fredag 22 juni 2018

Leger vs. Super Mario RPG (SNES)


1997 var året då detta med japanska rollspel släppta aldrig skulle bli sig riktigt likt igen, av anledningar.

Ett år tidigare var samarbetet mellan Nintendo och Square fortfarande välfungerande, Final Fantasy 3 (eller 6, som vi känner det idag) och Chrono Trigger hade hunnit smälta rollspelshjärtan och Mario var för första gången själv huvudperson i ett dylikt sammanhang.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars tog sig ej till väst då det dels var ett sent spel och dels var ett anmärkningsvärt krävande projekt att anpassa till PAL-hårdvara likväl som översätta till alla de språk som samtiden krävde för att det spelande Europa skulle bli tillfreds.

Vi fick glatt vänta, eller importera. Och valde vi att vänta, då skulle det dröja en bit in i 00-talets andra halva innan Virtual Console kom till räddning.



Det är såklart helt omöjligt att känna allt det där som de SNES-spelande spelarna kände när de bevittnade konsolen måla upp miljöer och karaktärer i ett semi-tredimensionellt, isometriskt, perspektiv.

3D-modellerade objekt fogade samman till något grafiktekniskt lika imponerande som Donkey Kong Country hade varit åtskilliga år tidigare, och detta såklart satt i direkt relation till de tekniska begränsningar som SNES i allt högre utsträckning började vittna om i takt med att åren gick.

Nästan som att ha ett Playstation-rollspel på en Nintendo-konsol, hur mycket Final Fantasy 7 än skulle komma att förändra den känslan det kommande året.



Super Mario RPG förmår fortfarande imponera, men det med avstamp i en vetskap om vad det har att jobba med snarare än att estetiken har ett uttryck av tidlös karaktär.

Det är rätt sanslöst, faktiskt, hur otroligt mycket grafik som trycks in i en och samma kassett med gravt begränsat tillgängligt utrymme och med det lyckas både miljöer och fiender varieras i en utsträckning som nästan inte känns rimligt.

Gammalt bekant samsas med nytt och okänt, och likt Kingdom Hearts kom att lyckas med klart senare samsas redan här imponerande många inslag inte nödvändigtivis givna att husera under ett och samma tak utan att det skär sig på någon front.



Som väntat är handlingen precis så lättviktig som den tillåts vara utan att slå över till något naivt och oattraktivt.

Kanske inte riktigt så meta som senare rollspelsdoftande Mario-spel skulle bli, men klart med ett stort fokus på putslustig humor, stundtals animé-fånig där uttryck skall bära mer än det uttrycken representerar och frambringas av, som oftast funkar för stunden men sällan läggs på minnet för framtida referenser.

Bowsers sunkiga självkänsla, förmedlad via tankar insprängda som paranteser i ett annars uppkäftigt och aggressivt sammanhang, må vara lagom klämkäck men samtidigt var det ungefär precis vad man väntade sig precis som det samarbete mellan tidigare fiender som blir aktuellt efter någon spelad timme.

Prinsessan är klart mer initiativtagande och framåt än man är van och den där grodan som inte ser ut som en groda visar sig snabbt vara av större vikt än vad man först kunnat tro.




Det banar liksom väg för något väldigt mysigt, som blir lite sådär extra mysigt varje gång någon bekant ljudeffekt, låt eller annat från Mario-universumet börjar ta upplevelsemässigt utrymme i anspråk, och för en gångs skull så tycks det simplaste av inslag i de frekventa striderna göra dem till så mycket mer engagerande än de brukar vara i rollspelssammanhang.

En knapp, tryckt på vid rätt tidpunkt, för att förstärka ens attack av varierat slag eller skydda sig mot en fiendes dito.

Så simpelt.

Så effektivt.



Precis som valet att låta Super Mario RPG vara en rätt linjär historia med den mesta form av backtracking valbar, oftast tillhörande små sidospår av varierande omfattning, och ett tempo samtida rollspel sällan kunde drömma om.

Till synes komprimerat till under tio timmar är det mycket som betas av; Många platser man besöker, många karaktärer man träffar och en helt sanslöst omfattande skara unika fiender man tvingas slåss mot.

Ändå lyckas spelet snabbt ge sken av att gå på tomgång.



Snudd på indelat i kapitel, där varje ny del av kartan man når verkar husera en av de sju stjärnor man är på jakt efter, finns lika delar tacksamhet i en upplevd progression som ett mönster som blir allt tydligare desto längre man spelar.

Skärm efter skärm efter skärm med ett visst antal fiender, vilka man i otidstypisk manér kan välja att i de flesta fall ej konfrontera, som till sist sammanfattas med en miniboss och därefter en ordentlig boss.

Inte statiskt på detta vis, men nästan.



Och det är åtminstone för mig helt hopplöst att låta bli att strida, eftersom jag tar för givet att man annars lätt halkar efter vad gäller levlade levlar och utrymmet att se en någorlunda smidig resa mot slutet.

Konsekvensen, naturligtvis, blir en jävla massa stridande som snabbt blir mycket tradigare än det timingbaserade knapptryckandet förmår engagera.

Som följd kommer en irritation, som även öppnar upp ögonen vad gäller andra störande inslag som detta med att man kontrollerar Mario i åtta riktningar när miljöerna är designade för fyra; Att behöva trycka snett för att knivigt plattforma sig över ett hav av lava där minsta lilla snedsteg kastar en tillbaka till där man för en stund sedan klev in på aktuell skärm funkar liksom inte när man med fånig lätthet istället rör sig uppåt eller nedåt... och det blir allt mer påtagligt desto längre in i spelet man kommer.



Menyerna känns omständliga, där karaktärer ej för tillfället aktiva i ens party måste skyfflas in i partyt innan man kan använda dess färdigheter för att exempelvis hela upp partyt innan en strid.

Att köpa på sig utrustning i butiker och försöka utläsa vad man för tillfället har för stats innan köp kräver en hiskelig massa onödiga knapptryck, åtminstone innan man inser att det egentligen aldrig är mer komplext än att köpa den senaste utrustningen som erbjuds.

Att gå LUCKY! i en strid, så att man när den är avklarad kan chansa på att få dubbla de erfarenhetspoäng striden gett, innebär att man ofta råkar gå vidare tomhänt då man med störande lätthet råkar aktivera det lilla minispel som i endast i bästa fall ger utdelning.


Men, det är det monotona i själva spelandet som är det som stör mest av allt, och en bit in i spelet när man via det höga tempot tycks ha tagit sig nästan två tredjedelar in tappar det bort sig både vad gäller handling och känsla av progression.

Specialattacker slutar vara nämnvärt effektiva, och man gör oftast bäst i att dela ut vanliga attacker och se till att någon står och helar partyt när så behövs.

De inledande små men charmiga minispelen som dök upp lite här och var lyser plötsligt med sin frånvaro och saker och ting känns utdragna till olidliga nivåer.

Skärm efter skärm efter skärm med fiender, områden klart större än tidigare och till sist har liksom all inledande kärlek spelet hällt över mig runnit av och det hela slagit över till en kamp att finna motivation att fortsätta.

Knappast en bra sak, när antalet timmar spelet begär för ett rollspel är så få till antalet.


I en tid där framtiden var oviss, Nintendo 64 fortfarande ej var lanserad och Playstation och Saturn rätt nyligen börjat skriva om reglerna för vad man kunde förvänta sig som konsument i en allt mer kommersiellt driven spelmarknad känns det som att Super Mario RPG måste ha haft en klart mer potent plats i folks medvetanden.

Det är inte som att jag inte förmår se allt det där som hade kunnat göra det till en tidlös klassiker av rang. Speciellt soundtracket triggar läckra känslor av underfundighet och tribala attityder.

Men jag kan inte skaka av mig känslan av att det är själva konceptet som attraherar mer än genomförandet; Att prata om spelets innehåll snarare än att faktiskt spela det.

Och tanken på att Super Mario RPG hade gjort sig mycket bättre i bärbart format.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar