Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/01/07.
Vet inte hur många som minns var det började.
För mig personligen var det en resa jag inte brydde mig om före någon gång av mitten på 2000-talet.
Fixade mig ett Saturn och fixade mig Rayman. Visste precis vad det var för spel, hade petat på det innan, men aldrig mer än bara petat.
Otroligt vackert.
Ett av de där utmärkta exemplen på när den där blockigaste tvådimensionella grafiken inte alltid var det charmigaste. Här snackade vi riktigt snygg handritad (eller handpixlad, vad vet jag) grafik så färgglad, levande och varm att jag inte kunde göra annat än säga 'åh'.
Men det var också troget det förflutna. Trots att spelet släpptes så sent som 1995 var det i själ och hjärta fast förankrat i 80-talets hårslitande utmaning. Hade det inte varit för det faktum att jag såg mig själv som en retrofil, van den där typiska mentaliteten (svårighetsgraden kompenserar ofta för spelens korta längd) hade vägginspringandet inte tagit åtskilliga timmar att bli en realitet.
Fram och tillbaka mellan nivåer. Nya förmågor öppnade upp alternativa rutter på platser man redan besökt. Och så det där ständiga letandet. Samlandet. Som i just detta specifika fall inte var ett alternativ utan en absolut nödvändighet för att överhuvudtaget kunna nå 'slutet'.
Överdriver inte om jag hävdar att jag åtminstone 5 gånger försökt ta mig an spelet genom att ge mig själv så mycket tid jag behöver för att kunna handskas med dess sanslösa svårighetsgrad. Vi pratar timmar och åter timmar. Några timmar ytterligare och därefter än fler timmar.
Varje gång har jag gått bet.
Tiden går. Frustrationen lägger sig.
Sedan försöker jag igen, för jag tycker det är värt att försöka igen. Jag tycker Rayman är ett fantastiskt litet spel. Det får gärna utsätta mig för sådant som frambringar om inte grått hår men så stora kala fläckar på mitt huvud där mitt hår tidigare suttit. Innan jag blev så arg att jag tappade kontrollen och började slita... osv.
Hade hunnit med Rayman 2 innan jag påbörjade mitt Klara Rayman-projekt. Rayman 2 tänker jag inte säga så speciellt mycket om.
Inte mer än att det är ett av de bästa tredimensionella plattformsspel jag någonsin spelat. Att den audiovisuella inramningen (lika unik som hysterisk) för ovanlighetens skull inte överskuggar det faktiska spelet.
Spelandet.
60 underbara bilder i sekunden, tight kontroll och en miljö- och nivådesignmässig variation som leder till att spelet aldrig tappar tempo eller börjar kännas som att det fått slut på idéer. Racingsekvenser avlöser plattformssekvenser som i sin tur avlöses av sekvenser av flygande, flängande och pusslande.
Charmiga karaktärer med ett språk jag önskar vore ett riktigt språk. En grön flygande, viskande groda som verkar vara så jävla viktig. Kunnig. Allsvetande. Globox. Det stora blåa åbäket som verkligen älskar Rayman av hela sitt hjärta. Han har ett stort hjärta. Större än andra.
Osv.
Och lite samlande för de som önskar sysselsätta sig med sådant. Aldrig en nödvändighet, och spelet hade varit väldig bra även utan detta inslag, men onekligen ett tacksamt och väl genomtänkt sätt att förlänga speltiden på.
Åh, igen.
En god anledning till att äga ett Dreamcast.
Det är där upplevelsen känns som mest fulländad.
Minst trasig eller kompromissad.
Rayman 3 hade tappat 'det'.
En hyfsad plattformare. Med Raymans mått mätta ett magplask.
Sedan kom de där kaninerna in i bilden. Rayman reducerades till en sekundär karaktär. Allt strålkastarljus på BAAAAAAAAAAAAAAH. Det gick så långt att de till slut fick sig ett alldeles eget spel. Rabbibs Go Home. Det är bra. Men det är inte Rayman. Det är något helt annat.
Var är Rayman?
Börjar glömma bort Rayman.
Vill inte, men det är precis vad jag gör.
Så det är klart jag blev glad när Ancel plötsligt börjar tala om att gå tillbaka till rötterna. Någon trailer senare blev jag och många andra varse om att han verkligen menade allvar.
Rayman Origins får det att verka som att vår ledlöse hjälte aldrig lekt 3D. Glad att han gjorde det, dock, men det hör inte riktigt hit.
För en sekund ställdes frågan ifall spelet inte hamnat i utvecklingslimbo. Det ursprunliga episodbaserade upplägget visade sig dock bara ha skrotats till fullmån för ett fullskaligt spel. Till och med Wii kom att få vara med på ett hörn. Sedan gick det som det gick.
Pepp! Hype! Åh! Wow! Fantastiskt! Vackert! Underbart! Bäst någonsin, nästan! Ett måste! Kommersiellt magplask!
Wtf?
Jo.
Det börjar bra.
Handritad grafik i löjligt hög upplösning. Det zoomas in, ut och överallt. Små detaljer gör världen och dess karaktärer mer levande än något annat högupplöst plattformsspel i 2D jag någonsin närmat mig.
Musiken känns fransk och galen.
Grön lummighet ersätts med vindsargad öken. Frukt och grönt har fryst fast i is. Köksredskap kombineras med eldsprutande monster och Rayman blir mikroskopiskt liten. Så liten att man nästan inte ser honom längre. Shoot 'em up-sekvenser, och så vidare.
Allt enligt den mall Rayman anno 1995 formade.
Origins är en väldigt korrekt undertitel.
Det känns som att komma hem, nästan.
Rayman Origins vill emellertid vara väldigt mycket. Det talar inte till dess fördel. Speciellt inte när det vill vara ett klassiskt plattformsspel lika mycket som det vill vara Super Meat Boy.
Det undersköna kommer inte utan problematik.
Här finns det inga givna regler för kollisionsdetektion. Man får gå på känsla. Vissa fiender hinner man inte ens nudda innan man tar skada. Vissa andra hinner man halvvägs in i utan att det gör ont. Väggar, plattformar och mycket annat står var för sig som fullständigt nya bekantskaper och det finns inget annat sätt att lära sig hur man skall interagera med dem annat än att prova sig fram.
Kanske är det därför som spelet aldrig känns lika svårt som dess ursprung. Det skulle ställa lite för höga krav på den vardaglige spelaren.
Så vill man, ja, då kan man springa genom spelet från början till slut utan några större problem (sånär som på några få toppar i svårgihetsgraden, som känns lika omotiverade som malplacerade).
Finns liksom inga liv att tala om. Endast checkpoints. Dö hur många gånger du vill, liksom, antingen för att du fumlar eller frivilligt för att du vill göra allt det där du kan göra i varje enskilt område på en nivå så 'perfekt' som det är möjligt.
Denna attityd, i sin tur, finns troligen här för att se till att spelets andra sida (den innehållsmjölkande sidan) inte skall bli ett aber att ta sig an för de som känner för det.
Man samlar på Lums. Gula små varelser. Fullt synliga. Gömda. I klumpar. Ensamma. Hittar man åt gigantiska Lums förvandlas samtliga övriga till rosa varianter under en kort period (och då räknas en Lum som två).
Här ställs det snabbt krav på perfekt timing. Perfekta hopp med tillhörande perfekt färdrikning. Missar man några Lums tar man frivilligt livet av sig själv bara för att ta sig an det specifika området på en nivå ännu en gång. Och som man tar sitt liv. Om och om igen.
Dessutom samlar man på lila levande bollar. Lite större än Lums. Undangömda lite här och var på nivåerna i burar. Antalet Lums man samlar på sig ger dessutom utdelning i upp till två ytterligare lila levande bollar när man väl klarat en nivå.
Till sist har vi spelets tredje sida. Den där det försöker närma sig Super Meat Boy. Ställa krav på perfekta timade rundor genom nivåerna för maximal utdelning. Medaljer och de där sista lila små levande bollarna (jo, jag har glömt vad de kallas för och orkar inte kolla upp det).
Det är här kollisionsdetektionen blir ett problem på allvar. Det räcker liksom inte med att se nivån på skärmen. Man måste bekanta sig med nivån och alla dess små egenheter. Alla de faktorer som spelar in (kollisionsdetektion, fysik, kontrollschemat och så vidare) gör att det är svårt att få en runda att bli den andra lik.
Känslan blir aldrig den totala kontroll man hittar rätt snabbt i Super Mario Bros. Den blir ej heller aldrig den 'nu har jag lärt mig nivån så nu är det inte längre ett problem' som i Super Meat Boy. Den blir mest bara 'ju mer känsla jag får, ju lättare blir det, men den totala kontrollen finns aldrig där).
Nu verkar det ändå som att det här är något som tagits hänsyn till under utvecklingens gång. Så hur mycket av ett problem det än är, verkar det föga vara gamebreaking. Möjligen en sådan sak som man gillar eller hatar. Eller kanske inte lägger vikt vid överhuvudtaget.
Som renodlat plattformsspel betraktat, spelat så som man vanligtvis spelar dessa, faller Rayman Origins ganska platt.
Det finns ingen fingertoppskänsla i stil med den Nintendo besitter vad gäller nivådesign.
Vad som inledningsvis känns fräscht tappar väldigt snabbt dess charm. Nya inslag, som till en början introduceras på löpande band, återvänds till leda. Återhållsamhet verkar inte finnas i Ancels värld, men mer av allt är inte alltid den bästa vägen att gå.
Uppenbarligen.
Och när nivåerna ofta saknar de där inslagen som gör att man vill börja tala i termer av 'minns du den där nivån, när det där hände, så jäkla häftigt det var' ekar det rätt så tomt.
Nivåerna smälter snabbt samman till en enda stor sörja av mer av samma. De vanliga nivåerna, det vill säga, för de ovanliga nivåerna gör ofta något helt annat.
Shoot 'em up-sekvenserna blir aldrig för många till antalet (jag hade velat ha ett helt spel baserat på denna typ av nivåer). Så ej heller de stundtals helvetiskt svåra (och alternativa) 'jaga en kista'-nivåerna som man låser upp i takt med att man samlar på sig allt fler lila levande bollar. Om de påminner om något så skulle det vara Bit.Trip Runner. Ett endaste litet misttag så kastas man tillbaka till början av nivån. Och fort går det. Som satan.
Jag älskar att hata dem. När de är som svårast är den mentala belöningen som störst. När de är som lättast känns de som ett tacksam avbrott från 'mer av samma'.
Vad gäller bossar är de få till antalet, dyker upp under spelets sista hälft (minibossar stöter man på lite mer frekvent än så) och är nästan uteslutande mer underhållande att betrakta än roliga att spela. De ser kul ut. Ger ifrån sig lite lustiga ljud. Handlar till 100% om trial and error (som så mycket annat i spelet).
Ibland tänder det till ordentligt. Som när man blir svald av en enorm fiende och letar efter ett sätt att ta sig ut igen. Eller när man blir jagad av ett missfoster och minsta lilla snedsteg leder till en säker död.
Men någonstans känns det ändå såhär.
Som att det först och främst är, efter att den inledande wow-känslan över det audiovisuella har lagt sig, när jag stannar upp och bestämmer mig för att göra allt, samla allt, ta alla medaljer och så vidare, som Rayman Origins verkligen blommar ut på allvar.
Att ta sig an en nivå, och sitta med den så länge som det behövs för att vända den ut och in, är där jag finner den främsta behållningen.
Och när man gör så, då förvandlas spelet från 'låt oss sitta och sträckspela det här från början till slut utan någon större utmaning att tala om genom på tok för många och enformiga nivåer' till 'vad trevligt det här är att plocka upp och nöta lite med jämna mellanrum i hopp om att en vacker dag ha gjort precis allt som går att göra'.
Ubisoft har inte prioriterat bort Wii-versionen till förmån för hd-versionerna, och det törs jag säga utan att ha spelat detta på någon annan konsol än Wii.
Recensenter instämmer, på Metacritic ser vi följande:
Xbox 360: 88% (50 recensioner)
Playstation 3: 87% (41 recensioner)
Wii: 92% (12 recensioner)
Min variant till kommentar på betygen skulle vara följande: det känns lite väl högt. Kan tycka det här rör sig om ett riktigt imponerande hantverk, men dess helhet är inte alls lika imponerande som vissa separata beståndsdelar eller känslan av att ta sig an spelet på ett specifikt vis.
Jag vill gärna tro, även om jag personligen verkligen gillar Rayman Origins, att åsikterna ligger lite i linje med Donkey Kong Country-betyget i Super Play (som i efterhand blivit så kritiserat av många). Wow-effekten går liksom bortom den faktiska produkten. Och allt det där som spelet står för, att Ancel gick tillbaka till rötterna och producerade något så storskaligt som detta trots att det i grund och botten står stadigt med fötterna i 1995 rent spelmässigt, ger nog några extra plus i kanten.
Klart älskvärt, liksom.
Men inte i närheten av att vara ens nästan perfekt.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar