onsdag 20 juni 2018

Leger vs. Metroid: Zero MIssion (Game Boy Advance)


Nästan två decennier senare.

Jag missade det, ärligt talat. Var aldrig med Game Boy Advance när konsolen fortfarande var aktuell, såvida jag inte minns saker och ting fel.

Mycket hade nog att göra med att GBA kändes lite som ett bärbart Super Nintendo, en konsol jag inte riktigt hittade rätt med trots en rad klassiker utan dess like som jag kom att älska för vad som känns som det kommer vara för evigt.



Rätt eller fel, dumt eller smart, det spelar liksom ingen roll. Känslor är känslor och det var som det var och jag är glad att jag nu i dagarna getts en ny chans att bekanta mig med konsolen via det ypperligt eminenta utbudet av spel på e-Shop.

Wii U, till skillnad från Super Nintendo, landade jag verkligen rätt med då den med ett fåtal undantag kommit att bli lite av Nintendos magnum opus. Ett bokslut, om man så vill, som summerar mer eller mindre hela deras stationära, och delar av den bärbara, resa genom spelkonsolshistorien.



Tidigare var det Metroid som upplevdes med en tillhörande reflektion. Framöver kommer det med största sannolikhet bli Prime-trilogin och det där andra bärbara Metroid till GBA: Fusion.

Det är inte så att jag inte spelat Zero Mission tidigare.

Det har jag, minst två gånger.

Eventuellt fler.

Smygande, har den kommit. Den där känslan av att det är ett alldeles underbart exempel på hur man kan gå tillväga på ett lyckat vis när man vill göra en modern version av något gammalt.



Jag förstår de som kritiserar Zero Mission för att kännas lite som en tecknad serie, med grafik fluffig och gullig på ett vis som Metroid till NES aldrig kom i närheten av att vara.

För med detta kommer även känslor helt olika de ursprungliga: Ensamheten är inte alls lika påtaglig här, inslagen av skräck är snudd på helt och hållet som bortblåsta, straffet av att dö är inte längre att kastas tillbaka till startpunkten utan istället den senaste sparpunkten och trots att ytan blivit avsevärt mycket mer omfattande än den var 1986 känns spelet mycket mindre.



Det är naturligtvis kartan som gör det, ett av de inslag som agerar handhållande för 2000-talets mer otåliga publik som under perioder tycks ha avskytt det mesta vad utmaning heter. Utöver kartan har man även passat på att slänga in punkter av intresse förmedlade av Chozo-statyer man stöter på lite här och var.

Svårt är det, att köra fast i Zero Mission.

Och tempot, det är det absolut högsta jag någonsin konfronterats med i ett Metroid.

 
Allt det här hade naturligtvis kunnat ses på som friheter tagna aningen för stora, som sådant som totalt missar poängen med ett uppskattat men kanske ej helt tidlöst original och således agerar bortkastad potential och en missad chans att återintroducera originalets höjdpunkter för en nutida publik med hjälp av en modern tappning.

Jag ser det som att ge ett alternativ till ett original, presenterat på ett helt annorlunda vis med egna poänger.

Starka poänger.



Zero Mission känns lite som ett Best of-Metroid, som under loppet av några ynka timmar sammanfattar det mesta som har med serien att göra på ett vis lika effektivt som Ys: The Oath in Felghana gjorde när det omtolkade Ys 3: Wanderers of Ys.

Det tar handlingen från originalet, utökar den med hjälp av mellansekvenser och slänger in en helt ny spelsekvens efter att den klassiska slutstriden ägt rum.

Det plockar mängder av vapenexpansioner från Return of Samus, Super Metroid och Metroid Fusion som Super Missiles och Power Bombs, färdigheter som den gravitationstrotsande varianten av Screw Attack och de där mest svårnådda höghastighetsrörelserna som tar Samus till platser man inte ens var varse om att de var möjliga att nå.

Det slänger in en hel uppsjö av nya bossar, låter Samus konfronteras med rymdpiraterna och Ridley går mekanisk av rang.




Råder någon tvekan om vad det är man spelar en omarbetning av, det gör det aldrig, men hur bekanta de platser på Zebes man besöker än känns har de alltid förvandlats till någonting nytt och fräscht som både behåller det ursprungliga uttrycket och tar det i helt nya riktningar.

Löjligt mycket hinner man med att uppleva, i ett tempo så frenetiskt att den huvudsakliga delen av spelet är över inom loppet av en sisådär tre timmar, ge och ta tiotals minuter åt valfritt håll beroende på hur erfaren man är och hur bråttom man har.




Bara för att inse att det är mängder och åter mängder av saker man missat, platser man ej hunnit besöka och som man kommer att få grava problem att nå såvida man inte är en gud på spelets inte helt okomplexa kontroller, en högre svårighetsgrad att spela på samt det där originalet från 1986 som dyker upp i dess helhet dock aningen upplösningsmässigt nedskalat.

Det krävs, nästan, att jag stannar upp, andas och låter mig i lugn och ro reflektera över allt det där som Zero Mission gett mig och vad det fortfarande har kvar att ge mig för att jag skall inse hur otroligt imponerad jag är över dess sätt att tackla detta med en omarbetning och hur lyckat, framförallt komplett, allt känns.




Men, utöver allt det där man teoretiskt sett skulle kunna kritisera som jag mumlat om här ovan, finns det ett par saker som jag gärna hade sett göras annorlunda.

Det verkligen DRÄLLER av sparpunkter.

För den där inledande höghastighetsresan genom spelet spelar det ingen större roll, men utöver att erbjuda ett Hard-läge som dämpar utdelningen av funna uppgraderingar samt gör fiender till ett klart större hot borde där även finnas en möjlighet att gå fullskaligt hardcore och kasta ut allt vad karta heter, slippa se sig ledas rätt av Chozo-statyer och tvinga Samus att börja om vid senaste inträde i det område hon för tillfället befinner sig i om hon dör istället för att erbjuda sparpunkter.

Det hade gett Zero Mission en än längre livslängd.


Problemet, således, är att där Metroid inte endast gjorde något nytt för sin tid utan även lyckades med konststycket att få folk engagerade i spelet över loppet av så många år att det är löjligt eftersom det alltid tycktes finnas något mer att upptäcka, oavsett det rörde sig om buggar, nya platser i den "hemliga världen" att nå eller vadhelst dylikt... blir Zero Mission lite av ett "det här är vad du får, varken mer eller mindre".

Som hantverk sett, eller snarare som spel betraktat, är det en klart mer stabil produkt än vad Metroid är. Rent underhållningsmässigt går det inte riktigt att jämföra, då Zero Mission på i princip alla sätt och vis går rakt in i kroppens adrenalinproducerande centra och stannar där under all tid spenderad med spelet... där gamla hederliga Metroid stundtals känns som ett aber att tackla och då speciellt om man råkar dö och tvingas springa runt i en evighet för att samla på sig hälsa igen.

Men Metroid skrev spelhistoria, och formade mig som spelare på ett vis som Zero Mission absolut inte gör.

Ett rätt underbart komplement, är Zero Mission således, snarare än ett alternativ.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar