söndag 22 juli 2018

Leger vs. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)


Jag lyckades faktiskt intala mig att Breath of the Wild egentligen var väldigt mycket av ett klassiskt Zelda fast med annorlunda prioriteringar. Och den känslan bar jag med mig hela vägen fram till den första timme jag spenderade tillsammans med Twilight Princess HD.

Därefter var jag tvungen att omvärdera det hela, en aning.

Menar, jag är knappast blind.



Där Breath of the Wild tar någon minut i anspråk innan det kastar en rakt ut i friheten att göra, nästan, vad man vill i vilken ordning man vill och på det vis man finner lämpligast tvingar Twilight Princess en genom en åtskilliga timmar lång tutorial illa förklädd till en sorts handlingsmässig introduktion ämnad skapa ett känslomässigt band till världen och de karaktärer som huserar däri.

Ser man något intressant i den värld Breath of the Wild målar upp kan man ta sig därhän i de absolut flesta fall, och sättet den ständiga tillgängligheten är designad på banar liksom väg för en upplevelse som utöver ett par för alla nödvändiga moment blir till en personlig och unik variant, helt olikt världen i Twilight Princess som primärt agerar kuliss för dem semi-linjära resa de som vill se eftertexterna måste utforska i en övervägande bestämd ordning.



Dessutom är världen i Breath of the Wild en till synes outsinlig källa till äventyrande, där precis varenda liten detalj man lägger märke till finns där av en anledning, oftast interagerbar sådan, likväl som potentiella fiender och vänner tycks leva i fullt rimliga ekosystem av aktiviteter helt oberoende av vad man själv pysslar med för stunden.

En variant skulle vara att påstå att Breath of the Wild visat vägen vidare till något bättre, som Twilight Princess saknar. Något som i princip samtliga Zelda-spel saknat fram till dags dato, och det köper jag.



Jämfört med Breath of the Wilds styrkor, understrykandes de speglade svagheterna i Twilight Princess, kryper en relikkänsla fram, som om det inte finns någon återvändo och att man aldrig kommer kunna se på liknande spel med samma ögon igen när man går antingen nostalgisk eller spelhistoriskt intresserad av valfri anledning.

Samtidigt känns det lite som att jag gör det lite väl lätt för mig, för sanningen är den att någonting händer när jag låter mig svepas med av det där som Twilight Princess gör bra.

Och det är, ärligt talat, inte direkt lite.

Men först, låt oss prata lite om kommunikation och informationsflöden samt vår hjärnas sätt att hantera dito.



Nej, jag tänker inte gå speciellt komplicerad här. Tänker lägga det på en så ifrågasättningsbar nivå att jag hänvisar till mig själv och mina erfarenheter snarare än resultat sprugna ur sessioner av dedikerat forskande smarta människor emellan.

På 80-talet var jag spelande och glad. Nytt var det mesta, eftersom både spelmarknaden och mina erfarenheter av densamma var i startgroparna till att evolvera till det där som idag är så omfattande att det inte riktigt går att greppa.



Det släpptes typ och drygt 200 spel till NES här i Sverige under ett knappt decennium, men få var de som klagade. Dessutom var det föga så att samtliga spel var värda min tid. Idag dröjer det inte nödvändigtvis ens ett år innan en konsol har 200 spel att erbjuda, och i princip all form av interaktiv hårdvara man har att tillgå går att spela på.

Smartphones, tv-apparater, datorer, spelkonsoler, läsplattor, träningsklockor, osv.



Trots detta ser man gång om annan att folk tycker det råder spelbrist.

Som om vi plötsligt blivit mer kräsna än någonsin, trots att utbudet är bredare och mer omfattande än, eh, någonsin och, rimligen, borde sitta på förmågan att tillfredsställa varje typ av spelare på ett helt annat sätt än tidigare.



Min variant skulle vara att det helt enkelt är så att, åtminstone jag, inte kan hantera det aktuella informationsflödet och på ett konstruktivt vis ta tillvara på all den kommunikation och de kanaler för kommunikation som detta med att engagera sig i spelmarknaden idag innebär.

Varken mina fysiska och psykiska förutsättningar, eller mitt tålamod, finns där att finna.



Vår hjärna är verkligen en expert på detta med att filtrera det brus som ständigt omger oss och endast plocka fram det den finner av relevans till det medvetande vi besitter.

Så jag väljer passivt aktivt att begränsa mig, fokusera mig på ett visst format för spelande eller ett visst tema jag tyr mig till över loppet av en viss tid, för att slippa överflödets för mig frambringade apati.



Breath of the Wild är en orgie i överflöd, som över tid går från att fascinera och kännas oändligt till att uppvisa mönster som raserar illusionen och få mig att tappa suget i att bry mig mer. Även om det lyckades engagera mig i en och en halv arbetsvecka tidsanspråksmässigt.

Låt oss säga att poängen är den att se en fascinerande liten konstellation av fyrkantiga block eller näst intill komplett ring av stenar eller ytterligare en bergstopp av bergstoppar som visar sig dölja en Korok inte är en grej som håller hela vägen till de 900 seed-givande diton som Breath of the Wild faktiskt innehåller.



Och estetiskt monotont shrine efter shrine efter shrine, med något simpelt litet pussel som sällan är nog komplicerat för att framtbringa den där underbara känslan av tillfredställelse för att man fått en chans att känna sig smart, känns efter ett tag allt mer malplacerat som koncept i en värld som annars skall uppvisa någon form av logik och trovärdighet.



Det är till och med så att man efter ett tag kan börja finna spår av den mörka sidan av mobilspelmentaliteten, när friheten visar sig husera där till priset av ändlös grinding för att köpa det där som verkligen underlättar ens framfart i ett problematiskt sammanhang, eller tröttsamt jaga efter alternativa medel som man inte nödvändigtvis har en aning om var de går att finna.

För nog är det väl ändå rätt så klassiskt att låta ett varmt sammanhang tvinga fram någonting som dämpar värmen, precis som dödlig kyla måste konfronteras med någonting som tar udden av dess för kroppen destruktiva effekter.



I stunder likt ovanstående är det faktiskt rätt skönt att i Twilight Princess snabbt kunna konstatera att, nej, det är inte dags ännu, trygg i vetskapen om att man så småningom kommer snubbla över det där som krävs för att göra det möjligt att nå den punkt som för tillfället är onåbar.



Och, framförallt, kunna vara snudd på säker att det lönar sig att lägga det onåbara på minnet eftersom att man när man väl tar sig dit kommer finna något som verkligen ger mer, och mer direkt, tillbaka än ännu en Korok Seed, ett vapen som går sönder efter någon minuts användande eller diverse ingredienser att koka ihop till något som man säljer för rupees för att komma ett steg närmare att kunna köpa den där snordyra fördelen som känns lika avlägsen som de timmar valfritt F2P tvingar de snåla att vänta för att spelglädjen skall återvända.



Nästan som ett Zelda där tidigare omständliga sidospår gått och blivit det huvudsakliga, fast i en omfattning serien aldrig tidigare skådat.

Vilket, såklart, inte alls behöver vara någonting negativt om det är den typen av upplevelse man vill åt.

För mig räcker det dock med att ta mig till Twilight Princess Forest Temple, det första templet av en sisådär tio av alla möjliga tänkbara olika slag, för att slås av det faktum att det åtminstone känns som att det är en plats att befinna sig på så omfattande att det skulle krävas närmare en tredjedel av de shrines Breath of the Wild innehåller för att nå upp till samma... omfattning.



Pussel efter pussel efter pussel sådär snyggt designade att de skapar en känsla av att man är smartare än vad lösningarna egentligen är speciellt utmanande att nå fram till. Pussel integrerade i det tempel man befinner sig i på ett vis som får dem att kännas lika unika som logiska i dess kontext och som med hjälp av seriens klassiska inslag som en karta, kompass och stora nyckel som står mellan Link och den slutstrid templet erbjuder, skapar en ständig känsla av progression.

Det finns inte en enda av fyra Divine Beasts i Breath of the Wild som når upp till samma designmässiga flytskapande vad gäller progressionen som Forest Temple eller valfri annan dungeon i Twilight Princess gör, och då har jag ej ens närmat mig att berörda variationen i den estetiska designen samt detta med att varje dungeon jobbar med ett visst tema både pussel- och utseendemässigt.

Oftast med ett specifikt föremål, dessutom, som väl i ens händer öppnar upp mängder av tidigare onåbara platser. Både i Hyrules tempel och utanför längs bergsväggar, i raviner eller djupt nere under vattenytan någonstans av relevans.



Twilight Princess är såklart inte i närheten av att uppvisa samma typ av grafiktekniska briljerande som Breath of the Wild, dess aktuella HD-skrud till trots, och mycket av det man hört över åren gällande dess döda övervärld går att härleda till den kulisskänsla som infinner sig.

Med ett ursprung i hårdvara över ett och ett halvt decennium gammal är det dock inte nödvändigtvis något som är svårt att ha överseende med, även om det inte hade skadat med lite gräs och trädkronor svajandes i vinden, speciellt då Twilight Princess verkligen briljerar i dess audiovisuella design.

Oavsett man för sig i Hyrule eller dess parallell, i ett inledande skede för Link framtvingandes en vargförvandling, vilar en väldigt säregen stämning över precis allt man kommer att vila ögonen på. Twilight, med dess i luften svävande svarta pixelansamlingar och sepia-indränkta omgivningar tonsatta av ljud som sprugna ur en psykosframbringad mardröm, agerar makalös kontrast till Hyrules lummiga skogar och blåhimmelsiklädda stora öppna fält av inte mycket alls.



Synd är det, därför, att den ofta imponerande karaktärsdesignen med allt annat än handlingsförlamade storbystade kvinnor, samhällskritiska barn med känsla för affärsverksamhet samt olustigt svårgreppade skuggvarelsen Midna som blir Links partner trots påtaglig ambivalens gällande eventuella baktankar av fanskapsslag med det hon till synes med goda avsikter begär av honom inte ges det utrymme den förtjänar trots upplevelsens nästan genomgående lamslagande låga tempo.

Twilight Princess har verkligen inte bråttom någonstans, men lika mycket som det skulle kunna vara en brist är det en styrka då det verkligen uppmuntrar mig som spelare att bli ett med den värld som allting utspelar sig i. Det går till och med så långt att man under spelets inledning besöker en och samma rätt omfattande plats inte en, två eller tre gånger utan fyra, eventuellt fem, gånger utan att det känns minsta lilla omotiverat.

Och vad gäller backtracking rent allmänt, så är den redan påtalade belöningen i att ta sig till tidigare onåbara platser klart nog av en morot av slag motivation både vad gäller att lägga detaljer på minnet och att faktiskt ta sig tillbaka till dessa detaljer; Vill man inte springa till fots tar man hjälp av sin häst, och vill man inte ta hjälp av sin häst tar man hjälp av Midna och teleporterar sig till någon av de tacksamt utplacerade portaler som man sakta men säkert aktiverar allt fler av.


På sätt och vis var Twilight Princess redan innan dess släpp dömt att bli en form av hackkyckling förr eller senare, trots ett initialt varmt mottagande, då det som koncept gick omöjligt uppdrag.

Ocarina of Time, i rollen av ett av världens mest uppskattade och omtalade spel, satte en standard så orubblig att i dagsläget audiovisuellt tidslöst ansedda The Wind Waker inledningsvis fick ta ungefär hur mycket skit som helst för att det såg ut som, så som det sades, ett barnspel.

Twilight Princess kändes därför mycket som en motreaktion, som ett sätt att närma sig det fansen efterfrågade, och när det gick live för första gången på stora duken inför en haktappande skara skrikande fans som gjorde i byxan när de insåg att Ocarina of Time del två var på ingående.

Och för att verkligen markera att attityden var en helt annan, makabra slutscener i The Wind Waker till trots, var det inte speciellt svårt att notera ett mörker och ett obehag. Som även om det inte alls var nattsvart och febrigt, så som det Groundhog Day-helvete Majora's Mask vittnade om, lät sina poänger förmedlas via återkommande mardrömmar manifesterandes det råa i Ganonsdorfs själ och hjärta och alla de konsekvenser för allt och alla detta råa skulle komma att innebära.


Men lika mycket som allt avvikande från Ocarina of Time kunde ses på som dåligheter, lika mycket kunde allt som var för likt ses på som stagnation.

Så åsikterna, en tid efter spelets släpp när vanliga spelares röster gjorde sig hörda mer så än recensenternas samstämmiga lyriskhet, spretade verkligen åt alla tänkbara håll och kanter.

Jag föll in i kategorin som menade på att det i mångt och mycket var Ocarina of Time fast bättre på nästan alla sätt och vis, och såhär decenniet senare är det något jag tror mig stå fast vid.


Under de långt över 40 timmar jag spenderat med Twilight Princess har det funnits en ständig vilja att ta mig vidare, att låta mig belönas med mer av det jag redan tagit del av fast i alternativa skepnader och att återvända till redan besökta platser för att belönas än ytterligare genom att kunna ta mig till den där plattformen eller grottan som tidigare varit otillgänglig.

En sorts attraktion som i själ och hjärta är väldigt annorlunda den som Breath of the Wild använde för att fånga mitt intresse. För där var det snarare själva utforskandet som stod i centrum, att upptäcka allt mer av den enorma världen och låta den egenhändigt ihopsnickrade resan från punkt a till punkt b via c, e samt y vara själva belöningen mer så än den destination man hade i åtanke och det den kunde tänkas erbjuda.


De båda spelen, en grundläggande Zelda-mall till trots även om de innehållsmässiga prioriteringarna skiljer sig kraftigt åt, vittnar dock om respektive styrkor och brister i en form av balans som formar unika upplevelser som snarare kompletterar mer så än de ersätter varandra.

Relevant, tycker jag nog det är.

För ett Twilight Princess, i rollen av ett klassiskt Zelda i tre dimensioner, med en värld lika levande som den i Breath of the Wild både vad gäller karaktärs- och fiendefaunan, och en lootigare attityd som kompletterar mer så än ersätter de där progressionstillåtande föremålen som serien vanligtvis vurmar för, skulle i mina ögon kunna ta serien vidare i en riktning som förmår tillfredsställa båda läger.

Det ena utesluter liksom inte det andra, och hur jag än vrider och vänder på det har Twilight Princess, precis som en hel drös andra klassiska senare Zelda-spel, mängder och åter mängder av inslag som Breath of the Wild verkligen saknar på ett vis som talar till dess nackdel.


Så lite lustigt finner jag det, att jag såhär från det ena spelet direkt vidare till det andra inte kan säga att det finns en självklar vinnare.

Även om jag är rätt säker på att mitt hjärta slår liiite hårdare och snabbare för den med järnhand regisserade upplevelse som Twilight Princess är, hur mycket jag än uppskattar möjligheten att skriva sin egen berättelse i Breath of the Wild.

Antar min fantasi fungerar bäst när jag inte ges så stora friheter att jag till slut går apatisk.

Tror inte jag är helt ensam om att fungera så, även om det inte nödvändigtvis behöver handla om en kontext just likt denna.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar