söndag 1 juli 2018

Leger vs. Donkey Kong Country (SNES)

Det stora Commodore-haveriet fick kärleken att vackla, åtminstone en aning.

Visst hade upplösningar bortom DOS- och Windows-burkarnas 320*200 pixlar av gigantiskt format, presenterade via VGA-färgernas 256 till antalet börjat skena, men det var ändå svårt att hitta tillbaka till den känsla tv-apparaterna och övriga interlacade och scanlinedrivna lösningar hade att erbjuda.

Konsolspel hade ofta en tendens att kännas väldigt fyrkantiga, mycket som följd av dess tilebaserade teknik för att presentera grafik på skärmen, och Amigans fetare grafiklägen hann knappt komma till liv innan Commodore gick ur tiden och mjukvaruutvecklare började lämna det långsamt sjunkande skepp som hemdatorn Amiga 1200 kom att bli.

Att det fanns en konsolvariant av Amiga 1200, i form av Amiga CD32, känns knappt värt att nämna i sammanhanget då dess livslängd blev jobbigt kort och det CD-format som erbjöds sällan nyttjades till något annat än musik och en och annan filmsekvens. Övriga tv-fokuserade konkurrenter, pre-Playstation och Saturn, var rätt flitiga även de på att springa in i väggen.



Själva poängen här är att när folk satt och stirrade på sina datorskärmar, oftast presenterandes grafiken med gigantiska pixlar, känns det inte underligt att ett spel som Donkey Kong Country till Super Nintendo lyckades imponera på en bred massa trots att detta med förrenderad grafik i sig inte var en nyhet på datorfronten.

Speciellt lätt att förstå blir det med tanke på hur gammal konsolen började bli, och hur fräscht det kändes rent grafiskt trots att skuggorna av 32-bitarna började torna upp sig där i bakgrunden.

Nintendo lät marknadsföringsmaskinen dra igång på höga växlar. VHS-band med ett bakom kulliserna-reportage från produktionen av spelet letade sig ut bland folket och argumentet att det än fanns liv i den gamla 16-bitaren skapade frågetecken gällande hur det var möjligt.

Silicon Graphics var nästan ett magiskt varumärke att yttra, i dessa tider, och detta med förrenderad grafik, eller Advanced Computer Modelling, AGI, som Rare och Nintendo kom att kalla det förde sig med en nästan drömlik klang.

Det gick som det gick, både recesenter och spelare tycktes vara eniga om att det var något av ett mästerverk man hade att göra med, och Donkey Kong Country kom att bli ett av de bäst säljande spelen till Super Nintendo någonsin med dess över 9 miljoner exemplar.



2017 är det åter de stora pixlarna som gäller, med emulering som inte har en tanke på att simulera den tv-skärm den breda massan upplevde Donkey Kong Country på.

Den naturliga anti-alias som CRT-skärmarna erbjöd, och de scanlines som fick allt att kännas mycket mer högupplöst än det egentligen var, pryder ingenstans min tv-skärm som istället målar upp grafiken som om det vore eran av DOS- och Windowsspelens gigantiska pixlar åter.

Och det är väl ungefär här som jag inser att, fan, trots att jag inte kommer i närheten av att uppleva Donkey Kong Country som det var tänkt rent visuellt ser det fortfarande läckert ut som satan.

Den lågupplösta och förrenderade grafiken har sedan länge passerat dess bäst före-datum, så länge sedan att den slagit över till att vittna om en svunnen tid, ett visuellt uttryck, som är så mycket lättare att älska för vad det är, och vad det varit, än hur det mäter sig med grafik av idag.



Donkey Kong Country är egentligen ett extremt simpelt litet spel, som har mer gemensamt med 80-talets enkla plattformskoncept förlagda över en rad allt svårare nivåer än exempelvis Super Mario Bros 3 som gjorde allt vad det kunde för att vända upp och ned på genren så som man lärt känna den innan berört spel nådde dess publik.

Från vänster till höger, oftast med en viss gimmick introducerad tidigt på nivån som sedan återanvänds på allt mer komplicerade vis för att utmaningen ej skall kännas konstant utan snarare konstant stegrande.

Hinderbanespel, det är vad jag brukar kalla denna typ av spel för, och närmast till hands vad gäller ett ursprung skulle mindre kända Pac-Land eller mer kända Wonder Boy kunna vara.

Donkey Kong Country stannar ungefär där, vilket säkerligen är en av anledningarna till att det fått genomleva år av åsiktsmässig revidering som menat på att det blev överskattat tack vare dess audiovisuella inramning och att det i rollen av plattformsspel var rätt generiskt.

Och det var det.

Precis som det fortfarande är.

Ett rätt generiskt hinderbanespel med fantastisk audiovisuell inramning.



Därmed inte sagt att resan inte inleds på ett nästan magiskt vis, med alternativa och komplicerade rutter resulterandes i trevliga belöningar genom annars simpla nivåer iklädda helt fantastiskt engagerande visualer.

Från grönskande djungel ned i djupa hav, genom häftigt upplysta grottor och på gruvvagnsräls designad som om den vore en berg- och dalbana rakt ned i helvetet.

Till och med Star Wars-doftande små byar vars hus är byggda runt trädstammar och snöstormskonfronterande berg av is får vara med på hörn, precis som de hemliga bonusrum presenterade som om de vore små minispel får, och de olika djur med lika olika egenskaper man ges tillfälle att rida på.

Krutdunkstunnor till förbannelse att explodera sig fram via i luften som om man vore en akrobat av rang blir även de snabbt till något av klassiska inslag.



Och så övergår, sakteliga, den där inledande välkomnande attityden till en rätt ogästvänlig dito och lättsamt plattformande förvandlas till trial and error-sekvenser av rang.

En sådan sak, då, som motiverar de där mängderna av extraliv man snabbt samlar på sig, eftersom de har en tendens att en stund senare sina i en lika rask takt.

Donkey Kong tål endast en träff, och så även Diddy Kong, men jobbandes i ett team där man nästan närhelst kan ersätta Donkey med Diddy eller tvärtom finns det ändå en liten hälsomässig buffer att dra nytta av.

Diddy är dock inte riktigt lika tung som Donkey och har en tendens att studsa mot fiender som Donkey krossar om han landar på dem, men Donkey är å andra sidan inte riktigt lika rapp.


Fantastiskt, är så som jag vill beskriva Donkey Kong Country fram till den punkt där det börjar upprepa sig själv. Miljöer återvänds fast presenterade med andra färger eller i annat ljus, och så även fiender och bossar även om deras rörelsemönster förändrats en aning.

Svårighetsgraden, ja, den peakar möjligen under andra halvan av spelets första halva, för att sedan plana ut och bana väg för en rad nästan oengagerande enkla nivåer och till sist övergår allt till att farligt nära kännas som en nödvändig resa att göra för att nå spelets slut.


Visst ligger det ett mervärde i de hemliga rummen man kan finna, om man vill jaga procent till sin sparfil, men inte sällan är dessa gömda bakom bräckliga väggar, att rasera med hjälp av en noshörning eller tunna av valfritt slag, vilka kan vara makalöst tråkiga att leta reda på.

Ibland når man bonusrum via tunnor placerade på svårnådda platser, och ibland är de så svårnådda att man snubblar över dem i princip av en slump om man råkar göra ett sunkigt hopp.

Mervärdet är, med andra ord, inte nämnvärt mycket att hänga i julgranen.


Som absolut bäst blir Donkey Kong Country när man skiter i allt kringliggande krimskrams, med hänsyn till co-op och dess mer tävlingsinriktade variant, och fokuserar på att så effektivt som möjligt ta sig genom dess överlag speedrun-vänliga nivåer.

Det är när man så gör som intrikat nivådesign blir synliggjord och jag som spelare får känna mig skicklig, för att inte tala om belönad för allt mitt slit; En belöning nästan lika stor som den som mina öron får ta del av när de bearbetar det underbara soundtrack David Wise varit del i att snickra ihop tillsammans med Eveline Fischer och Robin Beanland.

När det i Donkey Kong Country Exposed talas om hur vi i väst inte alls i lika stor omfattning nappat på den kultur som länge funnits i Japan, där soundtrack till spel huserat på skiva för allmänheten att köpa, är det troligen i syfte att lyfta fram kvalitén på innehållet på DK Jamz i rollen av en dylik produkt och motivera dess plats på marknaden. Samtidigt är det, om så är fallet, ett syfte som utan problem känns motiverat med hänsyn till kvalitén på musiken ifråga.

Det samplingsdrivna soundtracket ringar på bästa tänkbara vis in de stereotypa ljudlandskap som spelets miljöer får vemhelst att instinktivt måla upp sinnliga bilder av, samtidigt som det lyckas med att skapa något unikt inom dessa stereotypa ramar.

Allt från den simpla jingel som spelas upp vid en avklarad nivå till det elektroniska beat som utöver att tonsätta en fabriksmiljö plötsligt bryter ut i en himmelsk harmoni som tematiskt känns återkommande vid flertalet tillfällen under soundtrackets åtskilliga tiotals minuter.

Det är dock det inledande temat som direkt sätter tonen för vad som komma skall, snyggt uppföljt av de djungeltrummor och ljud av liv som spelets första nivå vänligt trycker in i våra öron.


Donkey Kong Country saknar idag såklart nästan all av den där ursprungliga hype som med hjälp av dess audiovisualer bar det hela vägen hem till ett införlivande, men lustigt nog är det just tack vare desamma och dess för sin tid extremt simpla spelmässiga koncept som det fortfarande håller förhållandevis tätt trots en del balansproblem och misslyckade försök till mervärde som snarare sänker än höjer upplevelsen.

Jag har svårt att se annat än att så kommer fortsätta vara fallet en lång tid framöver.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar