När Super Meat Boy var relativt nytt spelade jag sönder det under en vecka på min annars inte speciellt välanvända Xbox 360. Fixade alla procent där fanns att fixa och var aningen förvånad över att jag inte behövt slita mitt hår mer än vad jag faktiskt gjort med hänsyn till spelets omtalade svårighetsgrad. Absolut värst var såklart I Wanna Be the Guy-segmentet, en warp rakt in i ett plattformshelvete av rang, men även denna utmaning fick efter en stunds nötande se sig besegrad.
Fyfan så fet jag kände mig.
Stolt, rentav.
Önskar jag kunde säga detsamma om den utmaning Keen Must Die kastade i min väg, men av diverse olika anledningar blev så ej fallet.
Främst skulle jag vilja påstå att det handlar om halvsunkig nivådesign kombinerat med ett upplägg i övrigt som inte direkt banat väg för detta med att försöka igen, igen och igen på ett vis som kändes som en självklarhet i Super Meat Boy. Att bara försöka en gång till då nästa försök aldrig var längre bort än ett endaste litet knapptryck blev snabbt till ett transframkallande mantra.
Här?
Något enstaka försök innan man inser att man börjar få slut på liv och således ser framtida nötande på möjligen än svårare nivåer bli drygare än man önskar. Det är liksom inte så att man med ett enkelt knapptryck kan ladda sin senaste sparning, nej. Istället tvingas man hoppa ut till huvudmenyn och där välja att ladda den senaste sparningen.
Någon enstaka gång må väl vara hänt, men när svårighetsgraden når de höjder den når i Keen Must Die blir det många gånger, mycket fipplande och ett ständigt motivationsdränerande som åtminstone i mitt fall ledde till ett projektnedläggande. Det enda sättet att reducera problematiken är att ständigt ha en massa jävla liv till hands.
Jag pallade kort och gott inte att nöta mig till den principiella hundraprocentningen av antal klarade nivåer som tidigare två delar fick mig att ro i hamn, det kändes på tok för jobbigt.
Det är såklart mer som spelar in.
Exempelvis det här med att denna tredje och avslutande episod i Commander Keen-trilogin tycks lämna allt det där som gjorde föregående episod så mycket mer attraktiv än den första.
Där finns inte längre några knappar att trycka på för att stänga av, eller slå på, ljuset och med det få fiender att skifta beteende.
Allt vad pussellösande heter tycks ha reducerats till något så tradigt som labyrintism applicerad på nivådesignen, och i vissa fall kan felaktiga beslut rentav leda till att man kör fast fullständigt och tvingas avsluta sin spelomgång.
Dessutom har man slängt in många fler tillfällen med Leaps of faith, där man guidar Commander Keen i blindo till platser som eventuellt leder till en säker död eller åtminstone situationer så idiotiskt designade att man inte hinner reagera innan det går åt helvete. Gärna fiender placerade precis bortom ens synfält som man landar på när man hoppar ned någonstans man måste hoppa ned.
Samt, tyvärr, en ofta irriterande brist på ammunition som tvingar fram omspelningar av vissa nivåer (förutsatt att man inte klarar dem och ser dem bli otillgängliga) för att grinda till sig dito. För om det är något som stoppar ens framfart är det när man inte längre har ammunition nog att skjuta ihjäl de fiender som ställer sig i ens väg.
Med andra ord, mycket av den där återkommande västerländska mentaliteten vad gäller plattformsspelsdesign under sent 80-tal och tidigt 90-tal har letat sig in i ett Commander Keen-sammanhang som tidigare kändes relativt befriat från densamma.
Keen Must Die är dock inte befriat från nyheter.
En totalt förjävlig Ninja-Vorticon, som är snabb som fan och börjar hoppa runt över skärmen som en galning när Keen kommer nära, introduceras som fiende. Givetvis kräver den att bli träffad av en sisådär fyra skott för att duka under och givetvis dyker den upp i rätt omfattande antal så att man gång om annan tvingas använda sig av sin dyrbara ammunition och inte gärna fortsätter spela om man slösat för mycket och råkar dö.
Vidare kan Keen hitta en Ankh-symbol som tillfälligt gör det omöjligt för fiender att skada honom, snubbla in i en skola där man lär ut vad alla de där underliga tecknen man sett här och var under resans gång faktiskt betyder (det visar sig röra sig om ett galaktiskt alfabet som ersätter vanliga bokstäver med lustiga tecken) samt ställas öga mot öga med det som ligger bakom Vorticon-invasionen.
Sådant som hör till den lite mer underhållande aspekten av detta spel.
Vid de tillfällen det känns som att allt faller på plats är Keen Must Die minst lika underhållande som de två föregående episoderna, men där finns en ytterligare aspekt som gör att det blir lite extra svårt att hitta motivation att klara samtliga nivåer: För att nå den stora upplösningen behöver man inte ta sig genom fler än tre nivåer. Samtliga övriga kan man fullständigt strunta i.
Det är färre än de fyra man måste klara i första episoden, för att inte tala om de åtta i andra. Keen Must Die känns därför lite som DLC för kärnspelare; En skara skitsvåra nivåer designade enbart för att reta gallfeber på vemhelst.
Hur intressant än Shareware-konceptet må vara, och hur framgångsrik Invasion of the Vorticons-trilogin än kom att bli, tror jag att jag personligen hade uppskattat densamma mycket mer om det rört sig om ett komplett spel. Inbillar mig att det hade fått denna avslutande episod att kännas lite mindre som onödig, och störande designad, utfyllnad och mer som en sista tredjedel av ett halvstort plattformsäventyr där man ges fria tyglar att ta sig an utmaningen på sina egna villkor.
Synd, med tanke på att det är ett av de absolut första plattformsäventyren till MS-DOS av dylikt slag.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar