torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Disaster: Day of Crisis (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/03/27.

Det fanns ett hål att fylla.

The Day After Tomorrow och en hel uppsjö liknande katastroffilmer (för att inte tala om verkliga naturkatastrofer) kan mycket väl ha stått som orsak till att suget efter spel på samma tema växte.

Och växte.

Och växte.

När 2006 års E3 hade passerat stod det klart att Nintendo, med hjälp av Monolith, planerade att fylla detta specifika tomrum.

Således var myten om Disaster: Day of Crisis född.

Ett extremrealistiskt spel som skulle placera spelaren, i rollen av Raymond (Ray), mitt i det kaos som uppstår efter att människor sett sina liv slitas i tusen och åter tusen bitar.

Ray, en tidigare medlem i en räddningsstyrka, sades inte endast konfronteras av konsekvenserna av moder jords vrede. Även onda krafter hade kommit att dra nytta av kaoset för egen vinnings skull. Fördelaktigen med lite kärnvapen i ryggen.

Panik, terror och en liten gnutta hopp om en bättre framtid. Skildrat på ett engagerande vis med hjälp av grym fysik och diverse annat som lät väldigt lovande. Det var aldrig små ord Nintendo förde sig med.

Klart som fan att alla påstådda förseningar, den klassiska Nintendo-tystnaden som följde spelet i princip hela vägen fram till dess släpp samt den uteblivna utgivningen i USA gjorde sitt till.

Folk tappade intresset.

Bättre blev det knappast av det faktum att Nintendo inte förmådde leva upp till allt de lovat.

Herregud.

Vilken jävla katastrof.

Disaster: Day of Crisis är i mångt och mycket allt som Nintendo inte gett sken av.

Från den makalöst ostiga inledningen där Ray förlorar en vän, som nästan på förhand tycks ha bestämt sig för att dö, vidare genom en uppsjö av till synes stela minispel där om inte samtliga, men så nästan, möjliga typer av wiimote-viftningar avverkas under loppet av någon timme.

Extremrealism mitt arsle och så även allt vad engagerande skildringar av panik, terror och människoöden heter.

Ray är så urblåst och naiv att det här med sympati aldrig får en chans att bli en realitet. Inte ens Rays framlidne väns syster, som Ray lovat att ta hand om, har något positivt att säga när hon ser honom för första gången. Hon konstaterar mest bara, sådär lagomt kyligt till någon i hennes närhet, att 'det där är han som lät min bror dö'.

Hade det inte varit för att det här tog plats mitt under en intensiv eldstrid på liv och död hade det troligen varit ett rätt bra tillfälle att avvika från upplevelsen.

Menar.

Minuterna tidigare kastade sig Ray huvudstupa mitt in i ett inferno av kulor som studsade mellan väggarna. Elitsoldater föll som flugor för fiendernas händer och någonstans längs vägen yttrades orden 'det är nog dags att jag visar dem hur saker och ting bör gå till'.

Sedan började skjutandet. Det Time Crisis-influerade skjutandet där man söker skydd bakom lådor och annat bråte i väntan på det där givna tillfället att kontra. Där allt går på räls och töntiga kommentarer haglar som spön i backen.

Hade hunnit med att släpa iväg en skadad allierad till ett hörn, dessförinnan, och minuterna efter kom en jordbävning att få taket att rasa in. Satan så man sprang. Stora shok av betong som krossat vad som helst som hamnat i dess väg.

Och när allt var över.

Då var det inte mycket annat att göra än att sätta sig bakom ratten i hopp om att undkomma fiendernas vrede. Längs gator med övergivna bilar, genom tunnlar och med gasen i botten in under en fallande skyskrapa.

Återigen, extremrealism mitt arsle.

Pröva snarare detta med komedi.

Scen på scen där överdriften står i centrum, där klyschorna staplas på varandra till dess att ingen skall kunna missförstå det här med att ingenting är menat att tas på allvar.

Det här måste ha varit den bättre vägen att gå.

Det bara måste det ha varit. Om Nintendo bara hade förstått det, och marknadsfört spelet därefter, hade vi troligen sluppit all denna förvirring och omfattande besvikelse.

Man bör ge det tid.

Inte enbart för att låta den inledande chocken lägga sig, utan för att vad som verkar spreta åt alla möjliga håll och kanter till slut smälter samman till en logisk helhet.

Utforskande varvas med räddningsinsatser. Strider sker på räls och olika segment knyts samman med bilkörande. Mellan varven konfronteras man med qte-sekvenser för den där mer filmiska känslan.

Rays färdigheter och hans vapenarsenal uppgraderas och utökas under resans gång. Hur mycket helt beroende på hur väl man presterar och vad man har ett intresse i att förbättra.

Det finns kort sagt väldigt mycket att göra, om man vill, och ju mer man gör ju mer intressant blir spelet.

Så även dess inramning.

För när man börjar inse att Rays prioriteringar inte riktigt är av denna värld är det svårt att inte låta sig underhållas av all idioti.

Där står han på en bro, med en tsunami på intågande i bakgrunden. Det spelar liksom ingen roll att han bråkar med folk med kärnvapen, det viktiga för honom är att få veta var de håller hans framlide väns syster fången.

En eldstrid senare, med en antagonist så överdrivet psyksjuk att inte ens en regelrätt psykopat kommer i närheten, är det liksom en självklarhet att det bästa sättet att fly från den intågande problematiken är att sätta sig bakom ratten och köra ifrån den.

Det finns inte ett endaste problem, må det så vara en tsunami eller eller en flod av lava man inte kan köra bort från.

Och väl i trygghet prioriteras gladeligen hundräddande framför så mycket annat. Oavsett hela världens problem vilar på Rays axlar.

Det tar naturligtvis aldrig slut.

Vänner visar sig vara fiender och fiender visar sig vara vänner. Att dö handlar aldrig om att dö så mycket som att få ett utmärkt tillfälle att, chockerande nog, visa sig ha överlevt.

Presidenten är maktlös, och de enda som förmår uträtta något är människor i hans omgivning.

Och för varje naturkatastrof väntar ytterligare en, gladeligen tio resor värre än den föregående.

Till slut går det hela så långt att allt tvingas gå meta för att vrida till det hela ytterligare ett par varv. En medvetenhet om allt det sjuka, där karaktärer pratar med sig själva som om de vore närvarande i ett spel skapat av någon utanför den värld de tar för given.

För någon som mig känns det självklart att eftertexterna som till slut rullade bara var början på något större.

Vred genast upp svårighetsgraden ett snäpp och började om från början. Utan alla dessa tidigare så störande tutorials inför den miljard minispel man skulle komma att konfronteras med. Med en medvetenhet om vad som väntade, bortom den inledande förvirringen, och med mer vapen och en klart mer vältränad Ray.

Nintendo må ha missat målet med ett par varv runt jorden.

Monolith, däremot, förstod troligen från första stund vad som skulle göra upplevelsen värd.

Och så värd den visade sig vara.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar