söndag 28 maj 2017

Leger vs. Salamander (Saturn)



Att försöka få någon redig rätsida på hela Salamander och Life Force-debaklet känns ungefär lika upphetsande som att grotta ned sig i 1273 sidor om organisk multiplikationsfysik på franska; I mitt fall det vill säga inte alls.



Nöjer mig med att konstatera att detta Salamander är det första försöket att göra en spin off på Gradius, och i den ursprungliga japanska versionen ihopsnickrad för de pengaslukande arkadhallarna innebär det ett totalt bortstrippande av det för Gradius ack så kända uppgraderingssystemet, en ny fräsch möjlighet att köra co-op, absolut inga continues utanför co-op-läget samt detta med att man får starta precis där man dör.



Det går dock fortfarande utmärkt att uppgradera sitt skepp med missiler, högre hastighet, en sköld, fyra medhjälpare och två olika varianter av lasrar men det genom att plocka upp specifika och automatiskt aktiverade power ups som vissa fiender lämnar efter sig.



Salamander håller ett väldigt högt tempo från början till slut och blandar organiska miljöer med stjärnfylld rymd likväl som det växlar mellan att spelas horisontellt och vertikalt över loppet av sex nivåer.

Jag antar att det är allt detta som får mig att bli rätt så imponerad över det här med att vi snackar en 30 år gammal produktion, men olikt Life Force till NES känns det som att detta arkadoriginal inte riktigt gör sig hemma i soffan.



Tydligare än i något annat spel i Gradius-universumet jag spelat slår Salamander över från att vara lekande lätt till att vara fullständigt hopplöst att fortsätta spela när man dör.



Där man i Gradius-spelen åtminstone upplever det som att det finns en teknisk möjlighet att åter komma på fötter och se fördelen gentemot spelet åter landa i ens egna händer känns det här fullständigt hopplöst då man helt enkelt saknar den hastighet som krävs för att undvika fienderna och deras projektiler.



Och, ja, detta även på spelets absolut lägsta svårighetsgrad.



Vidare har Salamander en ypperligt tveksam kollisionsdetektion och en otydlighet rent allmänt som gör att man frekvent och plötsligt dör utan att förstå varför.

Det känns som att Vic Viper saknar en självklar hitbox och att spelet gör lite som det känner för beroende på sammanhang, och det är under inga som helst omständigheter okej i ett såhär precisionskrävande sammanhang.



Någonting får mig att tro att Salamander i mångt och mycket är en uppvisning i teknik, och det går igen i allt från de i realtid omformliga nivåerna till de fräcka bossarna som bortsett från den fjärde nivåns bollhavshelvete till kill screen är patetisk lätta att sänka.



Det absout bästa med Salamander, idag, är dess soundtrack. Dock vinner NES-versionens bosstema med dess tyngd och domedagskänsla som som följd av instrumenteringen här känns så mycket tunnare.

Ett soundtrack gör emellertid inte ett helt spel, så...


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar