söndag 28 maj 2017

Leger vs. Astal (Saturn)



Så som jag ville minnas det var Astal ett rätt svårt spel.

Fel hade jag, men av anledningar som inte hade att göra med ett sviktande minne.



Astal är ett rätt tidigt plattformsspel till Saturn jobbandes med tvådimensionell grafik som närmast för tankarna till Rayman.

Inramat av snygga filmsekvenser och mysigt scrollande stillbilder till mellansekvenser är det i mångt och mycket en fröjd för ögat.



Dess tema går i kristallens tecken, med både fiender och miljöer skimrandes i allsköns regnbågens färger, dock kompletterat med grottmiljöer, diverse organiskt material likväl som ett brinnande inferno för att udvika att saker och ting skall stagnera i en stil man hinner tröttna på.

Under loppet av ett par minuter är det väldigt lätt att tro att man snubblat rakt in i en bortglömd klassiker av rang, då Astals produktionsvärden känns som att de siktar mot molnen ovan, men det simpla beat 'em up-doftande gameplay som pryder hela första nivån tar sig aldrig längre än så.

Allt som väntar därefter är estetiska försök till att dölja en på tok för kort och lätt liten resa genom något vackrare att ta del av än vad det är underhållande att spela.



Astal slåss och kastar saker omkring sig när han springer och hoppar fram genom de ofta jobbigt korta nivåerna. Med sig har han en liten fågel som med hjälp av energi Astal samlar på sig kan utföra två olika typer av attacker samt hämta föremål som återställer huvudkaraktärens hälsa.



I ett kort men intensivt ögonblick får till och med fågeln agera frontman i en strid som hör till en av spelets svårare dito, och det är en fräck liten detalj som kompletterar utrymmet för en andra spelare att ta kontroll över fågeln närhelst. Dock ett inslag jag själv ej prövat på, så huruvida det tillför något av värde törs jag inte riktigt yttra mig om.



Inte sällan är det en väldigt trång känsla som infinner sig.

Trång som i att miljön är inzoomad och Astal tar upp en orimligt stor del av skärmen. Visst lattjar spelet runt med just kamerans distans, och det på ett snyggt, mjukt och allmänt följsamt vis, men tanken att grafikens detaljarbete varit av större relevans än dess opraktiska aspekter under utvecklingens gång känns inte nämvnärt långsökt.



Bossarna hör onekligen till spelets ljusaste stunder, men hur maffiga de än kan framstå som är de sällan mer än ett litet lärande av ett attackmönster och i runda slängar en minut bort från att besegras.



Egentligen har jag rätt svårt för att slå ned på Astal för att det är kort eller för att det är lätt.

Och är det så att man stör sig på den väl tilltagna hälsomätaren den japanska versionen jag spelat erbjuder, likväl som ett oändligt antal continues, går det att vända sig till den amerikanska versionen som kastat ut 2 av 5 hälsopoäng samt reducerat antalet continues till ett ynka endaste.

En förklaring lika bra som någon till varför jag vill minnas spelet som svårt då det är den amerikanska versionen jag tidigare spelat.



Sedan kan man naturligtvis sätta upp sina egna kriterier för hur spelet skall klaras.

Säg, utan att dö ett liv eller utan att ta skada.

Då har man den där utmaningen jag upplever mig sakna.



Hur man än vrider och vänder på det saknar dock Astal det där lilla extra bortom den sköna audiovisuella resa det trots allt är.



Det saknar något som gör åtskilliga genomspelningar till något intressant att ta sig an, det saknar någon form av nervkittlande sekvenser och är över som upplevelse innan man hunnit knyta några djupare band till dito.



Astal är, för att vara lite krass, en besvikelse.

Visserligen en jäkligt välproducerad sådan, men...


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar