Börjar jag gräva lite under ytan är det inte speciellt svårt att greppa.
Nog för att mitt pånyttfunna intresse i musik på acidfronten fått mig att se det allt annat än långsökt att kunna kombinera Detroid-techno med mer industriell musik som Front 242 varit mer än delaktiga i att forma.
Inte för att Underground Resistance egentligen låter nämnvärt Front 242 men det är inte svårt att förstå att en av gruppens grundare, Jeff Mills, rotat runt i det syntiga industribandets utbud.
Jupiter Jazz är onekligen en, så kallad, banger.
Om detta var i början av 90-talet så var det nittonhundranittiosex som Manaby Namiki å Raizings vägnar i sin tur rotat runt i Underground Resistances utbud när han skapade soundtracket till den helvetessvåra bullet hell-skjutdemupparen Battle Garegga; Underwater Rampart lånar ordens första två bokstäver från Underground Resistance och lånar mycket av låten i övrigt från just Jupiter Jazz.
Hänger ni med?
Snabbspola fram till tvåtusentre, när Falcom gjorde storstilad comeback med en actionbetonad rollspelsserie vid namn Ys som legat och vilat i närmare ett decennium.
Hayato Sonoda och Wataru Ishibashi, huserandes i Falcom Sound Team jdk, måste ha lyssnat både på Manaby Namiki och Underground Resistance, för när berört spel, Ys VI: The Ark of Napishtim, börjar närma sig dess slutskede tar en hybrid av Jupiter Jazz och Underwater Rampage vid, så fyrapågolvetig och snärtbasig att det är omöjligt att inte vrida upp volymen och börja studsa runt på plats där man sitter och spelar.
Om inte allt fram till denna punkt övertygat en om att Ys VI: The Ark of Napishtim är en storstilad återkomst för Ys så torde The Ruined City "Kishgal" undanröja precis alla tvivel där finns.
The Ark of Napishtim börjar visserligen inte riktigt så storstilat som dess introduktion vill ge sken av. Animeintrot som går så satans ösigt med hjälp av Release of the Far West Ocean ersätts rätt omgående av omfattande dialog för att bygga upp en grund för kommande äventyr.
Och därefter drar den klassiska inledningen via lugnt utforskande, stridssystemsbekantande och grinding igång för att leda seriens rödhårige protagonist fram till den första stora brytpunkten i form av en boss.
Givetvis tonsatt med synthrockiga Mighty Obstacle för att skapa maximal vibb av intensitet.
Om soundtracket är precis så bra som väntat är det desto lättare att känna att The Ark of Napishtim rent grafiktekniskt inte riktigt lever upp till de då samtida förväntningarna.
Men det spelar inte någon direkt roll, då estetiken och allt den vill förmedla skiner igenom den ofta rätt simpla presentationen.
Och i helt vanlig ordning för serien så växlar miljöer mellan att vara små och kompakta med miljarder detaljer att betrakta överallt och att te sig helt enorma, monotona och stundtals rätt livlösa under långa stunder för att plötsligt kasta spelaren in i nästan haktappsframkallande vyer.
Att låta karaktärer och vanliga fiender presenteras som handritade tvådimensionella objekt hade kunnat få det visuella att kännas än mer daterat, men istället får det motsatt effekt och vittnar om en stor kärlek och respekt för det som varit.
Om de tidigaste Ys-spelen är de enda man bekantat sig med kan det tänkas att detta sjätte Ys framstår som oerhört progressivt sett till hur de tidigare spelen spelats.
Stridssystemet där man springer in i fiender för att åsamka skada är här ersatt med knapphamrande för att svinga svärd och kasta magier. Och Adol tvingas hoppa runt en jäkla massa för att ta sig fram, något som det aldrig var tal om i Ys 1, 2 samt 4. Ys 3 gick visserligen Zelda 2 med dess sidoscrollande action, men det får i en större kontext ses som ett undantag.
Förklaringen till att The Ark of Napishtim framstår som rätt olikt seriens tidigare delar ligger först och främst i det smått bortglömda femte spelet släppt till SNES, ett spel som inte officiellt i någon form letat sig utanför Japan för att exponeras för en engelskspråkig publik trots en remake till PlayStation 2 ihopsnickrad av Taito och Arc System Works.
Där gick Adol för första gången svärdsvingande och hoppande i ett fågelperspektiv, och även om Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand satt under lupp må te sig som seriens minst typiska spel får The Ark of Napishtim det att framstå som ett fullt logiskt steg i rätt riktning även om detaljarbetet inte riktigt landade där det skulle.
Adol för sig här endast med tre olika svärd som kan uppgraderas var för sig och dessutom erbjuda specialförmågor bundna till vind, åska och eld.
Sköldar och rustningar samsas därefter med en rad olika föremål som agerar stat-boostande, ger skydd mot ditt och datt samt kraftigt ökar utdelning av pengar, erfarenhetspoäng och annat när Adol använder sig av dem.
The Ark of Napishtim är ovanligt grindigt sett till övriga spel i serien, men samtidigt är varje liten uppgradering och ny utrustning funnen, och level Adol för sig med, helt avgörande för hur svårt eller lätt man upplever en viss sitatuion.
Eller, ja.
Bortsett från helvetshoppen som kräver rätt sinnessjuk timing med knapptryckandet för att kunna nyttja Adols, så kallade, Dash Jump. Ursäktat med att färdigheten nog aldrig är en nödvändighet att använda, men väl en fördel om man vill komma åt alla hemligheter äventyret har att erbjuda.
Världsbygget, karaktärsporträtten och handlingen överlag håller i vanlig ordning rätt hög klass.
Må så vara att det ibland kan vara lite omständligt att behöva leta rätt på person x som säger y för att kunna öppna upp väg z vidare, men samtidigt så är i princip varje liten karaktär man möter flitig på att ha nya saker att säga varje gång man gjort minsta lilla progression i sitt äventyr.
De kanske inte har så viktiga saker att säga alla gånger, men det de säger hjälper till att skapa en starkare relation till berörda karaktärer och den värld de för sig inom.
Tenderar rentav av titt som tätt helt lägga allt annat åt sidan bara för att ta en runda över alla tillgängliga platser och prata med folk för att se om de har något nytt att säga.
Idag har jag en klart mer positiv inställning till The Ark of Napishtim än när det var nytt.
Totalt oförmögen att förstå ett endaste ord som sades då spelet var importerat från Japan var upplägget dock så simpelt att det inte var några större problem att ta sig i mål, och detta var gällande även för de vänner och bekanta som tog sig an utmaningen.
Vill emellertid tro att det gjorde sitt till i att skapa en distans mellan mig och upplevelsen. Att förstå handlingen och vad folk har att säga lyfte allt rejält, men det var i och för sig gällande redan 2005 då Konami tog spelet till väst med en port till PlayStation 2 och senare även PlayStation Portable.
Känner tyvärr fortfarande av de flertalet tillfällen då jag springer rakt in i en vägg på grund av för kass utrustning eller för låg level, och olikt seriens framtida delar har stridssystemet här inte finslipats till den grad att det triggar en känsla av eufori när man knapphamrar sig loss i ett fyrverkeri av färger, tillfälliga stat-boosts och ett kontrollerat kaos.
Vad Ys VI: The Ark of Napishtim absolut främst lyckades åstadkomma var att åter sätta Ys på kartan över relevanta spelserier, och från denna punkt och framåt började dess evolution bli allt mer påtaglig till den grad att det idag är uppenbart att det rör sig om en flaggskeppsserie för actionälskare i världen i stort sida vid sida med The Legend of Heroes för de med mer intresse i blytung dialog.
Tar man det för vad det är finns det egentligen inte jättemycket att klaga på sånär som på utmaningsmässig obalans som leder till några halvsega stunder av grinding, ett widescreen-stöd som i en och annan scen uppenbart inte är helt hundraprocentigt färdigställt (vissa bakgrunder övergår till absolut ingenting förutom totalt jävla mörker innan de nått skärmens kant) samt en Dash Jump-manöver som är onödigt krånglig att använda sig av för de som vill hitta spelets alla hemligheter.
Soundtracket, världsbygget och karaktärsporträtterandet, stridssystemet, estetiken och det helt galet undersköna soundtracket räcker så otroligt långt i att forma en Ys-upplevelse så klassiskt tacksamt Ys även om det i mångt och mycket går progressivt för serien i stort.
Som ett första försök till att göra serien relevant igen är The Ark of Napishtim ett lyckat dito, men så som många redan vet var det grunden som lades här som skulle bana väg för vad som komma skulle.
Men mer om det i sinom tid.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar