tisdag 24 juli 2018

Leger vs. Super Ghouls'n Ghosts (SNES)

Som en del i Ghosts'n Goblins-serien är Super Ghouls'n Ghosts unikt i det att det skapades för en av folkhemmets spelkonsoler snarare än de arkadhallar serien har sina rötter i.

Initialt subtilt, månne, men med längre nivåer än tidigare och en matighet rätt främmande för serien är den förmedlade känslan helt klart förändrad, något som andra halvan av spelets andra nivå gör det svårt att missa.

I vad som känns som en evighetslång tur på en flotte över ett stormande hav, tillsammans med sylvass växtlighet och aggressivt målsökande fiskar, formas själva attityden som understryks av skitnödigheten i att tvingas spela om hela sekvensen gång på gång på gång till dess att den sitter där; Strategin för att sänka monstret som blockerar vägen vidare när man väl nått sitt delmål.



Det är egentligen inte det att det trial and error-upplägg som präglar upplevelsen är problematiskt i sig. I dess natur ligger en känsla av belöning, av att ha lyckats ta sig över ett högre hinder än man är van att konfrontera, men där Ghouls'n Ghosts gjorde det under rappa omständigheter sjunker tempot i Super Ghouls'n Ghosts titt som tätt till irriterande nivåer.

Inte så mycket av oöverkomlighet, som i det totala kaos som råder i Ghostsn'n Goblins som fullständigt skiter i allt vad rättvisa heter som följd av den slump som i princip aldrig talar till ens fördel, som ett fastnötande i ryggraden av lämpliga strategier för att tackla respektive hinder man stöter på.




Hade det inte varit för den stora miljövariationen, ytterligare positivt förstärkt av estetik som får allt att kännas lika delar färgglatt barnprogram i ett mörkt sammanhang som ett praktexempel på hur snyggt något skapat i 16-bitarsgenerationen faktiskt kan vara, hade nog resultatet blivit ett annat.

När allt går Super Castlevania 4 i dess effektsökeri, med nivåer som plötsligt börjar rotera i 360 grader och ge rundturer på plattformar genom gungande väggar och tak, är det dock lite hit and miss vad gäller känslan av precision i runthoppandet.

Men de stunder det vacklar på allvar på liknande vis är få, om endast ett enda, till antalet, något man däremot ej kan säga om de fullständigt horribla slowdowns som utan att skämmas för sig tar extremt mycket utrymme i anspråk när det börjar hetta till på skärmen.



Väl i mål, som i det delmål man förväntar sig när man kastas tillbaka till början och tvingas göra om allt ännu en gång under mer utmanande omständigheter, är det svårt att finna motivation till att bry sig i någon form av riktigt slut.

Det är de stunder av menlöst upprepande, och den ständiga kampen mot att slippa hamna i situationer där exempelvis det vapen man bär på visar sig vara fullständigt obrukbart för att ta sig förbi vissa fiender, som drar ned Super Ghouls'n Ghosts från den audiovisuella tron det sitter på.

Bronsrustningen uppgraderar ens vapen, där de snabbfärdande knivarna förvandlas till effektiva lasrar och armborstets projektiler går målsökande, och den efterföljande guldrustningen ger tillgång till en magisk attack som kräver en stunds uppladdning innan bruk.

Facklan, däremot, är månne spelets mest menlösa av menlösheter, och då inräknat den uppgraderade variant som kommer med den första av rustningsmässiga uppgraderingar. Även lien och framförallt yxan som tycks älska att rotera över de fiender man önskar träffa med den faller in i facket vapen man till sist gör allt för att undvika samtidigt som spelet verkligen kämpar för att man skall råka plocka på sig dem av misstag.





Där de uppgraderade vapnen, armborstet i synnerhet, ger praktiska fördelar är de tillgängliga magierna sällan något som känns värt att bry sig om.

Inte nödvändigtvis så att det inte finns situationer där de är gynnsamma att använda sig av, men att överhuvudtaget komma över en guldrustning är så mycket av en process i sig att åtminstone jag inte orkar engagera mig i dito och detsamma får sägas vara gällande i fallet de sköldar man kan finna.

Oavsett rustning tål Arthur aldrig mer än två träffar på raken. En som har sönder rustningen så att vältränade Arthur får springa runt i sina kalsonger, och en som karvar av honom allt kött så att det inte blir mer än en hög av ben kvar att betrakta.

Sköldarna kan skydda mot vissa projektiler och snabba upp uppladdningen av magi, visserligen, men efter någon träff är även de ett minne blott och dessutom tycks de fungera som skydd enbart när man står stilla.



Poängen här, med allt ovan beskrivet, är väl egentligen ingen annan än att Super Ghouls'n Ghosts känns obalanserat, fyllt med inslag som känns som utfyllnad mer än sådant man har någon direkt praktiskt användning för. Och det, kombinerat med trial and error ibland av mer irriterande slag, där slumpen tycks spela en lite för stor roll, får det att vackla i rollen av underhållningsprodukt.

Dessutom, Super Ghouls'n Ghosts lever rätt mycket på myten om hur svårt det skall vara... likt typ alla spel i Ghosts'n Goblins-serien... men till skillnad från Ghosts'n Goblins, som åtminstone i dess NES-tappning mest bara är en studie i usel speldesign, är detta mest bara ett relativt utmanande plattformsspel som likt dess föregångare Ghouls'n Ghosts lägger rätt stor vikt vid trial and error.



Ja, det då förutsatt att man kan blunda för det där avslutande helvetet med kravet på armbandet som vapen i en kontext där det inte riktigt vill räcka till. Men det finns faktiskt inget som tvingar en att fullfölja båda rundorna genom spelet, såvida man inte är en individ av ohälsosamma principer.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar