söndag 14 april 2024

Leger vs. Flashback (Mega Drive)

Skall vi gå så långt tillbaka i tiden som Max Fleischer kräver?

Säg, 1915. När Fleischer gick rotoscoping med vad han då kallade för Fleischer Process i samband med animation. Ett sätt att kalkera av avancerade rörelser från ett sammanhang till ett annat, låt oss säga.

Jordan Mechner passade ett par 69 år senare att använda sig av samma typ av teknik för att föra över mänskliga karatiska rörelser till en animerad digital karaktär i det sidoscrollande slagsmålsspelet Karateka.

Tekniken återanvände han sedan i klassiska Prince of Persia, och hur gärna många än vill säga att Flashback är något av en spirituell uppföljare till Eric Chahis Another World är det rent spelmekaniskt mycket mer i linje med just Prince of Persia.

Skall man vara riktigt petig så stod upphovsmannen Paul Cuisset bakom Future Wars som Eric Chahi var en del av under Delphone Softwares vingar, en utgivare och utvecklare som stod bakom både Another World och Flashback.

Och kanske är det därför det blivit så, att många kopplar samman Flashback med just Another World. Menar, de delar ju dessutom den utomjordiska aspekten, skjutande och bruk av kraftfält som skydd mot fiendens projektiler samt hela det filmiska upplägget.

Så speciellt underligt är det trots allt inte.





Flashback utvecklades ursprunligen till Mega Drive även om Amiga-versionen var den första att nå marknaden. Det var en stor grej där, omgett av idel hyllningar och vänner och bekanta som tog sig an äventyret genom att ladda data från de disketter det huserade på.

Blev dock aldrig riktigt vän med hur spelet kontrollerades. Knapparna räckte liksom inte riktigt till, och både handkontroll och tangentbord var därför aktuellt att använda sig av (idag är det här inte längre ett problem även om man vill vända sig till Amiga-versionen då stöd för handkontroller med många knappar är en realitet).

Mega Drive, fick det istället bli.

Väääldigt många år efter dess släpp.

Säkert närmare ett och ett halvt decennium, rentav, innan jag tog tag i att se agenten Conrad B. Harts kamp mot utomjordlingar i färd med att, typ, ta över jorden.




Det märks att Mega Drive var den huvudsakliga hårdvaran spelet utvecklades för. Dels för att det saknar den slowdown som den senare SNES-versionen dras med. Dels för att kontrollschemat (som dessutom är konfigurerbart) fungerar så mycket bättre med tre knappar jämfört med Amiga-versionens ursprungliga två diton (plus tangentbord).

Allt känns lite som en koreografi.

Knapptryck efter knapptryck utifrån vad man önskar se Conrad göra. Ducka. Dra sin pistol. Rulla längs marken. Hoppa upp till och hänga från en avsats. Springa och hoppa. Klättra ned och hänga från en avsats.

Så mycket från Prince of Persia känns igen, tempot är långsamt och vägen vidare sker först och främst genom att strategiskt planera så många kommande drag som man rimligen kan.





Att dö och göra om och göra rätt hör liksom till, och med frekventa möjligheter att använda sparstationer (som checkpoints) blir trial and error-upplägget aldrig tjatigt. Sparstationerna är dock temporära av dess karaktär, för att kunna lämna spelet och komma tillbaka igen krävs det att man når punkter där man får ett lösenord.

Dessa är betydligt färre till antalet, och beroende på hur framgångsrik man är kan de ligga allt mellan ett par tio minuter från varandra upp till någon timme.

Lite lustigt upplägg, månne, men det funkar rätt bra inom spelets kontext så länge man har att göra med de mest förutsägbara av situationer.

Vissa intensivare stunder av rå action, där Conrad konfronteras med åtskilliga fiender åt gången och tvingas orientera sig i miljön samtidigt som han drar sin pistol, eller stoppar undan den om så behövs, rullar längs marken än höger än vänster och så vidare... de kan kännas orättvist kaotiska.

Speciellt på spelets två högre svårighetsgrader, där fiender och andra hinder är fler till antalet.




Det känns inte helt fel att kalla Flashback för ett plattformsäventyr, fast till skillnad från valfritt Metroidvania är det uppbyggt av en rad separata (men rent teoretiskt sammanhängande) nivåer vilka man ej kan återvända till när man väl klarat av dem.

Varje nivå är i sin tur lite som något av ett äventyrsspel av peka och klicka-snitt där ett föremål som plockas upp på en plats måste användas på en annan, fast dynamiken i nivåernas design får allt att kännas allt annat än repetitivt.

Inledande djungeln lägger klart större vikt vid pussellösande än efterföljande stadskomplexet New Washington som tvingar Conrad att ta på sig en rad olika uppdrag mot betalning, och här är det snudd på omöjligt att inte se paralleller dras med Total Recall. En sekvens går dessutom The Running Man och ser Conrad tävla i en livesänd tornklättring av Battle Royale-karaktär.

Man sade att Flashback var lite som ett CD-spel, och med alla de små realtidsanimerade mellansekvenserna som dyker upp titt som tätt är det lätt att förstå vad som menades. Plockar Conrad upp något från marken presenteras det med en liten filmsnutt. Händer något stort kan någon längre mellansekvens ta vid, och ovanpå detta har vi dialog och röstloggar och whatnot.

Flashback är så väldigt mycket, utan att för en endaste liten sekund kännas minsta lilla splittrat.





Möjligen är det för att de gameplaymässiga inslag det vilar på i grund och botten handlar om att orientera Conrad mellan de tre olika nivåskillnader varje skärm består av och på någon av dessa utföra handling x eller y, antingen under tidspress eller utan.

Och att göra dessa handlingar i rätt ordning, med den totala kontroll som kontrollschemat tillåter, oavsett det handlar om att skjuta en fiende eller kasta en teleporterplatta ned i ett djupt schakt och därefter teleportera sig till densamma.

Flashback känns liksom allt mer unikt, och före sin tid, desto äldre det blir. Kan inte riktigt förklara varför, men mycket har väl att göra att det blir allt mer uppenbart att där fanns någon samtida motsvarighet som gjorde lika mycket och dessutom gjorde det lika bra som Flashback gjorde.

Menar, vemhelst som älskar det återhållsamma ljudlandskap Tomb Rader några år senare använde sig av torde älska Flashbacks primära användande av ljudeffekter framför ett faktiskt soundtrack som konstant rullar där i bakgrunden; Det är enbart vid vissa givna tillfällen som musik drar igång, och då oftast endast i form av en kort liten jingel som markerar något visst.

Så stört snyggt bruk av ljud och musik, verkligen.




Hade de inte varit för att spelets slutskede blir lite för kaotiskt för det långsamma och metodiska kontrollschemat på de två högre svårighetsgraderna, och att man varit lite slarvig med nivådesignen och lyckats göra det oerhört lätt att spela sig rakt in i en återvändsgränd man inte kan ta sig ur annat än att skriva in senaste givna koden (och med det tvingas spela om precis hela sista nivån), hade jag nog inte tvekat att dela ut en full pott.

Men Flashback kommer snubblande nära.

Kan verkligen förstå de som var eld och lågor över detta spel när det var nytt, och det förtjänade verkligen alla dess framgångar både kommersiellt och sett till de hyllningskörer som gjorde gällande att det var något att bry sig i som spelare.

En milstolpe, som dom säger.

Ja.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar