söndag 1 juli 2018

Leger vs. Zelda 2: The Adventure of Link (NES)


Super Mario Bros 2, Castlevania 2: Simon's Quest och Zelda 2: The Adventure of Link.

Om uppföljare till bästsäljare och genredefinierande spel skulle vara lika experimentella idag skulle jag ha positiva saker att säga om det.

Riskfyllt är det såklart alltid, när man bryter från vad som skulle vara en mall etablerad, men rätt ofta gick det faktiskt rätt bra.

Efterfrågan på Zelda 2 måste dessutom ha varit rätt stor, ett introducerande informationsblad medföljandes Nintendo Videospelklubb viskandes om ett berört trendbrott till trots, eftersom minnet jag har är att man tvingades förhandsboka spelet via någon skum kampanj för att säkerställa att man skulle få ett exemplar i samband med dess släpp.




Något gick åt helvete, alternativt att mina föräldrar inte hade speciellt bråttom och såg till att fixa spelet på annat håll en tid efter att det konstaterades vara slutsålt, så via en vän hade jag redan praktiskt förberett mig på exakt vad som väntade vilket säkerligen underlättade när jag slutligen själv sprang runt där i Hyrule med Link.

Zelda 2 blev ett av de där spelen jag växte ihop med, där små detaljer i mitt sätt att spela förvandlades till givna inslag aktuella än idag. Kanske en salig blandning av designmissar, närmandes rena buggar, och fixa idéer tvingandes mig att se hur långt jag kunde ta mig i sidled uppaccelererad med fingret släppt från styrkorset och endast hoppknappen att nyttja.




Eftersom Zelda 2 introducerade simpla rollspelsinslag i form av erfarenhetspoäng att fördela i om åtta steg uppgraderbara färdigheter som reduktion av magiförbrukning och skada tagen vid varje givet tillfälle samt styrka vid attack började mina spelsessioner nästan uteslutande med en halvlång runda grindande via Bubbles i det första palatset.

Inledande 50 extremt tacksamma erfarenhetspoäng utdelade, efter en miljard slag utdelade för att sänka en Bubble, förvandlades dock snabbt till en piss i havet där närmaste uppgraderbara färdighet blev belöningen av att avsluta ett tempel efter en avklarad boss.



Nintendo hade dock vett nog att aldrig göra det till något mer än ett litet inslag i en större helhet, inte mycket tid tagandes i anspråk detta erfarenhetspoängjagande, och tyngdpunkten kunde således ligga på utforskande, plattformande och actionengagerande precis som i föregångaren.
 


Som plattformsspel betraktat är The Adventure of Link onekligen stabilt, med en kontroll som tar en stund att behärska samtidigt som den väl bemästrad känns precis så funktionell som behövs för att tackla de allt mer irriterande fienderna och de kniviga hopp som spelet kastar åt ens håll.

Link har en förkärlek till att snubbla bakåt när han tar skada, och inte sällan sker detta i närheten av livsfarlig lava, dödliga hål och annat fanskap som inte tvekar att ta ett liv.



Dessutom går fiender rätt snabbt utmanande, krävandes rätt höga nivåer av timing för att tryggt kunna tackla; Något som blir påtagligt vad gäller bossar redan i spelets första palats men även för vanliga fiender när Ironknuckle introduceras i sin banalaste av skepnader.

Långa passager utan skyddsnät, bland annat genom ett omfattande grottsystem och en härligt fuck you-doftande raksträcka av genuint fanskap på väg till spelets sista palats, dränerar snabbt Links tillgängliga liv.

Väl mött av ett Game Over är det till att börja om vid spelets startpunkt med oanvända erfarenhetspoäng nollade; Det enda undantaget är ifall man når det absolut sista palatset som då agerar den enda startpunktsmässiga checkpoint som erbjuds.





Zelda 2 må börja rätt strukturmässigt låst, med en magi x att finna i varje stad efter att man funnit föremål y på annat håll, men i trakten av det tredje palatset börjar allt öppna upp sig och etablerade strukturer ränna.

Specialattacker introduceras, visserligen endast en uppåtstöt och nedåtstöt, och hammaren tillåter Link att krossa stora stenbumlingar likväl som hugga ned skog.

Städer tappar dess givna skepnad, palats blir enorma och till slut så komplexa att de börjar kännas som feberdrömmar från helvetet och tidigare fullt synliga platser att besöka ersätts av sådant endast ledtrådar vittnar om.




Det finns en framåtanda i Zelda 2 som till och med tillbaka till rötterna i modern tappning-klassikern till A Link to the Past saknar, och ett tempo och en utmaning serien aldrig hittat tillbaka till igen.

Och visst är det så att The Aventure of Link har vidareutvecklats från det inte riktigt lika självklara Japanska originalet på ett vis som övriga spel i serien aldrig fått göra, men det är förändringar som i princip i samtliga avseenden, förutom vatten som gått från rörligt till statiskt på övervärlden, gjort det diskettbaserade originalet till ett bättre kassettbaserat spel; Ett smidigare erfarenhetspoängssystem, mer utseendemässigt varierade palats, en ny boss istället för en repris och en hel del annat.



Ingen som helst anledning till att se på Zelda 2: The Adventure of Link som ett svart får finns det.

Serien har liksom aldrig återvänt till allt det som gjorde just detta spel unikt även om vissa inslag återkommit vid senare tillfällen, som de sidoscrollande plattformssekvenserna i Link's Awakening, men det borde rimligen ha mer att göra med att Zelda fått sig en identitet så stark att det skulle krävas alla de åren fram till Breath of the Wild för dess mall att brytas än att The Adventure of Link skulle vara ett dåligt spel.

Snarare vill jag se på det som ett ovanligt lyckat experiment, som i dagsläget kanske är det spel i serien som vore mest intressant att se Nintendo återvända till för en samtida uppdatering, sådär som de tog sig an Metroid 2, eller en mer regelrätt fortsättning.

Inte för att vår västerländska originalversion inte skulle vara högst spelbar än idag, för det är den, men...


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar