söndag 28 maj 2017

Leger vs. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)



Det måste finnas en relevant kontext, och i mitt fall skulle den vara att ett Zelda-spel aldrig haft lika stor inverkan på mig som det absolut första.

Allt från den guldfärgade boxen, de pixliga fotografierna i manualen på fiender och föremål till detta med världens innehåll jag var övertygad om att det kunde remixas en tredje gång om man uppfyllde krav som för spelare ännu var okända.

Vi pratade oss sönder och samman på skolgården, om hemligheter som egentligen inte existerade och upptäckter värda att dela med sig av. Det var ett äventyr utan tydliga pekpinnar, med en frihet att ta sig an problem på de vis man fann lämpligast; Ett faktum som vid ett givet tillfälle fick mig och en vän att spela oss genom hela spelet, hela vägen fram till slutstriden med Ganon, utan ett svärd till hands.

Uppföljaren var, som en naturlig följd av hur stor upplevelse föregångaren gav mig, av oerhört stor relevans. Då detta skedde i en tid då jag både var oerfaren och Nintendo inte alls var rädda med att experimentera med sina varumärken tyckte jag aldrig det var underligt att The Adventure of Link blandade in rollspelsinslag och växlade vy från ovanifrån till ett plattformsuppmanande dito från sidan.

Lika logiskt kändes det att det tredje spelet återvände till seriens rötter, lade mer vikt vid handling och steroidpumpade allt övrigt innehåll upp till någon form av bristningsgräns som tvingade fram en alternativ verklighet där de där alternativa tolkningarna av en och samma sak inte endast kunde få ett dedikerat utrymme utan även interagera med de urpsrungliga.

En vecka, eller åtminstone så vill jag minnas det som, tog det för mig och min mor att klara spelet och fixa alla föremål och hjälpmedel. Detta i en tid då större delen av dagarna var dedikerade skolbänk och hemläxor.

Längre än såhär tog jag mig aldrig, inte med samma passion och intensitet i mitt intresse.

Jag vet inte om det var det klaustrofobiska uttryck Link's Awakening förde sig med som triggade processen till frigörelse. Kanske hade den färglivfullshetsdränerade och tredimensionella tolkning av A Link to the Past som Ocarina of Time kom att bli en hel del med det hela att göra, också.

Att jag tjatade till mig Ocarina of Time som en julklapp till en i princip vuxen man, och därefter lämnade det personligen oavklarat men betraktat som avklarat då en kompis höll i handkontrollen under loppet av dess sista timmar, torde väl vittna om något.

Fann övergången problematisk, och inte då endast för att utvecklingen kändes som att den hade stannat av på fronter bortom dimensionsexpansionen.

Tror mycket hade att göra med att allt plötsligt kom att ta så mycket mer tid i anspråk, utan att för den skull nödvändigtvis erbjuda innehåll nog för att motivera den ofta omfattande speltiden, och att pussel ofta förlitade sig på kameran och dess nya sätt att göra tidigare överskådliga saker förvånansvärt oöverskådliga.

Vägen från denna Zelda-era av tvådimensionell bärbarhet och stationär tredimensionalitet fram till dags dato har liksom pendlat fram och tillbaka inom ramarna för vad jag personligen upplevt som en lite väl förankrad grundmall som främst tagit sig friheter på ett gimmickartat plan; Alltid sanslöst högkvalitativ produktion och en leverans på den gameplaymässiga fronten, alltid så pass bekant att det känts som att grundmallen förr eller senare kommer nå en punkt där den måste slitas upp från sina rötter och planteras i en större kruka så att utrymmet att blomma ut i något större och vackrare ges.

Någonstans i trakten av här hände Darksiders 2, som på många vis öppnade upp mina ögon för vad ett Zelda i teorin skulle kunna vara även om praktiken vittnade om något annat.

Inte för att Breath of the Wild är en direkt fortsättning på det där som Darksiders 2 tillförde den rätt snäva och spelantalsmässigt fåtaliga genren, men med sistnämnda spel relativt färskt i minnet är det uppenbart att Breath of the Wild är av större relevans för evolutionen av de interaktiva underhållningsprodukter som stämplas med Zelda som varumärke än vad det egentligen gör något nytt för mediet i stort.

Och det är väl också en av de saker som gör att jag inte riktigt kan tillåta mig själv att golvas av Breath of the Wilds återgång till rötterna lika mycket som jag gjort om mina erfarenheter varit knytna till Zelda-spelen och Zelda-spelen endast.

Men, med det sagt...



Befriande, det är vad det är, när man efter någon ynka minuts introduktion släpps fri att göra vadhelst som lockar för stunden.

Det är inte så att där inte finns gränser.

Som den inledande platån man befinner sig på vilken man inte tillåts lämna innan man utforskat fyra små pusselinriktade tempel, och som följd fått ett par grundläggande och outsinliga förmågor man med jämna mellanrum kommer nyttja under resten av sin speltid.

Men själva tanken på att utmana dessa gränser, och inte alls sällan se sig uppnå det mål man har på ett vis de flesta tidigare spel i serien aldrig hade tillåtit, är så central för upplevelsen att man inte kan göra annat än att se sig kastas hela vägen tillbaka till seriens ursprung.

Att man inte tillåts lämna platån behöver dock ej betyda att man inte kan lämna den.

Det kanske man kan, och det är en kittlande tanke.



Breath of the Wild är i övrigt i mångt och mycket själva essensen av Zelda fast i kraftigt expanderat format.

Kvar är de klassiska grottor serien lagt stort fokus på, fast här rejält reducerade i antal och mycket mer av uppvisningar i snillrik design vittnandes om fysiska platser, som faktiskt känns skapade i den värld spelet utspelar sig i, än nästa självaklara hållplats på vägen mot spelets mål.



Estetiska små mästerverk som de är, där de vandrar runt som enorma mekaniskt organiska bestar, lever de dock underhållningsmässigt inte upp till seriens höjdpunkter.

Och om man får för sig att lämna dem blir det smärtsamt uppenbart att de inte är en naturlig del av den annars så sömlösa värld som Breath of the Wild målar upp.

Snarare isolerade öar av rester från en tid då Zelda i mångt och mycket handlade om grottutforskande.



Som för att kompensera för bristen på grottor, och se till att fylla den vidsträckta världen med innehåll av slag bortom de mängder av karaktärer och sidouppdrag som ligger och väntar runt nästa hörn, finns istället över hundra mindre och oftast pusselinriktade tempel att finna.

Utöver vissa ej nödvändiga men praktiska föremål att finna resulterar varje bemästrat tempel i ett klot som fyra i antal ger en valmöjlighet att få mer hälsa eller uthållighet.

Doppade i en Unreal Engine från förr-doftande glansighet är insidan av samtliga de tempel jag besökt likvärdiga i dess visuella uttryck, vilket om något börjar dra tankarna till Portal och dess rumbaserade utmaningar utan att placeras i en nämnvärt motiverad kontext annat än malplacerat innehåll för innehållets skull.



Mer imponerade än spelets grottor och tempel är den gigantiska värld Breath of the Wild utspelar sig i.

Inte för att jag är en erfaren open world-entusiast, men det finns en påtaglig dynamik mellan vidsträckta vyer av ingenting och kompakta små byar myllrande med liv.

Djur, monster och karaktärer att interagera med går att snubbla på i princip överallt och alla har de någonting av relevans att tillföra.



Varje plats man besöker, oavsett karaktär, känns minutiöst utformad med små detaljer att finna varthän man än vänder sig. Ruiner, plattformar monterade på bergsväggar. Och minsta lilla detalj som tycks sticka ut av en anledning har en tendens att visa sig dölja en hemlighet.

Att utforska, och då menar jag verkligen utforska, sin omgivning har aldrig någonsin varit mer givande i ett Zelda-sammanhang. Det går liksom inte att jämföra, överhuvudtaget, och detta med att kunna klättra, hoppa och vara allmänt mobil på ett vis Link absolut inte tett sig tidigare tillför mer än vad jag någonsin vågat hoppas på.



En känsla är att det inte finns en teknisk möjlighet att se allt vad spelet har att erbjuda utan att viga sitt liv till att mjölka det på innehåll, men samtidigt är det inte riktigt spelandes så det känns som att jag skulle ha ut det mesta av upplevelsen.



Snarare är det så att jag uppskattar att bygga min egen berättelse, fatta egna beslut och ta mig an det jag finner intressant snarare än att styras i en specifik riktning och känna att x samt y måste uppfyllas för att jag skall få en chans att ta del av det där som väntar härnäst.

Ett innehåll vars relevansprioritering inverterats, i Zelda-sammanhang, där tidigare alternativa åtaganden som att ränna fram och tillbaka över det stora havet och jaga sjunkna skatter här är det centrala. Mycket mer så än de där momenten man måste ta sig an för att föra handlingen framåt i en eller annan form.



Menar.

Köp ett hus.

Jaga djur och tillred goda rätter som du sedan säljer för dyra pengar.

Bli med häst.

Gör ett omfattande arkiv med bilder över det mesta av relevans i Hyrule.

Leta platser som triggar minnen från förr.

Överrumpla monster i en strid genom att kasta ett metallföremål mot dem som med lite tur blixten slår ned i så att fanskapen flyger och far all världens väg.

Leta material för att snickra ihop, eller uppgradera, kläder, rustning och dylikt.



Strosa runt i timmar och insupa de helt fantastiska miljöerna som i klassisk Nintendo-anda är mer estetiskt tilltalande än tekniskt imponerande, för spelet dras med en hel del slowdowns som även om de inte är gamebreaking någonsin känns ovanligt noterbara för att vara Nintendo, även om jag fortfarande efter åtskilliga tiotals timmar absolut inte förstår varför allt skall ge sken av att vara dränkt i en tunn men nästan ständigt närvarande dimma av mjölk.

Regnar mycket gör det, för all del, men inte så mycket och inget annat vittnar om en luftfuktighet så hög att... och så vidare.



Tyvärr ställer sig den påtagliga friheten gång om annan i skarp kontrast till helt obegripligt ställda krav på ditt och datt när man väl känner för att ta sig an något visst som står i direkt relation till spelets primära handling.



Som när jag försökte ta mig an striden mot den gudomliga besten till elefant, Vah Ruta, och ej tillåts göra så då jag saknar två elektriska pilar av tjugo påstått nödvändiga. Väl tillbaka till platsen där jag tidigare plockat på mig pilarna finns inga kvar att finna.

De elektriska pilar som av fiender skjuts mot mig fastnar ingenstans, de försvinner istället, och jag har i detta skede inte någon som helst aning om var i den vidsträckta världen jag har möjlighet att komma över dessa pilar.

Genom att köpa dem, hitta dem eller vadhelst.



Så ut beger jag mig, på piljakt och spenderar timmar och åter timmar till detta utan något som helst resultat.

Efter att ha sysselsatt mig med helt andra saker så löser sig problemet till slut, men då visar det sig istället att det här med tjugo pilar aldrig var en faktisk nödvändighet annat än för att överhuvudtaget ges möjlighet att ta sig an striden mot Vah Ruta. Det hade räckt med fyra, och så mycket för detta med att kunna ta sig an i princip vad som helst i vilken ordning man vill och med valfri infallsvinkel.



En illusion bruten.

En annan när jag förstår att jag måste smyga mig genom ett område utan att bli upptäckt för att ha minsta lilla chans att klara mig, då en konfrontation i form av strid med det jag smyger för att hålla mig borta från med all säkerhet resulterar i ond bråd död, visar sig vara ett event som triggar sparfunktionen att stängas av.

När man annars kan spara i princip varhelst, närhelst.



Breath of the Wild är i flera avseenden en helt underbar produktion som tar Zelda i en riktning som känns ny, fräsch och samtida utan att för den skull schabbla bort allt det där som en eller annan gång under årens lopp utgjort seriens själ och hjärta.



Till och med handlingen, som här spridits ut över loppet av tiotals timmar och dessutom hejvilt blandar scriptade mellansekvenser, underligt nog endast belagda med röstskådespel korta stunder som om det känts som ett måste att inkludera mer än något som tillför något nämnvärt till upplevelsen då det inte känns konsekvent när folk pratar "på riktigt" och när de håller sig till seriens mer klassiska och uttrycksfulla ljudutstötanden, med böcker att läsa, karaktärer att tala med och miljöer som i tystnad förmedlar tusen ord, lyckas engagera på ett vis serien annars kan ha svårt att lyckas med.



Men stunder likt tidigare kritiserade får det att framstå som att man fortfarande har en bra bit kvar att gå för att hitta den där rätta balansen mellan dåtid och nutid, frihet och inslag av måsten, utan att endera skall kännas skohornat in om så bara för sakens skull.

Det är till och med så att en ack så lätthatad sak som att ej kunna trycka sig förbi en mellansekvens visar sitt fula tryne om man hamnar i en situation där man försöker sig på en bossfight flera gånger på raken, och jag kan för mitt liv inte förstå varför.



Satt i ett större perspektiv är dock Breath of the Wild en tidsslukare av klass, och hur mycket jag än kan störa mig på vissa specifika aspekter av spelet spenderas de flesta av spelade timmar i ett hypnosliknande tillstånd där brister håller sig i bakgrunden och frihetskänslan i fördito.

Och då, till skillnad från när man "tvingas" grinda kött, växter, pengar eller vadhelst som ger en en ärlig möjlighet att ta sig "vidare", eller när man snudd på desperat håller sig till de sämsta vapen man hittar för att spara de bra till mer avgörande strider då allt vad vapen heter tycks vara gjort av glas, är det lätt att skaka av sig saknaden efter klassiska Zelda-grottor, melodislingor som sätter sig som klister på hjärnan till skillnad från Breath of the Wilds i princip ständigt ambienta ljudbilder som bara i känsla och intensitet kliver in i förgrunden vid väl valda tillfällen.

Om det så bara handlar om att smyga sig fram till en rastlös syrsa, och hoppas på att fånga den innan den flyr sin kos. En typ av syrsa man blivit nyfiken på efter att ha involerat sig i ett litet kärleksproblem som en blyg snubbe befinner sig mitt i där dessa syrsor tycks spela en central roll.

Eller fundera på huruvida transvestiten ute i öknen är samme till synes stereotypt homosexuelle man man önskar köpa ett hus av. På den punkten är jag fortfarande inte riktigt säker.



Jag mumlade tidigare om Darksiders 2 som det bästa Zelda jag spelat, men där där det håller sig till den klassiska Zelda-formulan mer trogen utöver dess erfarenhetspoängsystem, loot och annat som hjälpte till att rendera en av seriens största problem, de menlösa striderna, till engagerande vill Breath of the Wild lite mer än så.

Men, hur jag än vrider och vänder på det så känns Breath of the Wild som mer av en innovatör för digitala och interaktiva underhållningsprodukter kopplade till Zelda som varumärke än för spelande överlag, för sett till de enskilda inslagen finns det flera aktörer som gör vissa av inslagen bättre.

Hoppas dock och oavsett att detta utsvävande inte var en engångsföreteelse utan att serien tillåts evolvera än mer, och att om den fortsätter på detta nu inslagna spår ser till att eliminera de barnsjukdomar som Breath of the Wild trots allt dras med.

För ser man till spelets helhet, då finns det faktiskt väldigt, väldigt mycket att älska.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar