söndag 22 juli 2018

Leger vs. Kirby's Dream Land 3 (SNES)


Det är lätt att tro att Kirby's Dream Land 3, släppt 1997, vittnar om ett mången år omfattande glapp sedan senaste alstret i Dream Land-serien.

Men, nej.

Kirby's Dream Land 2 var ett sent spel till Nintendos trotjänare Game Boy, så sent som 1995, precis som Dream Land 3 var ett sent spel till SNES.

Det sista spelet släppt av Nintendo till konsolen i USA, rentav.

Sedan gick saker satan och ett Europa-släpp kom som följd aldrig att bli aktuellt innan Wii och Virtual Console.

Så det kan gå.



Steget från Dream Land 2 till dess uppföljare är i samtliga avseenden minimalt.

Precis som senast kan Kirby ta hjälp av sina djurvänner. Hamstern Rick, Ugglan Coo och fisken Kine har dock här fått sällskap av katten Nago, fågeln Pitch och bläckfisken Chuchu, vilket skapar en lite större variation vad gäller färdigheter.

Genom att suga upp fiender med specifika färdigheter kan Kirby själv dra nytta av dessa, och genom att kombinera färdigheterna med någon av de tillgängliga djurvännerna går det att skapa än fler användningsområden då dess funktion förändras.



Har Kirby roffat åt sig en elektrisk färdighet och kombinerar den med fisken Kine kan han trolla fram en glödlampa som utöver att lysa upp mörka områden även synliggör osynliga dörrar likväl som avslöjar vilka dörrar som leder rätt och vilka som leder fel.

Kirby kan även när han så önskar spotta ur sig en blå geléklumpaktig Gooey som antingen kontrolleras via artificiell intelligens eller av en fysisk medspelare. Gooey tar dock en del av Kirbys hälsa i anspråk, och ai-kontrollerad fyller han absolut ingen som helst vettig funktion annat än att göra allt lite svårare än nödvändigt.



Vad gäller Kirbys flygförmåga är den i Dream Land 3 helt obegränsad, något nivådesignen tacklar genom att slänga in fiender som placerar sig lämpligt för att stoppa ens framfart om man går slö och försöker fuskflyga sig genom nivåerna. Det är dock lite av ett lotteri vad gäller när man stöter på patrull och när det går ypperligt att fuskflyga sig förbi allt vad utmaning heter.



Den kanske största nyheten i Dream Land 3 är att Kirby på varje nivå tvingas ta sig an ett uppdrag, och klara det, för att ges tillträde till den slutliga konfrontationen. Uppdragen är inte speciellt varierade, och kan handla om att med en dammvippa rengöra ett par skitiga blommor eller klara ett litet minispel.

Överlag är de hyfsat logiska, dessa uppdrag, men ibland kan det vara svårt att förstå exakt vad det är man förväntas göra och vad gäller minispelen är de ibland så svåra att man tvingas spela dem åtskilliga gånger för att klara dem.



Kirby's Dream Land 3 är, och kanske inte helt oväntat då serien titt som tätt lagt rätt stort fokus på just denna aspekt, sanslöst läckert rent visuellt.

Det är inte det att det nödvändigtvis pressar SNESet till bristningsgränsen på ett tekniskt plan, men nästan all grafik presenteras som om den vore ritad med kritor och resultatet är ett av de absolut mest bedårande vackra spel SNES någonsin haft äran att måla upp på skärmar världen över.

Riktigt lika haktappsframkallande är soundtracket ej, men det är trevligt, tralligt, och ungefär lika intensivt överlag som tidigare alster gjort gällande att man bör kunna förvänta sig.



Synd är det därför, att varken spelet eller dess audiovisuella aspekter förmår engagera mer än i ett inledande skede. De där inledande positiva intrycken byts rätt snabbt ut till känslor av menlöshet, sunkig design och någon olustig form av artificiellt förlängd speltid som finns där för att göra ett rätt kort spel längre än vad det har material till att underhållande vara.

Nivåerna har en tendens att utöver att kännas oerhört platta och oinspirerade även aldrig vilja ta slut. Skärm efter skärm efter skärm med inte mycket innehåll alls är en på tok för frekvent syn, och när saker och ting faktiskt hettar till både utmaningsmässigt och nivådesignmässigt är det oftast lika delar frustration och snyggt designade bromsklossar man möts av.

Det är som att man inte haft en aning om vad man skall göra av den stabila spelmotor man suttit med, och på en kafferast slängt ihop en rad generiska nivåer som inte tillför serien någonting av värde överhuvudtaget. Och när grafiken tagit slut, då har man försökt variera den genom att återvända den illa förklädd i andra färger.



Kirbys olika färdigheter i sig är rätt lustiga, och i vissa fall genuint givande, att experimentera med. Dock känns de sällan relevanta, och när de väl är nödvändiga är det oftast i ett eller två sammanhang framkrystade just för att se till att man faktiskt prövar på dem.

Väl i insikt om att man behöver dem på en specifik plats är det dock oftast för sent att göra något åt det, annat än att menyalternativa sig ut ur berörd nivå och börja om från dess början igen.



Kirby's Dream Land 3 känns som ett onödigt spel.

Onödigt dels för att det verkligen inte tar serien någonstans av värde, dels för att dess otroligt läckra visuella inramning slösats bort på en knappt medioker spelupplevse och dels för att det släpptes i ett skede då SNES mer eller mindre var kommersiellt död och begraven till förmån för de tredimensionella världar Nintendo 64 hade börjat leverera.


Men, visst.

Ett litet sidouppdrag där Kirby konfronterar metroider och tvingas frysa ned dessa för att kunna besegra dem, bara för att en stund senare belönas av självaste Samus Aran, är ju rätt mycket hjärta.

Och jag har ju på ett liknande vis rätt svårt för att låtsas som att spelet inte tog mig på sängen när det på ett näst intill chockerande vis skapade en kontrast till allt gullegull när det lät ett gigantiskt öga öppna upp skärsår och attackera Kirby med mängder och åter mängder av blod flödandes från dito.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar