha något konkret mål med A Boy and His Blob överhuvudtaget. Vill komma och gå närhelst jag önskar, och ta mig an det som känns mest lämpligt för stunden.

Idag blev det att spela en sisådär 15 nivåer.

Hade jag varit fokuserad på mitt klassiska mål (att klara spelet, se dess eftertexter) hade jag nog sett det hela främst som en progression. Ett steg på vägen. Nu blev det istället någon timmes simpel underhållning. Kravlös och inspirerande sådan.

Det klingar rätt oväntat med min första bekantskap med spelet. Kändes som att de ständiga laddningstiderna dominerade allt det där andra, som under andra omständigheter hade gjort klart större avtryck hos mig.

De där laddningstiderna var tydligen bara påtagliga i ett inledande skede. Varje liten skärm man lämnade lät mig vänta ett par sekunder för länge på nästa. Kanske hade jag en dålig dag. Kanske lade jag för mycket energi på att fundera över hur störande vägen mot mitt mål skulle komma att bli. Oavsett var det nog för att få mig att känna en besk eftersmak och lägga det hela åt sidan.

Återvände idag till något helt annat.

Titta på den här bilden:

Vad ser du?

Jag ser två vänner som hjälper varandra.

Ser även otroligt vacker tvådimensionell grafik av sådant slag jag för 20 år sedan, när jag satt och rundade av min mest intensiva tid tillsammans med NES, bara kunde drömma om.

Hade jag spelat originalversionen av spelet nämnvärt hade det väntat en drös jämförelser här, men det är outforskat för min del. Det är lite svårt att säga att det idag rör sig om ett barn av sin tid, som följd. Vet inte ens om det är något jag hade velat säga.

Överväldigad blir jag hursomhelst, av det genuina, hur gammalt konceptet än kan tänkas vara. Det känns innerligt, nästan som att det är byggt kring den kärlek och vänskap som går att finna mellan pojken och den amöbaliknande varelsen.

För ovanlighetens skull är det hela presenterat så vackert att jag inte känner något behov av att låta min hjärna fylla i några luckor. Allt jag kan önska mig finns redan på plats.

Visst går det att sammanfatta upplevelsen.

Det skulle kunna se ut såhär:

  • Pussel- och actiondrivet plattformsspel
  • Presenterat ur ett klassiskt 2D-perspektiv
  • Någonstans runt 80 nivåer varav ungefär hälften är gömda och valbara
  • Genom att mata Blob med olika bönor förvandlar den sig till olika hjälpmedel
  • Använder sig ej av rörelsekänslighet
  • Känns så kyligt att sammanfatta.

Spelet är varmt och inbjudande. Vill man kan man till och med ge Blob en kram. Sådär förbehållslöst och innerligt som bara riktiga vänner kan göra.

Precis så vill jag fortsätta uppleva spelet.

Att det finns de som talar om frustration, dåligt balanserad svårighetsgrad och så vidare... det får jag tackla när (och om) jag konfronteras med det. Kan även tänkas att sådant kan rubba min inställning till spelet framöver, men där står jag inte här och nu.

Sedan är det väl lite som de säger: Äkta vänskap handlar om att acceptera varandras brister.

Felfri är ingen.

1 juni 2012

?/10.

Jag hoppas att det finns fler än jag som på fullaste allvar ställt sig själva frågan: är jag sjuk i huvudet?

A Boy and His Blob släpptes till Wii.

Det gick inte att köpa, typ någonstans. Som vanligt verkade det skeppas i 17 exemplar och därefter väntade x antal månader av väntan innan det åter började dyka upp i butikerna (för inte hann jag med att köpa mig ett eget exemplar när det var nytt, inte då).

Har hänt många gånger med Wii-spel jag väntat på.

Fick fatt på det till slut. Började spela. Ooooooh, så fint det var, men störde mig extremt mycket på det dåliga beslutet att låta spelet ladda, rätt länge, mellan precis varenda skärm.

Men, shit, så fint det var.

Svårt att lägga peppen åt sidan.

Otillgängligheten gjorde säkert sitt till. Lite mer exklusivt, ni vet. Lite mer relevant att äga det då.

6/10.


Nu blev skärmarna färre efter ett tag, och större. Mindre laddning. Upptäckte det andra gången jag försökte spela spelet.

Blev så till mig att jag skrev en blogg, där jag ivrigt hittade argument för att ha en åsikt om något jag ännu inte utforskat till fullo.

Vänskap är fint och yaddada. Tyckte mig verkligen veta vad jag pratade om. Det rörde sig om något mer än ett spel, yo.

Och, nog fan var det så snyggt som det gett sken av att vara.

9/10.


Sedan låg det där och samlade damm i ungefär ett halvår innan jag klarade jag det, för jag kände att jag borde klara det.

Störde mig åter på laddningsskärmarna (de blev påtagliga igen i slutet av spelet), men tyckte det kändes unikt och eget nog för att få mig att gå igång ordentligt ändå med mitt vurmande.

Tog en liten paus med planer på att återvända och verkligen tömma spelet på innehåll.

9/10 (fortfarande).


Pausen blev längre, längre och längre. Till slut hade den blivit ungefär exakt ett år lång, och som det föll sig fick jag "tvinga" mig själv att dra igång spelandet igen.

Som om något inom mig hade på känn att, nej, något här kommer inte bli som jag vill.

Men.

Det blev som det blev och nu har jag gjort allt som går att göra i spelet (vad jag vet). Klarat samtliga 80 nivåer. Låst upp allt som går att låsa upp. Tittat på all artwork. Sett någon hemmagjord film.

Inte alls så nöjd som jag hoppats på.

Känt hur den skitsnygga grafiken förvandlats till tematiserad tradighet. Högupplöst och vackert, men till slut visuellt enformigt. Mängder av nivåer som smälter ihop till en enda stor sörja av samma lika.

Noterat hur spelet hade kunnat skrota hälften av innehållet utan att kännas mindre relevant.

Sett pussel och miljöer som återanvändas, ett tempo så långsamt som i kombination med ett fippligt kontrollschema stundtals verkligen slagit rakt ned i botten.

Fast.

Fortfarande av den där åsikten att det är ett riktigt bra spel jag har att göra med, om man bortser från de där bristerna som inte borde vara så centrala.

7-8/10.


Satte mig och bajsade när jag kommit hem från jobbet, för några timmar sedan. Behövde en liten stund för mig själv.

Började ifrågasätta mig själv då, en aning, och mitt tyckande. Försökte få rätsida på vad det är som gör att jag har så svårt för att inte tycka bra om A Boy and His Blob.

Vaddå "de där bristerna som inte borde vara så centrala"?

"INTE BORDE?"

Men de ÄR!

De är centrala. Det är naturligtvis bara jag som försöker intala mig själv att de inte är det.

Jag TVINGADE mig själv genom spelet. Inte den inledande rundan från start till mål, och ej heller delar av den mer uttömmande rundan. Men andra delar.

Varför skall jag bortse från något sådant?


Jag har ju allt svart på vitt här. Vad som störde mig. Vad som inte störde mig. Vad jag gillade. Vad jag inte gillade.

Det finns absolut något eget, charmigt och diverse annat positivt att finna här. Beundransvärt, och något man bör uppmuntra.

Jag uppmuntrar det.

Fler utvecklare borde gå sin egen väg.

Uppmuntrar även att inse när hjärnan spelar mig ett spratt, för bortser vi från de där fantastiska stunderna jag faktiskt hade har jag väldigt svårt att se att det har något mer att erbjuda.

Alla de där initiala oooh, aaaaah och ååååh är liksom avverkade. Återvänder jag ännu en gång är det primärt det jag stör mig nu på jag kommer fokusera mig på då.

A Boy and His Blob är så avverkat som det kan bli.

Aldrig mer A Boy and His Blob.

Sedan hade jag bajsat klart.

5-6/10.

17 september 2025

När gamla Loading kraschade och brann försvann en väldans massa texter jag skrivit från det värdsliga breda nätet. Över årens lopp har allt fler texter restaurerats och åter gått online i min blogg, men bland de som återstår offline är det flertalet som känns som att de KRÄVER att jag återvänder till det jag skriver om innan jag låter de åter gå publika.

A Boy and his Blob är ett sådant exempel, då mina åsikter kring spelet pendlat upp och ned och höger och vänster.

Ville helt enkelt se hur jag upplevde det idag, 13 år sedan senaste genomspelningen, innan jag åter knöt ihop dess säck.


Problemet, som jag ser det, är att WayForward är som bäst när det gäller presentation.

Under en period jobbade de ofta med högupplöst och supermjukt scrollande tvådimensionell grafik vars estetik kändes lite bortom denna värld.

Lätt att låta sig svepas med av det kärleksfullt levererade retrovurmandet som gjorde gällande att två dimensioner absolut inte tappade dess mening i och med att tre dimensioner blev till en standard, men det var där och då för idag råder det liksom inte brist på nyretro.

En drös Shantae, Mighty samt en toksnygg adaptering av Batman: The Brave and the Bold lämnade dock en rätt bitter eftersmak efter sig.

Alltid var det något som gnagde, skavde och kändes... fel.


I fallet A Boy and His Blob är det som gnager, skaver och känns fel att det saknar dynamik i dess tempo.

Menyfipplandet är segt, laddningstiderna är återkommande och liiite för långa för att kännas ignorerbara och gameplayloopen blir statisk inom loppet av ett par minuter för att sedan upprepa sig själv över loppet av på tok för många timmar.

Fem nivåer med en snygg men monoton visuell stil, nästan samtliga helt utan minnesvärda vistan eller nivådesignsmässiga inslag värda att lägga på minnet.

Långsamt lösta pussel, ett eller två nya förvandlingsinslag för Blob, och ofta irriterande sekvenser där kollisionsdetektionens otydlighet från en sekund till en annan leder till ett plötsligt dödsfall som tvingar fram ännu en långsam process i vilken man tar sig tillbaka till berört hinder för att ges en ny chans att pröva ta sig förbi dito.

Sedan ytterligare fem nivåer med en ny, snygg men monoton visuell stil, nästan samtliga helt utan minnesvärda vistan eller nivådesignsmässiga inslag värda att lägga på minnet.

Upprepa åtta gånger, och ytterligare åtta gånger om de valfria nivåerna som låser upp bonusmaterial från spelets produktion är av intresse.


Ovanpå allt detta är förvandlingar ofta långsamt animerade, Blob bångstyrig irrar lätt bort sig varpå pojken måste ropa fatt på honom många gånger innan de återförenas för fortsatt äventyrande tillsammans.

Allt är extremt linjärt, förutom de små skattjakterna varje vanlig nivå erbjuder. Tre kistor att finna (det är dessa som låser upp de valfria nivåerna) som man helst finner på första försöket på en nivå då det är pisstrist att tvingas spela om en hel nivå ifall man råkat missa en kista.

Som om man inte redan tvingats spela om nivåer en miljard gånger som följd av bristfällig gameplaymässig design.

Under andra omständigheter hade jag nog kunnat älska A Boy and His Blob. Det har liksom alla grundläggande inslag på plats för att bli något riktigt jävla bra, men det är som att det kämpar febrilt för att dränera upplevelsen på exakt allt vad kul heter.

En hel drös smarta pussel, spännande förvandlingar och snygg grafik rätt fläckfritt presenterat räcker liksom inte.

A Boy and His Blob är en alldeles för lång, utmattande och designmässigt oinspirerad och spelarfientlig fadäs vars faktiska kvaliteter är fullständigt sekundära dess brister.

Lustigt hur det tagit mig hela 14 år att helt självocensurerat konstatera detta.

Men till slut så.

Ja.

Plus:

  • Snyggt.
  • Innehållsrikt.
  • Varmt.

Minus:

  • Segt.
  • Enformigt.
  • Frustrerande.



söndag 6 juli 2025

Leger vs. Toki Tori (Wii)

Detta är en mindre omarbetning en text som ursprungligen publicerades i min bloggserie med fokus på Wii, 52™ på Loading.se, 2011/01/17.

Tycker nog inte jag bör klassa det som nostalgi. Möjligt att det hade känts helt rätt och riktigt att göra så om det handlat om något som lösryckt från dess tidsanda hade tett sig fullständigt obegripligt och meningslöst. Nostalgi måste tillhöra det förflutna för att den inte skall tappa dess punchline, håller ni inte med?

Menar, vad är poängen att tala om nostalgi ifall det fungerar precis lika bra idag?

Rätt meningslöst, kan jag tycka.

Den nostalgiska aspekten sträcker sig således inte mycket längre än såhär:

Minns hela scenariot som om det vore härom veckan. Väldigt mycket tid och energi lades på att lösa ett problem vi inte riktigt förstod, jag och min mor. När jag kilade iväg till skolan fortsatte hon att försöka hitta en lösning, men utan framgång. När jag kom hem just denna dag verkade det dock som att vi kanske äntligen skulle slippa fortsätta banka våra huvuden blodiga över en till synes omöjlig uppgift.

Senaste Nintendo Magasinet hade anlänt och däri fanns några koder morsan hade hittat varav en skulle ta oss till en nivå bortom problemet. Vad som hände därefter ter sig dock aningen suddigt, för vi tog oss aldrig vidare. Kanske fungerade inte koden, eller så kändes det inte motiverat att "fuska" sig förbi problemet.

En tid senare lekte jag och en kompis runt med kodsystemet. Vi råkade hitta en kod som tog oss till slutet av spelet. Några få nivåer, sedan var projektet Adventures of Lolo 2 över för denna gång.


Pusselspel har för mig alltid handlat om de perfekta enspelarupplevelserna för två eller fler personer. Japanska rollspel, med dess ändlösa grinding, kommer som genre rätt nära. Så även äventyrsspelen där man pekar och klickar sig fram till en lösning. Men just pusselspel, av en viss karaktär, tycker jag känns rätt meningslösa att spela på egen hand.

Det borde stå 'för hur många spelare som helst' på dess omslag.

Just denna redan påtalade gång handlade det om Adventures of Lolo 2. En typ av pusselspel med inslag av timingbaserad action som känns rätt sällsynta. Vet inte exakt varför det är så, men speciellt vanliga är de inte. Har aldrig varit.

Att Toki Tori känns som en spirituell uppföljare till Lolo-spelen är på sätt och vis inte så underligt. Skall man vara petig släpptes det ursprungligen till en relativt okänd hemdator vid namn MSX2, 2 år efter att det tredje Lolo-spelet släppts i Europa. Året var 1994 och namnet var Eggbert. Har mycket svårt att tro att någon här på Loading spelat det.

2001 släpptes det igen, visuellt och innehållsmässigt uppdaterat, till Game Boy Color. Denna gång gick det under det dagsaktuella namnet Toki Tori. Någon här på Loading har säkert spelat det, men jag har inte sett det skrivas en rad om det och med tanke på att det släpptes till en döende Game Boy Color ser jag det inte som speciellt underligt.

2008 var det dags igen. Denna gång till Wii Ware. Jag köpte en licens och såg mig själv kastas rakt in i 80-talet igen. Spelade det till och med tillsammans med samma kompis jag spelade de sista nivåerna i Lolo 2 med.


Klart det kändes lite nostalgiskt, men nostalgin tog dock aldrig överhand.

Toki Tori är nämligen inte nostalgi. Det tar mig tillbaka till tiden då Lolo, Kwirk, Puzznic och Lemmings var centrala inslag i min tillvaro. Då det enkla sattes före det komplicerade, och genial nivådesign kunde bära ett spel vars övriga kvaliteter inte nödvändigtvis var något att hänga i julgranen.

Nivåer som aldrig blir för stora och en överblick som aldrig tummas på. Spelmekaniska inslag som aldrig stjäl fokus från något annat som borde stå i fokus. Det är inte nostalgi utan sådant som fått kliva åt sidan under åren till förmån för andra inslag som de flesta ser på en naturlig utveckling.

Väldigt simpelt. Att strosa runt på en nivå, utan möjlighet att hoppa, och samla okläckta ägg (syskon till huvudkaraktärskycklingen Toki Tori, om man skall bry sig om spelets lilla handling). I vissa fall får man teleportera sig eller bygga en bro. Huserar man under vatten får man fixa sig en luftbubbla för att förflytta sig i höjdled eller svävandes i sidled. Grundläggande skit, men fullt tillräckligt.

Det enda som Toki Tori egentligen gör för att kännas väldigt sent 00-tal är att bjuda upp till visuellt ögongodis samt använda sig av en mer nutida inlärningskurva. Varje nytt inslag i spelet presenteras med hjälp av en liten tutorial-nivå. Dessa dyker upp med jämna mellanrum i princip hela vägen till spelets slutskede.

Sådana detaljer skapar dynamik och gör att jag som spelare lär mig spelet, utan att få skrivet lösningar på näsan.

Lite som att jag absolut hade haft grava problem med de sista nivåerna om jag inte spelat nivåerna dessförinnan först.


Sedan när det hela är över, samtliga 40 nivåer av pusslande, finns det ytterligare 29 nivåer att ta sig an. Svårare sådana. Det känns också lite sent 00-tal. Ni vet, i en era då omspelningsvärde är något väldigt relevant för huruvida folk tycker att spel är värda att grotta ned sig i eller ej.

Toki Tori är ett pusselspel ni bör kolla upp. Toki Tori är ett av de bästa pusselspel jag spelat på många år. Härligt icke-innovativt och älskvärt fast i det förflutna. Det kostar knappt 90 kr och befinner sig inte mer än 10 minuter bort för er med ett internetuppkopplat Wii.

Petiga människor skulle troligen bli irriterade om jag inte samtidigt passade på att påpeka att det numera även finns att tillgå via Steam och App Store för er med någon av Apples bärbara I-enheter.

Jag har testat Toki Tori på Iphone. Gillade inte alls kontrollen och allt vad socialt spelande tillsammans med en god vän trillar bort. Denna version vill jag verkligen inte rekommendera till någon som vill ta upplevelsen till nästa nivå. Bara till de som vill ta med den på bussen, tåget, rasterna på plugget eller osv.

Det kan den säkerligen duga till.


5 JULI 2025 OCH ETT ÅTERBESÖK

Egentligen borde det inte ha fungerat så bra som det gjorde.

Ett pusselspel från 1994 till MSX2 som fick sig en spirituell uppföljare till Game Boy Colour 2001 som sju år senare släpptes som ett av de första spelen till Nintendos Wii Shop Channel-tjänst Wii Ware i visuellt och delvis designmässigt uppdaterad skrud.

Men det fungerade helt utmärkt som ett tidigt och ypperligt exmpel på vilka små underverk man kunde uträtta med de snålt tilltagna 40MB som Wii Ware-spel fick ta i anspråk.

Och jag förstår nu, närmare två decennier senare, varför jag rätt omgående föll hals över huvud för Nintendos första riktigt stora försök att gå online över hela världen. Det kom rentav till att bli en liten tradition, att sitta uppe till midnatt en gång varje vecka för att se vilka Virtual Console- samt Wii Ware-titlar som Nintendo beslutat sig för att släppa.


Toki Tori känns än idag fräscht, något som alla de återsläpp till iOS, Wii U, 3DS, Windows, Switch och whatnot som spelet fått torde vittna om (det går tyvärr inte längre att köpa via Wii Ware då tjänsten är nedstängd). Det lever liksom ett eget litet liv på pusselspelshimlen, med dess supertighta och tidlösa upplägg och audiovisuella inramning.

På Wii var det dock något av en showcase för Wii Ware-tjänsten och Wii överlag, med små vykort med tillhörande bilder skickade till dashboarden från vår äventyrande kyckling som för att föra samman hela ekosystemet från Nintendo. Och givetvis är det spelbart både med Wiimote och Classic Controller (mitt föredragna sätt att spela på i detta fall).


I slutändan är det dock de fantastiskt intuitiva pusslen, den osynligt handhållande nivådesignen och utmaningen (som skalar från något för vemhelst till de där riktigt tillkrånglade utmaningarna som kräver långsiktig planering och total förståelse för reglerna Toki Tokis universum för sig med) som imponerar.

Man känner sig smart efter ett avklarat pussel av svårare slag, men även utmattad redan innan man börjat försöka lösa dito eftersom man är helt varse om vilken omfattande process som väntar.

Tur då att man alltid har ett begränsat urval av färdigheter tillgängliga på varje enskild nivå även om det totala antalet man får använda sig av under spelets gång är rätt många. Och skulle det ändå vara så att man kör fast har man alltid ett styck Wildcard att dra till med som låter en hoppa över berörd nivå med enda nackdel att man inte får tillbaka det för ännu ett nyttjande innan man klarat nivån man använde det på.

Oavsett är det läckert att se sig ledas till vad som borde vara ett mål, bara för att gång på gång inse att man måste göra något annorlunda för att man saknar något eller målat in sig själv i ett hörn. Att misslyckas och reflektera kring varför, tänka om och tänka rätt hör liksom upplevelsen till.

Har absolut ingenting att klaga på, oavsett vad tidigare och senare versioner av Toki Tori saknar eller tillför. Toki Tori till Wii Ware är perfekt precis som det är.

Då som nu för alltid.



fredag 18 april 2025

Leger vs. Endless Ocean vs. Endless Ocean 2: Adventures of the Deep (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2011/03/01.

Att uppskatta Endless Ocean handlar om att kunna kompromissa.

Till och med utvecklarna, Arika, måste ha insett detta då de valde att kompromissa när de snickade ihop uppföljaren, Adventures of the Deep.

Sedan kan man naturligtvis kritisera den väg de valde att ta, eftersom det skedde på bekostnad av ett klart mer fritt upplägg, men någonstans får man väl anta att det först och främst handlade om att åtminstone få tillbaka de pengar de skulle komma att lägga på utvecklingen.

Menar, marknaden är inte speciellt lättköpt. Speciellt inte när det handlar om något så udda som en undervattenssimulering kryddad med lite gameplay.

Resultatet kom att bli aningen personlighetsklyvt.

Mer så i Adventures of the Deep än dess föregångare, men båda lider lite av samma typ av problematik.

Vad motiverar mig som spelare att simma runt i havet i långsamt tempo, timme ut och timme in?

Kan det tänkas vara den där boken som inledningsvis listar alla arter i form av skuggor, så att man redan i ett tidigt skede blir varse om omfattningen? Got to catch them all, ni vet?

Möjligheten att på ett ytterst simpelt vist kunna interagera med dessa varelser, få mer och mer info om dem, och betrakta dem i dess naturliga miljö... ensam, tillsammans med en vän eller någon spelkaraktär som är villig att betala för att få uppleva detsamma... via foton jag tar åt dem, eller via en guidad dykning?

Kanske rentav det där konstanta behovet att av utforska varenda liten del av kartan, om så bara för att man ständigt ser de outforskade ytorna krympa i omfattning?

Endless Ocean låter det som skall driva mig som spelare vara outtalat i stora drag. Adventures of the Deep trycker upp det i ansiktet på mig genom att i tid och otid dela ut belöningar för mödan. Dessutom har Arika klämt in en klart mer skrymmande handling där mitt i allt, fylld av klyschor och dåligt iscensatta actionsekvenser under vattenytan.

Det finns rätt mycket att kritisera, om man vill.

Personligen vill jag mest bara simma runt och upptäcka nya platser. Vissa av dem rätt neutrala. Vissa av dem så intressanta att de ger mig gåshud.

Att några av dem vid en första konfrontation skall handskas med som ett riktigt naivt palats i Zelda, det låtsas jag inte om. Äventyrs- och pusselaspekten är så sekundär allt det där andra att den lika gärna hade kunnat skrotas. Känns knappt ens halvhjärtat, mest skohornat in för att nå ut till en bredare skara spelare.

Till och med i designen ovan ytan kontra den under ytan blir det en frontalkrock.

Under ytan möts vi i båda spelen av vad som i mina ögon är bland det vackraste och mest visuellt imponerande jag sett på Wii. Någonsin. Det är inte så att man sitter och gapar över grafiktekniska landvinningar, men allt ser så löjligt bra ut ändå. Pingviner, maneter, småfiskar och valar levandes i varierad vegetation. Allt rör sig mjukt och fint och känns, hur uppenbart orealistiskt det än är, väldigt... realistiskt.

Ovan land vandrar man runt i en hyfsat smaklöst designad hubb (båt i första spelet, ö i andra), konverserandes med fula karaktärer som rör sig lika stelt som de är dåligt animerade. Skär sig fullständigt med det lite blötare alternativet. Får mig rentav att undra ifall det är samma människor som designat de båda 'världarna'.

Men låt oss skita i alla brister.

Låt oss istället fokusera på allt det positiva.

Exempelvis nöjet i att bara simma runt och ta sig för ungefär vadhelst man känner för. Njuta av det vackra. Känna hur magen drar ihop sig lite när man inser att man skall dyka rakt ned i det där till synes bottenlösa och becksvarta hålet.

Och när man gör det kanske ha lite av 'göra allt, en vacker dag skall jag ha gjort allt... hittat alla arter, fixat alla uppdrag, plockat upp alla intressanta föremål osv'-attityden där i bakhuvudet.

Då.

Ja, då.

Åh.

Då börjar tiden upphöra att existera, bristerna blir rätt irrelevanta och åtminstone min personliga uppskattning slår i taket.

Det är en häftig känsla.

Delvis för att Endless Ocan med tillhörande uppföljare är förhållandevis unika upplevelser, men även för att jag ser en potential i konceptet som i rätt händer (och definitivt i ett västerländskt storspelssammanhang) skulle kunna förvandlas till en nödvändighet för allt och alla.

En sömlös värld, exempelvis, där handlingen är gummibandsartad och formas av de val man gör längs vägen. Där välproducerad action blandas med utforskande utan att friheten inte tummas på i något givet läge (även om det sker i form av en illussion a lá Half-Life i regisserade sekvenser).

Ett 'riktigt' litet ekosystem som lever och frodas oavsett vad man som spelare gör, där spelaspekten perfekt smälter samman med simulationsaspekten och allt faller sig helt naturligt istället för personlighetsklyvt.

Tror spelhistoria skulle skrivas där och då.

För tillfället nöjer jag mig dock med råge med två av de bästa spelen av sitt slag, även om deras helhet är mindre imponerande än de viktigaste beståndsdelarna.


Endless Ocean


Endless Ocean 2: Adventures of the Deep

BONUS!

ORIGINALRECENSIONEN AV ENDLESS OCEAN 2 PÅ GAMEPLAYER.SE:

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2011/03/01.

Ibland är det förbannat svårt att veta ur vilken vinkel man skall angripa ett visst problem. När det gäller något så komplicerat som att försöka göra en rättvis bedömning av det klart udda Endless Ocean 2: Adventures of the Deep är det nästan att man vill kapitulera innan man ens gjort ett ärligt försök. Men så är livet, tyvärr och lyckligtvis, då man mellan varven ställs inför ofrånkomliga utmaningar man inte har en aning om hur man skall tackla. I de flesta fall tar man sig genom dem och oavsett slutresultat är man åtminstone erfarenheter rikare. Om något får det väl ses på som en form av tröst, av sporrande karaktär, i utmaningarnas inledande skede.

Med det filosferandet ur världen är det bara att konstatera att Arika nu på sitt fjärde försök (det första var 2001 års Everblue till Playstation 2) har börjat få kläm på detta med dykande på allvar. Aldrig tidigare har miljöerna målats upp så vackert. Aldrig förr har så många och detaljerade vattenlevande arter gått att detaljstudera och interagera med. Adventures of the Deep bokstavligt talat skriker ut utvecklarnas dedikation till att levera en solid och genomarbetad produkt, men precis som senast råder vissa frågetecken gällande exakt vad produkten vill vara.

Sett ur det perspektivet som vill få svar på frågan hur Adventures of the Deep står sig som det klassiska spel stundtals vill vara, där en resa från punkt a via punkt b vidare till den avslutande punkt c är det mest centrala, snubblar det redan innan det hunnit över startlinjen. Berättelsen som kretsar kring R&R Diving Service, den mytomspunna Song of Dragons (som sägs bringa olycka till alla som hör den) samt den där obligatoriska stora och eftertraktade skatten är en bagatell. Från början till slut. Karaktärsporträtten är genomgående av det stereotypa slaget, så givna att det är svårt att fatta något som helst tycke för dem under de få timmar det tar att jaga fatt på de där eftertraktade sluttexterna.

Samtidigt talar vi här om ett spel som rent innehållmässigt är så omfattande att det snart står klart att den berättelsemässiga röda tråden främst agerar att ge riktning och struktur till det långsamma, rogivande men ostrukturerade utforskandet som var det centrala i föregångaren. Där finns ingenting som hindrar spelaren från att när som helst avvika från den röda tråden och ta sig an något av spelets många sidouppdrag. Kartor skall sammanställas och säljas. Arter skall hittas, katalogiseras och vårdas om de är sjuka. Sjunkna föremål och speciella mynt skall samlas. Ett par enorma akvarium skall fyllas, likväl som en privat lekplats skall formas under vattenytan. Folk skall guidas runt och beställda foton skall fotas.

För att underlätta arbetet har R&R Diving Services en bas belägen på Nineball Island, och mest centralt på ön är ett skrivbord. På skrivbordet finns allt som behövs för att grotta ned sig i vadhelst. En radio för att ringa efter en allt i allo-person som inte endast identifierar och värdesätter föremål man hittat utan även säljer utrustning och annat, likväl som friserar den som vill bli friserad. En anteckningsbok där ingående dagsboksanteckningar och ständigt uppdaterad information om spelets många sidouppdrag går att finna. En encyklopedi över alla de kreatur man hittat åt, och så vidare. Med tanke på att det i princip inte går att göra en sak utan att möjligheterna till att göra ytterligare två andra öppnas upp är skrivbordet en ovärdelig hub att återvända till titt som tätt.

Och det är väl egentligen här som spelets största styrka ligger, i att det är så omfattande som det är samtidigt som det låter spelaren utforska innehållet utifrån principen om största möjliga frihet. Man spelar på sina egna villkor och vill man spendera ett par timmar på att nöta sig igenom den tattiga handlingen har man låst upp så många möjligheter till annat längs vägen att man utan problem kan spendera ytterligare tiotals timmar till annat klart mer intressant. Man dyker allt djupare och finner allt fler partners att dyka med, ofta med unika förmågor och det vare sig vi talar om delfiner eller människor.

Men Arika har problem. Bland annat med att måla upp en trovärdig värld ovan vatten, att spelets få obligatoriska actionmoment känns stela och krystade, att syrebrist aldrig blir till ett stressmoment då man när som helst kan återvända till ytan (utom i vissa simpla pusselsekvenser) och att kartan smälls upp över halva skärmen och stör när man vill ha den synlig (framför att ligga lämpligt placerad nere i ett hörn konstant). Knappast glädjande, men för den som spelar Adventures of the Deep för de närmast meditativa anledningarna kommer problemen inte ställa sig i vägen för en grym upplevelse mer än Shadow of the Colossus haltande bilduppdatering någonsin gjorde.

För att återgå till det inledande stycket och det där med att inte veta ur vilken vinkel man skall tackla vissa problem; jag väljer att tackla Adventures of the Deep ur tre olika vinklar. I rätt händer kommer Adventures of the Deep vara en av de mest givande titlarna till Wii som släpps under året. I de händer som önskar sig en mer klassisk spelupplevelse kommer det att vara en katastrof. I mina händer har det legat snart 20 timmar, och för mig har det påtagligt ärrade äventyret precis börjat.

PLUS: Visuellt imponerande under vattenytan. Meditativ och fritt att spelas så som man önskar trots en övergripande handling. Noterbart omfattande innehållsmässigt.

MINUS: Fult och stelt på land. Oengagerande handling. Stela actionmoment. Begränsade co-op möjligheter online och inga co-op möjligheter offline. Långa laddningstider.

BETYG: En ytterst beundransvärd men personlighetsklyvd upplevelse.

Leger vs. Rayman Origins (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/01/07.

Vet inte hur många som minns var det började.

För mig personligen var det en resa jag inte brydde mig om före någon gång av mitten på 2000-talet.

Fixade mig ett Saturn och fixade mig Rayman. Visste precis vad det var för spel, hade petat på det innan, men aldrig mer än bara petat.

Otroligt vackert.

Ett av de där utmärkta exemplen på när den där blockigaste tvådimensionella grafiken inte alltid var det charmigaste. Här snackade vi riktigt snygg handritad (eller handpixlad, vad vet jag) grafik så färgglad, levande och varm att jag inte kunde göra annat än säga 'åh'.

Men det var också troget det förflutna. Trots att spelet släpptes så sent som 1995 var det i själ och hjärta fast förankrat i 80-talets hårslitande utmaning. Hade det inte varit för det faktum att jag såg mig själv som en retrofil, van den där typiska mentaliteten (svårighetsgraden kompenserar ofta för spelens korta längd) hade vägginspringandet inte tagit åtskilliga timmar att bli en realitet.

Fram och tillbaka mellan nivåer. Nya förmågor öppnade upp alternativa rutter på platser man redan besökt. Och så det där ständiga letandet. Samlandet. Som i just detta specifika fall inte var ett alternativ utan en absolut nödvändighet för att överhuvudtaget kunna nå 'slutet'.

Överdriver inte om jag hävdar att jag åtminstone 5 gånger försökt ta mig an spelet genom att ge mig själv så mycket tid jag behöver för att kunna handskas med dess sanslösa svårighetsgrad. Vi pratar timmar och åter timmar. Några timmar ytterligare och därefter än fler timmar.

Varje gång har jag gått bet.

Tiden går. Frustrationen lägger sig.

Sedan försöker jag igen, för jag tycker det är värt att försöka igen. Jag tycker Rayman är ett fantastiskt litet spel. Det får gärna utsätta mig för sådant som frambringar om inte grått hår men så stora kala fläckar på mitt huvud där mitt hår tidigare suttit. Innan jag blev så arg att jag tappade kontrollen och började slita... osv.

Hade hunnit med Rayman 2 innan jag påbörjade mitt Klara Rayman-projekt. Rayman 2 tänker jag inte säga så speciellt mycket om.

Inte mer än att det är ett av de bästa tredimensionella plattformsspel jag någonsin spelat. Att den audiovisuella inramningen (lika unik som hysterisk) för ovanlighetens skull inte överskuggar det faktiska spelet.

Spelandet.

60 underbara bilder i sekunden, tight kontroll och en miljö- och nivådesignmässig variation som leder till att spelet aldrig tappar tempo eller börjar kännas som att det fått slut på idéer. Racingsekvenser avlöser plattformssekvenser som i sin tur avlöses av sekvenser av flygande, flängande och pusslande.

Charmiga karaktärer med ett språk jag önskar vore ett riktigt språk. En grön flygande, viskande groda som verkar vara så jävla viktig. Kunnig. Allsvetande. Globox. Det stora blåa åbäket som verkligen älskar Rayman av hela sitt hjärta. Han har ett stort hjärta. Större än andra.

Osv.

Och lite samlande för de som önskar sysselsätta sig med sådant. Aldrig en nödvändighet, och spelet hade varit väldig bra även utan detta inslag, men onekligen ett tacksamt och väl genomtänkt sätt att förlänga speltiden på.

Åh, igen.

En god anledning till att äga ett Dreamcast.

Det är där upplevelsen känns som mest fulländad.

Minst trasig eller kompromissad.

Rayman 3 hade tappat 'det'.

En hyfsad plattformare. Med Raymans mått mätta ett magplask.

Sedan kom de där kaninerna in i bilden. Rayman reducerades till en sekundär karaktär. Allt strålkastarljus på BAAAAAAAAAAAAAAH. Det gick så långt att de till slut fick sig ett alldeles eget spel. Rabbibs Go Home. Det är bra. Men det är inte Rayman. Det är något helt annat.

Var är Rayman?

Börjar glömma bort Rayman.

Vill inte, men det är precis vad jag gör.

Så det är klart jag blev glad när Ancel plötsligt börjar tala om att gå tillbaka till rötterna. Någon trailer senare blev jag och många andra varse om att han verkligen menade allvar.

Rayman Origins får det att verka som att vår ledlöse hjälte aldrig lekt 3D. Glad att han gjorde det, dock, men det hör inte riktigt hit.

För en sekund ställdes frågan ifall spelet inte hamnat i utvecklingslimbo. Det ursprunliga episodbaserade upplägget visade sig dock bara ha skrotats till fullmån för ett fullskaligt spel. Till och med Wii kom att få vara med på ett hörn. Sedan gick det som det gick.

Pepp! Hype! Åh! Wow! Fantastiskt! Vackert! Underbart! Bäst någonsin, nästan! Ett måste! Kommersiellt magplask!

Wtf?

Jo.

Det börjar bra.

Handritad grafik i löjligt hög upplösning. Det zoomas in, ut och överallt. Små detaljer gör världen och dess karaktärer mer levande än något annat högupplöst plattformsspel i 2D jag någonsin närmat mig.

Musiken känns fransk och galen.

Grön lummighet ersätts med vindsargad öken. Frukt och grönt har fryst fast i is. Köksredskap kombineras med eldsprutande monster och Rayman blir mikroskopiskt liten. Så liten att man nästan inte ser honom längre. Shoot 'em up-sekvenser, och så vidare.

Allt enligt den mall Rayman anno 1995 formade.

Origins är en väldigt korrekt undertitel.

Det känns som att komma hem, nästan.

Rayman Origins vill emellertid vara väldigt mycket. Det talar inte till dess fördel. Speciellt inte när det vill vara ett klassiskt plattformsspel lika mycket som det vill vara Super Meat Boy.

Det undersköna kommer inte utan problematik.

Här finns det inga givna regler för kollisionsdetektion. Man får gå på känsla. Vissa fiender hinner man inte ens nudda innan man tar skada. Vissa andra hinner man halvvägs in i utan att det gör ont. Väggar, plattformar och mycket annat står var för sig som fullständigt nya bekantskaper och det finns inget annat sätt att lära sig hur man skall interagera med dem annat än att prova sig fram.

Kanske är det därför som spelet aldrig känns lika svårt som dess ursprung. Det skulle ställa lite för höga krav på den vardaglige spelaren.

Så vill man, ja, då kan man springa genom spelet från början till slut utan några större problem (sånär som på några få toppar i svårgihetsgraden, som känns lika omotiverade som malplacerade).

Finns liksom inga liv att tala om. Endast checkpoints. Dö hur många gånger du vill, liksom, antingen för att du fumlar eller frivilligt för att du vill göra allt det där du kan göra i varje enskilt område på en nivå så 'perfekt' som det är möjligt.

Denna attityd, i sin tur, finns troligen här för att se till att spelets andra sida (den innehållsmjölkande sidan) inte skall bli ett aber att ta sig an för de som känner för det.

Man samlar på Lums. Gula små varelser. Fullt synliga. Gömda. I klumpar. Ensamma. Hittar man åt gigantiska Lums förvandlas samtliga övriga till rosa varianter under en kort period (och då räknas en Lum som två).

Här ställs det snabbt krav på perfekt timing. Perfekta hopp med tillhörande perfekt färdrikning. Missar man några Lums tar man frivilligt livet av sig själv bara för att ta sig an det specifika området på en nivå ännu en gång. Och som man tar sitt liv. Om och om igen.

Dessutom samlar man på lila levande bollar. Lite större än Lums. Undangömda lite här och var på nivåerna i burar. Antalet Lums man samlar på sig ger dessutom utdelning i upp till två ytterligare lila levande bollar när man väl klarat en nivå.

Till sist har vi spelets tredje sida. Den där det försöker närma sig Super Meat Boy. Ställa krav på perfekta timade rundor genom nivåerna för maximal utdelning. Medaljer och de där sista lila små levande bollarna (jo, jag har glömt vad de kallas för och orkar inte kolla upp det).

Det är här kollisionsdetektionen blir ett problem på allvar. Det räcker liksom inte med att se nivån på skärmen. Man måste bekanta sig med nivån och alla dess små egenheter. Alla de faktorer som spelar in (kollisionsdetektion, fysik, kontrollschemat och så vidare) gör att det är svårt att få en runda att bli den andra lik.

Känslan blir aldrig den totala kontroll man hittar rätt snabbt i Super Mario Bros. Den blir ej heller aldrig den 'nu har jag lärt mig nivån så nu är det inte längre ett problem' som i Super Meat Boy. Den blir mest bara 'ju mer känsla jag får, ju lättare blir det, men den totala kontrollen finns aldrig där).

Nu verkar det ändå som att det här är något som tagits hänsyn till under utvecklingens gång. Så hur mycket av ett problem det än är, verkar det föga vara gamebreaking. Möjligen en sådan sak som man gillar eller hatar. Eller kanske inte lägger vikt vid överhuvudtaget.

Som renodlat plattformsspel betraktat, spelat så som man vanligtvis spelar dessa, faller Rayman Origins ganska platt.

Det finns ingen fingertoppskänsla i stil med den Nintendo besitter vad gäller nivådesign.

Vad som inledningsvis känns fräscht tappar väldigt snabbt dess charm. Nya inslag, som till en början introduceras på löpande band, återvänds till leda. Återhållsamhet verkar inte finnas i Ancels värld, men mer av allt är inte alltid den bästa vägen att gå.

Uppenbarligen.

Och när nivåerna ofta saknar de där inslagen som gör att man vill börja tala i termer av 'minns du den där nivån, när det där hände, så jäkla häftigt det var' ekar det rätt så tomt.

Nivåerna smälter snabbt samman till en enda stor sörja av mer av samma. De vanliga nivåerna, det vill säga, för de ovanliga nivåerna gör ofta något helt annat.

Shoot 'em up-sekvenserna blir aldrig för många till antalet (jag hade velat ha ett helt spel baserat på denna typ av nivåer). Så ej heller de stundtals helvetiskt svåra (och alternativa) 'jaga en kista'-nivåerna som man låser upp i takt med att man samlar på sig allt fler lila levande bollar. Om de påminner om något så skulle det vara Bit.Trip Runner. Ett endaste litet misttag så kastas man tillbaka till början av nivån. Och fort går det. Som satan.

Jag älskar att hata dem. När de är som svårast är den mentala belöningen som störst. När de är som lättast känns de som ett tacksam avbrott från 'mer av samma'.

Vad gäller bossar är de få till antalet, dyker upp under spelets sista hälft (minibossar stöter man på lite mer frekvent än så) och är nästan uteslutande mer underhållande att betrakta än roliga att spela. De ser kul ut. Ger ifrån sig lite lustiga ljud. Handlar till 100% om trial and error (som så mycket annat i spelet).

Ibland tänder det till ordentligt. Som när man blir svald av en enorm fiende och letar efter ett sätt att ta sig ut igen. Eller när man blir jagad av ett missfoster och minsta lilla snedsteg leder till en säker död.

Men någonstans känns det ändå såhär.

Som att det först och främst är, efter att den inledande wow-känslan över det audiovisuella har lagt sig, när jag stannar upp och bestämmer mig för att göra allt, samla allt, ta alla medaljer och så vidare, som Rayman Origins verkligen blommar ut på allvar.

Att ta sig an en nivå, och sitta med den så länge som det behövs för att vända den ut och in, är där jag finner den främsta behållningen.

Och när man gör så, då förvandlas spelet från 'låt oss sitta och sträckspela det här från början till slut utan någon större utmaning att tala om genom på tok för många och enformiga nivåer' till 'vad trevligt det här är att plocka upp och nöta lite med jämna mellanrum i hopp om att en vacker dag ha gjort precis allt som går att göra'.

Ubisoft har inte prioriterat bort Wii-versionen till förmån för hd-versionerna, och det törs jag säga utan att ha spelat detta på någon annan konsol än Wii.

Recensenter instämmer, på Metacritic ser vi följande:

Xbox 360: 88% (50 recensioner)

Playstation 3: 87% (41 recensioner)

Wii: 92% (12 recensioner)

Min variant till kommentar på betygen skulle vara följande: det känns lite väl högt. Kan tycka det här rör sig om ett riktigt imponerande hantverk, men dess helhet är inte alls lika imponerande som vissa separata beståndsdelar eller känslan av att ta sig an spelet på ett specifikt vis.

Jag vill gärna tro, även om jag personligen verkligen gillar Rayman Origins, att åsikterna ligger lite i linje med Donkey Kong Country-betyget i Super Play (som i efterhand blivit så kritiserat av många). Wow-effekten går liksom bortom den faktiska produkten. Och allt det där som spelet står för, att Ancel gick tillbaka till rötterna och producerade något så storskaligt som detta trots att det i grund och botten står stadigt med fötterna i 1995 rent spelmässigt, ger nog några extra plus i kanten.

Klart älskvärt, liksom.

Men inte i närheten av att vara ens nästan perfekt.