onsdag 20 april 2022

Leger vs. Prince of Persia: The Sands of Time (Playstation 3)

Man kan argumentera för att Tomb Raider aldrig hade existerat om det inte vore för Prince of Persia, för i flera avseenden var 1996 års Tomb Raider en tredimensionell version av 1989 års rätt långsamma och extremakrobatiska original till plattformsspel skapat av Jordan Mechner.

I båda fall var det centralt att ta in omgivningen och strategiskt interagera med densamma för att ta sig dit man ville, fast Tomb Raider lade dock lite större fokus på pussellösande.

Å andra sidan hade The Sands of Time troligen aldrig existerat om det inte vore för Tomb Raider, då det i mångt och mycket känns som en tredimensionell Prince of Persia-tolkning av dito fast med ett större fokus på narrativ, ett högre tempo och framförallt ett mer strömlinjeformat interagerande med omgivningen.

Att sömlöst kunna springa på en vägg och med det aktivera en mekanism som fick en plattform att skjutas ut från väggen, hoppa från väggen till plattformen och via ett enkelt knappttryck åter slänga sig upp på väggen och därifrån kasta sig vidare till ett rep hängandes från taket och med hjälp av det svinga sig någon annanstans... det skapade ett flow Tomb Raider saknade.

Och att kunna spola tillbaka tiden och göra om och göra rätt var tveklöst något som kändes fräscht oavsett dylik mekanik använts tidigare i spel eller ej. Eftersom att funktionen var begränsad och inte ett sätt att närhelst undvika en Game Over-skärm var det ej heller ett sätt att via ett officielt designbeslut kunna fuska sig hela vägen in i mål, snarare ett sätt att låta spelaren frekventare än annars pröva på diverse våghalsigheter utan att straffas för det med irriterande omspelningar som följd.

Assassin's Creed parkour-attityd skulle såklart ta konceptet än längre en tid senare, men när Prince of Persia var nytt var det en grej som dessförinnan inte alls hade varit en grej på samma vis och så ej heller det här med möjligheten att spola tillbaka tiden om så önskades.

Lätt att glömma bort, antar jag.


Annat som fick The Sands of Time att kännas speciellt var samspelet mellan den namnlöse prinsen och damen, Farah, som av anledningar kom att följa honom i hopp om att omintetgöra det kaos prinsen var del i att skapa; I realtidsdialog med varandra bygger de inte endast upp respektives karaktärsporträtt och den relation som uppstår mellan de båda utan diskuterar även omgivningen och den interaktion med densamma som krävs för att de skall ta sig närmare det gemensamma målet.

Dessutom är Farah inte ett osjälvständigt objekt för prinsen att erövra, även om deras munhuggande (naturligtvis) utvecklas till någon form av kärleksrelation; Farah använder sin pilbåge för att skada fiender och klänger runt och aktiverar mekanismer, tar sig genom trånga passager där prinsen inte ryms samt diverse annat av godo.

The Sands of Time har dock kanske inte stått emot tidens tand så väl som man hade kunnat önska, och denna HD-remaster till Playstation 3 känns inte direkt som mycket mer exakt samma spel som tidigare fast med dess 3D renderad i högre upplösning och i 16:9 för de som så önskar.


Fortfarande är röstskådespelet lätt att kritisera även om dialogen i sig innehåller både en och annan underhållande ordväxling samt hysterisk leverans (exempelvis den överdramatiska vakten man stöter på i ett tidigt skede när slottets försvarssystem skall aktiveras).

Dessutom är ljudnivåerna helt ologiska, ibland skyhöga och ibland så låga att det är svårt att höra vad som sägs. Ett frekvent irritationsmoment är att det låter som om rösterna spelats in i en metallburk, totalt ur fas med den miljö man för tillfället vistas i. Någon möjlighet att som i efterföljande Warrior Within aktivera undertexter har man ej heller brytt sig om att erbjuda, så vid flertalet tillfällen har jag inte ens förmått hänga med i dialogen.

Ljud från omgivningen skiftar i styrka och riktning när man roterar kameran och förflyttar sig från en plats till en annan, men ibland tystnar de abrupt och det känns helt fel att kamerans position är av större relevans för hur det låter än var prinsen för tillfället befinner.


Kameran är ett återkommande störande inslag.

Det är inte alls ovanligt att den placerar sig i ett läge som döljer det stridande man sysselsätter sig med. Gång om annan vill den inte låta sig justeras till ett läge som gör det lätt att se hur ett objekt förhåller sig till ett annat, vilket exempelvis kan göra en förflyttning mellan punkt a och b onödigt svårt. Visst, det finns ett förstapersonsperspektiv man tillfälligt kan aktivera, men det fyller sällan någon rent praktisk funktion och man är låst i sin position rent fysiskt när man aktiverar det.

Saken blir inte direkt bättre av att miljödesignen, inte ofta men ett par gånger för många, ibland är oerhört otydlig gällande vad man kan interagera med eller varthän det är tänkt att man skall förflytta sig härnäst. Möjligheten att kunna spola tillbaka tiden är i dessa lägen väldigt tacksam att ha, men denna möjlighet har man dock inte under hela spelets gång.

När allt flyter på som det skall är det svårt att inte låta sig imponeras, men när det inte gör det är det lätt att undra om man tummat på QA-sessionerna under utvecklingens gång.

Med jämna mellanrum avbryts akrobatsessionerna och mysigt pussellösande, alltid precis på rätt sida av gränsen för vad som känns onödigt komplext och lagom utmanande för att man skall känna sig tillfreds med att hitta en lösning, av monotont stridande.

Pusslen lyckas på något magiskt vis kombinera allsköns olika inslag på ett sätt som får dem att kännas lika varierade som de känns smarta, men de blir aldrig dryga eller oöverskådliga. Lite knapptryckande här. Lådflyttande där. Parkourande, utforskande och löjligt väl integrerade i nivådesignens flow så att mängden backtracking blir minimal även inom ett begränsat område.

Fast, så var det det här med det monotona stridandet.

Det finns liksom inget överraskningsmoment här att tala om, utan mer eller mindre varenda strid som drar igång gör så i ett skede där man förväntar sig dito. Komplexiteten är i princip obefintlig, för mycket mer än att attackera och parera är liksom aldrig att vänta. Som mest slåss man mot fyra fiender samtidigt, och försöker man springa ifrån dem teleporterar de sig till den plats man befinner sig på.

Det går dock inte att banka ihjäl en fiende rakt upp och ned (med vissa undantag), utan man måste först få den att tuppa av för att sedan använda "The Dagger of Time" för att absorbera dito, sandmonster som prinsen lyckats vara delaktig i att förvandla människor till. Det tar lite tid att absorbera en fiende och under tiden finns det risk att någon av de ej avtuppade fienderna attackerar. Har man väl absorberat en fiende dröjer det inte länge innan en ny dyker upp ur tomma intet, och inte sällan är det minst sexton stycken man måste beta av innan man tillåts fortsätta sin resa.

The Dagger of Time kan även användas till att tillfälligt paralysera fiender, spola tillbaka tiden en bit mitt under stridens gång om man skulle hamna i en knivig situation samt få tiden att tillfälligt gå långsammare.


Striderna blir snabbt förutsägbara, monotona och otroligt frustrerande då det är lätt att hamna i ett läge där man är omringad av fiender som snabbt dränerar ens hälsa och tvingar fram beslut som får The Dagger of Times energi att ta slut varpå man inte längre kan spola tillbaka tiden ifall något håller på att gå åt helvete.

Som om det inte vore nog måste man ibland även hålla koll på Farahs hälsa, för dör hon (vilket hon väldigt lätt gör) är det bara att hoppas att man har nog med energi till att spola tillbaka tiden till dess att hon är levande och i ett läge där man hinner rädda henne från att dö.

Har man en gång upplevt en lång stridssekvens, så lång att det känns som att den aldrig tar slut, bara för att få ett Game Over alldeles i slutet är det nog lätt att börja känna olust inför samtliga kommande strider som man liksom vet att de kommer och totalt bromsar upp det annars oftast sköna flödet i spelet.


I princip allt jag upplever som störande i denna HD-remaster av The Sands of Time är sådant som var precis lika störande i originalversionerna, förutom några remaster-specifika inslag som att logotypen på titelskärmen presenteras i lågupplöst 2D.

Det känns lite som att man verkligen tagit den enkla vägen ut och fullständigt struntat i att slipa bort ett par onödigt vassa kanter som gissningsvis var avsevärt mycket lättare att ha överseende med för snart tjugo år sedan när mycket i produktionen kändes nytt och fräscht.

Faktum är att vissa irriterande saker tenderar förvärras av denna remaster, som exempelvis den extrema kontrasten mellan de lågupplösta filmsekvenserna och den högupplösta realtidsrenderade grafiken; Kontrasten fanns där redan när spelet var nytt, men det var inte alls lika påtagligt då man lirade det i typ 480i på en crt-tv.

Skulle rentav vilja påstå att spelet är avsevärt mycket snyggare överlag när det spelas på Gamecube, Xbox eller Playstation 2 kopplad till en gammal tjockis.

Har lite svårt att landa i en konkret åsikt i detta specifika fall.

Att förmå se vad något gjorde rätt för sin tid är en sak. En helt annan är det att rycka loss något från dess dåtida kontext och bedöma det med nutida ögon, och det blir väl lite lätt extra uppenbart när man tar sig an en remaster snarare än en originalversion spelad på hårdvara som var aktuell just där och då.

Menar, det hade till och med varit en annan sak om det rört sig om en regelrätt emulering, sådär som man är van att uppleva saker och ting via Virtual Console.

Men såhär?

Nej.

Tidens tand har gnagt lite väl hårt på The Sands of Time.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar