tisdag 12 juni 2018

Leger vs. Metroid (NES)


Det handlade om två saker.

Först och främst, när man faller ihop i en hög av smärta på golvet och upplever det som att eldbollar trasar sönder ens insida är det naturligtvis läge att ta sig till akuten.

Det gick bra, det gjorde det, men han var inte direkt återhållsam vad gäller upplevelsen i stort när det skulle återberättas och frågor besvaras, de där frågorna som ställdes med lika delar nyfikenhet och rädsla inför svaren.

Fragmentariskt är det, men nog vill jag få det till att han tycktes rätt lugn och trygg där han låg i sjuksängen vilket möjligen fick mig att känna lite mindre skuld inför det faktum att jag var rätt sugen på att komma hem igen.

Något skulle, var det bestämt, hämtas upp på vägen när besöket var över.



Hon var onekligen ivrig att få berätta, för att inte tala om visa, vad hon hade hittat.

Precis hemkommen från skolan hann jag knappt slänga av mig väskan innan jag stod där betraktandes de lilaröda väggarna samtidigt som musik, som lät som den spelades baklänges, nådde mina öron för en satanisk effekt.

En hiss ned till helvetet, hade hon hittat.

Tänker mig att jag inte var riktigt redo, och att det var viktigare att försöka jobba mig bakåt för att säkerställa möjligheten att återvända vid ett senare tillfälle.

Redan vid blotta åsynen av alla dessa bubblor började pulsen sänkas, men först uppe vid de mer än bekanta guldbeklädda väggarna kändes det som att jag åter kunde andas trots att jag fortfarande var fången i något utan känd väg ut.

Även klaustrofobi spelar i olika ligor i direkt relation till detta med relativitet.



Hur skrämmande döden än var, rädslor inför det okända förstärkandes de hypokondriska tonerna till trumhinnesönderskärande nivåer, visade den sig varje gång den inträffade liksom stilla de där mest högfrekventa fanskapen.

Som om musten gått ur allt och alla.

Kontrollerat eldklotsspottande plattor, sammanlänkande med det där helvetet nedan, vittnade om ett lågtryck och en och annan varelse tycktes liksom inte ha kraft nog att kasta sina kroppar upp i luften, som om de jagade en plats i himmelriket, på samma vis som tidigare.

Tanken på att ta kontroll över livet och döden började närmast bli en attraktiv dito.


Utöver att studsa satan, fallandes som ett klot ned mot ett hårt underlag, var själva utvecklandet något som skulle visa sig ge fördelar.

Speciellt om det nyttjades i ett fallande tillstånd, resulterandes i en form av luftburet motstånd möjligt att nyttja som avstamp för högre höjder.

Det var med denna insikt som det plötsligt började kännas rimligt att ta sig över de där annars till synes opasserbara hålen ledandes bort från allt det där man ville nå.


Visst var det så.

Klättrandes inne i väggar, rent faktiskt inne i väggar, i full vetskap om att minsta lilla snedsteg kunde resultera i att jag kunde fastna på plats oförmögen att ta mig ut.

Samtidigt var viljan att få veta vad som gömde sig där bortom denna livsfarliga aktivitet mer än morot nog, och utdelningen skulle visa sig vara bortom alla rimliga gränser.

Det var alltid planerat såhär.

Det var ingen slump.

Ändlösa återvändsgränder, fysiktrotsande situationer och ologiska speglingar av en verklighet mer fascinerande än den faktiska verkligheten med kreatur på platser där de inte borde kunna husera och korridorer som aldrig tycktes ta slut.

Väl medveten om vägen därhän kändes det aldrig svårt att välja andra vägar, mer framkomliga sådana, men blotta vetskapen om alla de potentiellt fantastiska saker undangömda på denna svårnådda plats var nog för att locka till frekventa besök.

Sedan slog det mig, så som det slog många andra, att om det finns en plats likt denna måste det finnas fler.

Och det gjorde det.



Vi var väl medvetna om riskerna, både hon och jag, även om det var först i ett senare skede som hon fick lov att dra igång en egenhändigt uppfunnen detox-process; Att kallsvettig inse att man precis gjort sitt bästa för att undvika att bli krossad av Tetris-block fallandes från himlen kan för vissa agera precis det uppvaknande de anser sig behöva.

För min egen del var det snarare tal om ett runtrännande i de där uppgrävda gatorna, i snudd på totalt jävla mörker, som speglades i mina mindre medvetna stunder.

Elkablar stack ut lite här och var, och så även ett och annat avkapat rör.

Att där runt hörnet av mörker mötas av en gigantisk hjärna, i slowmotion men äckligt bestämt förflyttandes med siktet inställt på mig, var aldrig en av livets tacksammare upplevelser.

Så ej heller det faktum att hur mycket jag än kunde springa så kunde jag absolut inte springa ifrån telepatin planterandes frön av kittel inne i mitt huvud, kittlandes hela min kropp till kramp så omfattande att varje andetag ytterligare taget kändes som det potentiellt sista någonsin.



När de satt där ute, min bästa vän och min mesta ovän, och jag satt där inne, med vetskapen om att jag inom loppet av ett par minuter skulle befinna mig i en av de mest vettskrämmande situationer jag kände till, var det slutligen läge att gräva ned stridsyxan.

Exakt hur många år det hade gått sedan den där hemska dagen när striden om en jordgubbe resulterat i losslitna hårtussar och föräldrar med problem att hålla isär två vansinniga snorungar kan jag ej svara på, men några var det.

Jag hade väl aldrig trott, eller det hade jag väl uppenbarligen gjort med största tänkbara övertygelse, att denna pulshöjande sekvens av missiler avfyrade mot de näringsförsörjande kapslar kopplade till det mekaniska blodcirkulationssystem agerandes livsuppehållande för den vidriga varelse som penetrerat mitt inre och där skapat oreda skulle kunna lappa ihop ett vänskapligt förhållande så söndertrasat som detta.

Men det gjorde det.

Att det sedan inte skulle dröja mer än ett par år ytterligare innan allt åter gick åt helvete, det spelade åtminstone där och då ingen roll överhuvudtaget.



Uppenbart är det att jag inte kan se på Metroid med nyktra ögon.

Hur mycket jag än försöker är det inte dess hutlösa slowdowns, den ibland tröga kontrollen eller dess otaliga små buggar, som de som får färger att balla ur, fiender dyka upp i tomma luften och skada tas av ingenting överhuvudtaget jag fäster mig vid utan snarare allt det där som spelet kommit att betyda för mig över åren.

Det handlar inte endast om att det var det första mer omfattande spel av sitt slag, det actionbetonade plattformsäventyr som det är, jag satte mina tänder i, utan även om hur producenten Gunpei Yoko tillsammans med musikern Hirokazu Tanaka och övriga i det team som utvecklade Metroid format en värld som tycktes lika oändlig som mystisk, lika trovärdig som logisk inom ramarna för de fysiska förutsättningar planeten Zebes uppvisar.



Men, framförallt, handlade Metroid i mångt och mycket om att landa i en era av vänskap där det var skolgården och annat umgänge unga individer emellan som formade en helhetsupplevelse större än det faktiska spelet.

Internet hade inte svar på allt och saker och ting gavs utrymme att leva längre än det tog för större delen av den spelande världen att kollektivt vända på varenda sten.

Jag andades, rentav levde, Metroid under ett par år. Och trots att det, egentligen, är ett kort litet spel med inte så mycket innehåll tycktes det vara mycket större. Det tycker jag än idag, även om jag med vetskap om hur man smidigt ritar en karta över Zebes kan tömma det på dess desigande innehåll på mindre än två timmar.




Till och med spelets manual var en central del av upplevelsen, med matnyttig information likväl som intressanta bilder på de fiender man skulle komma att snubbla över. Den agerade lite som en försmak på vad som komma skulle, för de uthålliga.

Och även om det med dagsfärska ögon kan tänkas vara lätt att krisitera Metroid ur ett designmässigt perspektiv, som detta med allt ändlöst bombande för att hitta hemliga passager, avsaknaden av karta samt ett uppenbart försök att spara på det snålt tilltagna lagringsutrymmet genom att återvända platser i spelet lite gånger för många för att man skall undgå notera det, kan man fråga sig hur mycket av ett problem det egentligen är så mycket som åsikter formade av vad man förväntar sig idag.

Metroid är, på de flesta sätt och vis bortom de rent tekniska bristerna, en ypperlig liten tidskapsel över en svunnen tid där några framåtdrivna individer ville skapa något nytt och fräscht på spelfronten och med det lyckades snickra ihop något det är svårt att inte kalla för klassiker.

Med inslag som omfattande utforskande, uppgraderingar i form av stövlar som gör det möjligt att hoppa högre, en frysstråle som kan frysa fiender så att de kan användas som plattformar, en dräkt som reducerar mängden skada Samus tar och möjligheten att kunna förvandla sig till ett klot som kan ta sig fram i trånga utrymmen samt den grundläggande audiovisuella designen i kombination med karaktärs- och fiendedesignen lades grunden för en serie som lever och frodas än idag.



Dessutom, hur jag än vrider och vänder på det, har jag än idag svårt att hitta många spel som med så små medel lyckas förmedla känslan av ensamhet och utsatthet på ett lika effektivt vis; Något som den helt sanslöst intensiva slutstriden med dess efterspel cementerar.

Detta redan för 31 år sedan.

Galet.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar