onsdag 13 juni 2018

Leger vs. Ghosts'n Goblins (NES)



När Ghosts'n Goblins släpptes till NES hade vi redan hunnit bekanta oss med spel som Super Mario Bros, Castlevania, ljuspistolsdrivna Gumshoe (som jag fortfarande anser är ett av de mest förbisedda och avant gardistiska spelen till NES, så mycket att det borde ha stått som grund till en helt egen genre som kunnat vinna mycket mark i takt med att ljuspistolerna blev allt mer sofistikerade) och Kid Icarus.

Ghosts'n Goblins hade hunnit fylla ungefär fyra år när det hos oss tog steget från arkadhallarna till NES, men då teknikhetsen inte hade hunnit nå riktigt samma omfattning som den av idag var dess arkadhallsrötter, tillika spelmässigt simpla upplägg primärt driven av hög utmaning snarare än snillrikt designade nivåer att lära sig tackla utantill, aldrig en akilleshäl av omfattning.

Istället tycktes det grunda för myten om Makaimura-seriens skyhöga och brutala, ofta hyllade, svårighetsgrad.

För mig är en fet utmaning sällan ett konceptuellt problem, men det krävs isåfall att det går att skönja en snillrik design bakom den. Tid spenderad med upplevelsen skall forma erfarenheter som banar väg för allt fräckare och tighta försök att tackla de problem man ställs inför.

Likt Super Meat Boy aldrig hade låtit någon som kastat sig rakt in i dess senare nivåer ha en ärlig chans att klara dem, men väl de som genom allt mer komplicerade nivåer, vars design nyttjar det man redan lärt sig på ett vis att det till slut förvandlas till muskelminne, ryggmärgsspelande, tagit sig därhän... så jobbar Ghosts'n Goblins aldrig.


Från första stund är det mängder med förhållandevis slumpmässigt placerade fiender som väller in på skärmen, med rörelsemönster som i bra stunder kan bana väg för något fånigt smärtfritt men i de klart mer förekommande dåliga skapar till synes omöjliga situationer som man aldrig känns kontroll- och skicklighetsmässigt utrustad att tackla.

Att snubbla över alternativa vapen, som en yxa eller en fackla, är oftast något oerhört otacksamt då de dels saknar de helskärmstäckande distansmässiga egenskaperna samt jobbar i en båge rörelsemässigt vilket gör dem svårare att nyttja effektivt. Resultatet av detta? Det något underliga scenario där man frustrerad gör allt vad man kan för att undvika plocka upp en majoritet av de vapen man finner, bara för att titt som tätt likförbannat råka stå där med en jävla fackla i sin hand.


Arthur, vars här röda kalsonger aldrig blivit lika kända som spelet han huserar i, är störande stel även om man kan skönja den där fascinerande precisionen från Castlevania fast helt utan fingertoppskänsla; Att ducka får Arthur att fastna på plats till dess att man ger honom knapptrycksmässigt andrum vilket redigt skadar spelets tempo och känsla av att rappt kunna vidta åtgärder för att tackla det motstånd man stöter på.

Vidare är tiden på tok för snävt tilltagen, speciellt i ett sammanhang där slumpen spelar en så avgörande roll. Inte ställan står man på en plats inväntandes rätt läge bara för att väl framme vid slutet av en svår passage inse att man nyttjat på tok för mycket tid för att ha en chans att inom utsatt tid avrunda berörd nivå.


Och för att ytterligare förstärka känslan av ogenomtänkthet är det liksom föga någon tekniskt imponerande nedskalning vi har att göra med; Visst finns den miljömässiga variationen kvar, precis som de inslag som effektivt skapar en känsla av en ypperligt dynamisk resa från början till slut, men med en i sammanhanget störande haltande bilduppdatering aldrig högre än låg, kollisionsdetektionsmässiga haverier som kan dräpa Arthur utan att han ens är en halv skärm nära närmaste fiende och en underligt olustig känsla av fördröjning i kontrollen brakar allt mest bara samman till en hög av digital dynga.


Men, visst.

Det ser åtminstone rätt så trevligt ut fångat på bild.

Visserligen har jag inget som helst problem med att se folk fascineras av det mytomspunna, och att uppleva det som att det ligger någon form av prestige att ta sig an spelet och bemästra dess kaos som man tvingas genomlida två gånger på raken för ett vettigt slut, men att försöka övertyga mig om att det i grund och botten faktiskt är ett bra spel funkar inte.

Ghosts'n Goblins är direkt tekniskt trasigt, makalöst obalanserat och orättvist samt mycket av det där som definierar en dålig portning av något som i dess ursprungliga form åtminstone levererade mängder av kvalité och inspirerade inslag för sin tid.

Till skillnad från det liknande haveriet Rygar till Commodore 64 är dock Ghosts'n Goblins till NES makalöst trist och frustrerande att spela. Och det är väl det, så mycket mer än dess tekniska och designmässiga tillkortakommanden, som till sist sänker det ned till havets botten.

Och där bör det stanna.


3 kommentarer:

  1. Men på arkad är det riktigt trevligt =) Jag har spenderat ändlöst många timmar i detta underbara arkadspel. Svåraste spelet någonsin? Ja det är nog inte otroligt.

    SvaraRadera
  2. Har arkadversionen på Wii. Så fort vardagsrummet är färdigrenoverat skall jag ge det en chans. Även GBA-versionen av Super Ghouls’n and Ghosts samt Gargoyle’s Quest till Game Boy står på tur. Hela serien, rentav... ja, så får det bli.

    SvaraRadera