söndag 23 september 2018

Leger vs. Zack and Wiki: Quest for Barbaro's Treasure (Wii)


I en intervju med Matt Cassamasina på IGN förklarade Zack and Wikis producent, Hironobu Takeshita, följande:

"We wanted players to be able to enjoy the puzzle solving aspects of the game without getting bogged down with complicated controls. "

Såhär över ett decennium efter lanseringen av konsolen för allt och alla, med en rörelsekänslighet som hjälpte till att katapultera Wii Sports till både oanade försäljningsmässiga höjder och rakt ned i händerna på livserfarna gamlingar på äldreboenden världen över, känns det självklart att Capcom hade ett intresse att haka på det nya heta och erbjuda något både framåtskridande och för företagt klassiskt rent produktionsmässigt.


Egentligen är det rätt svårt att ringa in exakt vad det är som får Zack and Wiki att kännas som arketypen av en Capcom-produktion, men att det till viss del skulle bero på att där går att finna någon form av själsligt arv från Power Stone i uttrycket likväl som spelet är lika delar lättillgängligt som det är svårt som satan spelar säkerligen in.

Aldrig att man jobbat mot hårdvaran rent grafiktekniskt, förutom i några sällsynta stunder av lite för mycket på skärmen som får allt att börja röra sig som i gelé, vilket lett fram till en estetik som känns fullständigt tidlös i dess snudd på tecknad serieliknande framtoning; Zack and Wiki hade egentligen inte behövt mycket mer än att renderas i en högre upplösning för att kännas fräscht åter där den låga upplösningen i dagsläget vittnar om ett alster från förr.


Inramat i ett tema av piratande går tankarna inte helt osökt till Skies of Arcadia, och den bombastiska musiken som inte räds återhållsamhet och mer tryckt stämning frambringad av toner liknande de man kan höra i palatsen i A Link to the Past bär upp allt till en nivå av äventyrlighet som det peka och klicka-upplägg som upplevelsen vilar på.

Det fanns de som pratade om ett Monkey Island till Wii, innan dess släpp, men beröringspunkterna är egentligen inte fler än att de båda lägger mycket vikt vid pussel samt har piratande som genomgående tema.

Monkey Island är handlingsdrivet på ett vis som väver samman pussellösningar med logik dikterad av den värld som målas upp och de karaktärer som huserar däri, där Zack and Wiki presenterar ett grundläggande koncept för pussellösande som man därefter får pröva på i olika varianter utifrån de regler som man själv får räkna ut.

Inte helt problemfritt, dock, då spelet har en förkärlek till att placera spelaren i sammanhang där det finns vad som verkar vara en given lösning som spelet ej erkänner. Att placera ut något att stå på för att nå något visst är okej i ett läge men inte alls okej i ett annat; Ett fenomen banandes väg för ett stundtals frustrerande trial and error-upplägg som kompletteras med återkomsten av Sierras sätt från förr att förhålla sig till risk och belöning eller rentav straff.



Zack är piraten med den, med hjälp av en roterande svans, svävande guldapeliknande vännen Wiki som kan förvandlas till en ringbar klocka om han skakas. Genom att skaka Wiki nära en levande varelse kan dito genomgå en transformation till ett orörligt objekt på något vis representerandes den levande formen.

En rätt aggressiv larv med många ben förvandlas till en mångtandad såg.

En kväkande groda sväller upp till en inom tio sekunder exploderande bomb.

Fram och tillbaka kan man förvandla dessa varelser, vissa varelser endast och dock, och nyttja dem till diverse. Även mer klassiska föremål kan plockas upp för bruk, men till skillnad från många andra pusselspel kan man här endast bära på sig ett föremål åt gången; Ett rätt omfattande springande fram och tillbaka på de lyckligtvis oftast små ytorna som spelets nivåer utspelar sig på blir snabbt ett faktum.


Nivåerna är relativt få till antalet, runt två dussin, och tiden spenderad på en nivå kan variera från några minuter till närmare timmen eller mer om det skulle vara så att man inte lyckas hitta rätt lösning. Och det är här parallellen till Sierra kommer in, då detta med att experimentera sig fram till eventuella lösningar inte sällan slutar med att Zack går och dör.

Zack and Wiki älskar att dräpa huvudkaraktären vid minsta lilla felsteg eller olämplig handling, och att kalla det för frustrerande när man jobbat sig fram till slutet på någon av de större nivåerna bara för att trycka på fel sak eller förflytta sig några pixlar galet och tvingas göra om allt från början igen är att underdriva.

Det finns ett system med liv, eller försök om man så vill, men att nyttja dessa i ett tidigt skede av spelet innebär att man dyrt får köpa sig till fler i ett senare skede om man vill slippa spela om de där längre nivåerna man är så garanterad att misslyckas på om och om igen för en fånig liten miss man gör när man försöker lista ut vad spelet begär av en.

Fast visst är det så, att de flesta nivåer när man väl lärt sig dem går rätt snabbt att klara.



Takeshita måste, i vilket fall, någonstans ha tänkt rätt men agerat fel, för utöver att straffa spelaren för att experimentera med olika lösningar är lösningarna i sig ofta bundna direkt till rörelsekänslighet som trots den eftersträvade simpelheten i kontrollschemat funkar riktigt illa.

Varje rörelse spelet önskar se utföras presenteras på skärmen med utgångspunkt i ett visst sätt man skall hålla wiimoten på när man tar sig an berörd rörelse. Skall man dra i en spak så håller man wiimoten upprätt och vinklar den därefter sakta bakåt, och vill man vrida en nyckel fattar man wiimoten som om den är den nyckel man precis skall använda.

Sedan försöker man, och försöker igen, och igen och igen och igen till dess att rörelsen registreras så som sig bör. Vilket den oftast inte gör, såvida man inte prövat mängder med gånger och fått in känslan för hur rörelserna ger bäst utdelning.

Inledningsvis är detta inte ett direkt problem annat än att man lite irriterat konstaterar att det hade funkat bättre med vanliga knapptryckningar. Men när nivåerna börjar nå närmare timmen i omfattning och åtskilliga moment med rörelsekänslighet visar sig vara lika hopplösa att ta sig förbi som de, när man inte lyckas med dem, leder till död och omspelning börjar allt rasa sammanan.



Zack and Wiki är i grund och botten ett riktigt bra spel. Det är unikt, visar på ett lekfullt Capcom som vågat ta ut svängarna och som även fyllt upplevelsen med mängder av innehåll man vid en normal genomspelning inte kommer ta del av.

Zacks piratgäng, The Sea Rabbits, består av en hög karismatiska kaniner med vibrerande näsor varav den tillhörande Maddy man kan skicka ut på skattjakt mellan pussellösandet. Maddy hittar diverse saker som sedan journalförs i de böcker som står i skeppets bokhylla, och det är primärt här som allt det där extramaterialet huserar.

Skattkartor kan hittas, och så även ledtrådar gällande än hemligare skatter att finna utspridda på spelets nivåer vilka man endast kan finna genom att göra vissa specifika saker, men hur intressant det än kan låta är det klart mer givande i teorin än i praktiken även om det snabbt blir till ett beroende att skicka iväg Maddy på ännu en skattjakt för att se vad man kommer att finna.



Som bäst är Zack and Wiki dock när man via rå logik räknar ut hur man löser spelets bättre pussel, eller när man lyckas hitta lugnet mitt i en till synes stressig men alltid konceptuellt fantastisk bossfight och tar sig genom samtliga minuter av klurande utan att duka under.

Sedan kan man argumentera för att spelet saknar, exempelvis, Monkey Islands charmiga berättelse insvept i ett lika galet som trovärdigt universum. Men, samtidigt har jag svårt att se att det lilla som finns här med den uppenbart oärliga, manipulerande och genomonda antagonisten samt det konkurrerande piratgänget med en kärleksfull borderline-personlighet till läppstiftsälskande dam av klass i huvudrollen skulle komma i närheten av att vara annat än hjärtligt underhållande.

Och även om det nu är så att Takeshita tycks ha läst samma manual för hur man trasar sönder något med potential att vara fantastiskt, som Shingo Mukaitoge när Eledees producerades, misslyckas han kapitalt med att låta den svårgreppade rörelekänsligheten vara det som till slut sätter stopp för underhållningen.

Att vända sig till en FAQ när man kör fast, och genom denna slippa spela om en nivå i slowmotion gång om annan för att nå fram till samma punkt av osäkerhet, är verkligen att rekommendera och så även detta med att våga nyttja guider till hur man på bästa vis utför en viss rörelse för att den skall fungera som tänkt; Med kunskapen till hands, något spelets ointuitiva presentation en lyckas förmedla, går det mesta rätt smärtfritt.

För det är på andra sidan av all skit, inte i den kaotiska och frustrerande vägen dit... det finns till och med ett direkt trasigt pussel, som visserligen är möjligt att lösa men där de ledtrådar som ges är direkt felaktiga... som den trots omständigheterna klart omfattande behållningen ligger.


Låt oss säga som så att jag verkligen vill gilla Zack and Wiki, lika mycket som jag i dess bästa stunder älskar det, men om det är något Wii-exklusivt spel som skulle må gott av en remaster med rörelsekänsligheten slängd ut genom fönstret så är det detta.

Takeshita hade hjärtat på rätt plats men i fel tid.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar