tisdag 24 juli 2018

Leger vs. Ninja Gaiden (NES)


Vi var smått besatta av Akakabuto.

Det svepte liksom en våg av animé över den lilla håla jag huserade i, och Robotech, Silver Fang samt Sandybell avlöste varandra i VHS-spelaren samtidigt som utflykter likt Galaxy Express 999 fascinerade och skapade drömmar om tågresor ute i rymden och Nausicaäs värnande om de gigantiska flerögda gråsuggeliknande kreaturen vittnade om en brutal alternativ verklighet som kanske inte var helt overklig trots allt.


Shadow Warrior, så som vi lärde känna Ninja Gaiden, kom rätt snabbt att bli ett givet inslag i den NES-värld som rådde och ounderligt nog var det under denna era och i min del av världen aldrig sett på som det där helt omöjliga spelet som endast de bästa av spelare kunde bemästra.

Det var snarare ett i raden av NES-spel med rätt hög utmaning, eftersom Batman, Contra, Trojan, Journey to Silius, Mega Man, Ghosts'n Goblins, Gremlins 2 och en hel uppsjö andra spel redan lagt ribban för vad man kunde förvänta sig.



Myten om Ninja Gaidens ökända svårighetsgrad var således något som konstruerades i efterhand, när det började brytas ned till beståndsdelar och granskas under lupp av en enig skara tyckare inget önskandes mer än att tillskriva dåtiden självklarheter som de som faktiskt upplevde den inte nödvändigtvis instämde i.

Såvida de inte själva sveptes med av bara farten och gick med i den instämmande kören.

Fast, nu är jag ju bara gammal och bitter och låtsas som jag sitter på sanningar jag omöjligen kan sitta på, så det här är såklart påståenden jag utan omvägar menar på att man skall ta med en nypa gammelfarbrorsalt.



Oavsett, och åter till den animéhysteriska omgivning jag befann mig i, hade Ninja Gaiden ett audiovisuellt uttryck som mången spelfränder saknade. Något kanske mest svårt att inte notera varje gång någon form av mellansekvens spelades upp på skärmen.

Det var som att spela en av alla de där serierna och filmerna man tittade sönder på VHS-spelaren.

Och självklart var det något som etsade sig fast på platser i kropp och själ och skapade varma, uppskattande minnen att plocka fram mången år senare nostalgiserandes över allt det där fantastiska man fick uppleva som barn och ungdom, som nutidens barn och ungdomar så olyckligtvis går miste om och dessutom inte har någon förståelse för för att de är så bortskämda med samtidens lågkvalitativa skit.

Eh.


Men det är väl faktiskt så, att Ninja Gaiden som det rappa actionbetonade plattformsspel det är rent spelmotormässigt och audiovisuellt håller rätt tätt.

Jättetätt, rentav.

Fortfarande.


Och att bekant med kontrollen, nivådesignen och de fiender som huserar däri och hur de agerar under vilka omständigheter rusa genom spelet fram till nivå 5-3 där saker och ting plötsligt börjar byta attityd är varje gång jag gör det en resa som får mig att tvingas omvärdera min åsikt som i allt högre utsträckning fått fäste inom mig på senare år.

Att Ninja Gaiden är ett rätt ruttet spel, egentligen, som lever mer på dess myt om dess höga svårighetsgrad än vad det vittnar om genuint tidlös speldesign värd att lyfta fram som exempel på hur man gör saker rätt och riktigt.


Ryu Hayabusa, den nyligen blivna faderslösa och hämndlystna ninja man kontrollerar är rapp som fan och viftar med sitt svärd på ett effektivt vis när man ber honom att göra så. Han kan klänga sig fast på väggar och nyttja diverse olika specialattacker utifrån begränsade omständigheter och älskar att flyga all världens väg när han kommer i kontakt med någonting olämpligt.

Ninja Gaiden är ett flängande spel, där det är viktigt att från en hundradels sekund till en annan skifta fokus och tempo beroende på vad som dyker upp på skärmen.

Fiender spawnar i en oändlighet på bestämda platser, inom utrymmet av ett par pixlar skärmscrollande till vänster eller höger, och att ta skada innebär oftast att man drar igång en hel kedjereaktion av fanskap som inte sällan resulterar i att man dör av att hälsan sinat eller att man gjort sig lite väl bekant med ett hål ledandes till ett dödligt fall.



Man kan väl säga att det går rätt bra att lära sig nivåerna utan och innan, om man bortser från detta med att det finns omfattande inslag av slump vad gäller vissa fienders projektiler och var de hamnar samt att den pixelperfektion som krävs för perfekta rundor är för krävande för att det skall vara rimligt att tro att man kan rusa genom spelet bara för att man är väl bekant med det.

5-3, alltså.

Den nivå där spelet verkligen börjar överösa spelaren med till synes aldrig upphörandes frustrerande sektioner i sådan omfattning att den skicklighet som tidigare kunnat skapa ett skönt flyt nu snarare handlar om att reducera det växande hat man får inför väggen som upprättas mellan spelaren och eftertexterna.


Och sedan blir det bara värre och värre.

Hela vägen fram till den slutstrid till trefasigt klimax på nivå 6-4, som kastar allt vad tidigare logik vad gäller checkpoints heter ut genom fönstret och redan efter ett första misslyckande tvingar spelaren att börja om på nivå 6-1 igen.

Det är inte det att slutstriden egentligen är speciellt svår, sett till varje enskild fas, men att lära sig att tackla varje fas, ta med slumpen i ens beräkningar samt efter varje misslyckat försök tvingas spela om hela sjätte nivån, som i sig är en orgie i just överjävlig nivådesign ämnad få håret att slitas av på precis vilken spelare som helst.

Då spelar det ingen roll att en avklarad fas förblir avklarad även om man får Game Over.


Chansen är att de flesta ger upp, skriver under på myten om den skyhöga svårighetsgraden och går vidare med sina liv.

När det egentligen är så att uthållighet i kombination med trial and error samt lite tur vad gäller slumpen troligen får de flesta att klara Ninja Gaiden förr eller senare.

Och med det sagt inte menat att det inte finns de som verkligen dominerar Ninja Gaiden av ren och skär skicklighet, för det gör det.

Såklart.


Men jag kan inte, för mitt liv, se det som givande att njuta av spelets första 20-30 minuter, där jag i princip varje gång får känna mig som en så jäkla duktig spelare, för att därefter lägga åtskilliga timmar på att klara dess sista, typ, sjättedel. Jag kan inte se det som god speldesign, när det finns spel som Super Meat Boy som tar detta med hög svårighetsgrad och gör någonting konstruktivt av den.

Det finns liksom ingen inlärningskurva som leder fram till en utmanande final som man ges en ärlig chans att tackla när man är duktig nog såvida man inte är villig att investera massor och åter massor med tid till att dominera spelet.

Snarare landar Ninja Gaiden där bredvid Ghosts'n Goblins, som något jag upplever vara för de som vill leva myten om den höga svårighetsgraden och låta sig gå badass över hur feta de är som klarat spelen ifråga.

Kanske rentav få en adrenalinkick när de väl lyckas med bedriften.

Själv känner jag mest att det inte är värt det.


Att alla de där gångerna jag faktiskt klarat Ninja Gaiden inte kulminerat i någon form av orgasmatisk höjdpunkt i mitt liv, utan snarare att jag känt mig tacksam över att kunna släppa det hela och gå vidare med mer givande aktiviteter.

Dock är det fortfarande underhållande att ta del av spelets mellansekvenser, precis som spelets första fem sjättedelar, och låta den där vågen av kärlek till animé och den inbäddande varma känsla som den bringade mig och mina vänner svepa över mig ännu en gång.

Det får väl räcka så, antar jag, och så får jag blunda för resten.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar