Castlevania är ett av världens bästa spel.
Vid en första anblick kan det verka orättvist, fult och allmänt inte alls något för samtiden, men det är bara den första anblicken.
Ger man det lite tid så är det högst troligt att man finner ett av erans mer påtagligt välbalanserade spel, där nivådesign och faktiskt gameplay smälter samman till något värt att bry sig i.
Där specialföremål faktiskt fyller en funktion och sådant som tycks vara hopplöst, i de flesta fall kan tacklas på ett ypperligt strategiskt vis för klart troligare framgångsrik utdelning.
Simon's Quest har sönder allt det här.
Att förvänta sig något ens i närheten av Castlevania när man tar sig an dess uppföljare är mer eller mindre en garant för besvikelse. Det är inte mycket mer än ytan som känns bekant, och den där för serien nästan ständigt fantastiska musiken.
Men jag förväntade mig inte att få Castlevania en gång till. Precis som jag inte förväntade mig att få Zelda en gång till, eller Mario. Simon's Quest släpptes under en tid då det här med att spela Nintendo inte hade kommit att handla om att förvänta det förväntade.
Zelda två gick sidoscrollande plattformsaction med rollspelsinslag. Mario dumpade precisionshoppen till förmån för utforskandet och möjligheten att spela med flertalet olika karaktärer.
Och Castlevania.
Ja.
Det lade med Simon's Quest grunden till vad som långt senare skulle komma att bli seriens kanske mest uppskattade spel: Symphony of the Night.
Låt oss dock snabbspola fram till 2004, året en stark grund till influencers faktiska makt lades. James Rolfe var i detta skede inte alls så känd som vi känner honom idag, och troligt var det att han inte alls själv var beredd på det genomslag videon som precis släppts via VHS skulle ha två år senare när den nådde YouTube.
Det var i rollen som Angry Video Game Nerd som Rolfe gradvis blev allt mer upprörd över spelet han recenserade, med svordomar avlösandes varandra i allt snabbare takt. Genialt upplagt, då det var känslomässigt återhållsamt nog för att folk inte nödvnändigtvis skulle förstå att det var en roll han spelade, kritiken som lades fram var befogad i de flesta avseenden och effekten filmen skulle komma att få är idag svår att få grepp om.
Någonting hände med den spelande, internetsurfande, delen av världen. Simon's Quest var plötsligt spelet som alla älskade att hata. Till och med en aningen sen till festen-Bjarneby lät en drös ord bespotta upplevelsen i tidningen Level.
Så fånigt.
Som om världen skulle ha hatat Simon's Quest när det var nytt (vilket den inte gjorde). Därmed inte sagt att spelet skulle ha varit fritt från kritik, vilket det inte var, men åtminstone i min lilla del av världen finns det ett oerhört tydligt FÖRE och EFTER sågningen av AVGN på YouTube.
Själva spelet då?
Castlevania 2: Simon's Quest är ett actionäventyr i plattformsmiljö.
Det slänger in lite rpg-element i form av erfarenhetspoäng och erfarenhetsnivåer. När man stiger en level, vilket man kan göra sex gånger, blir man lite starkare och ser mängden hälsa man har tillgänglig bli mer omfattande.
Erfarenhetspoäng får man via hjärtan dräpta fiender som inte har en för låg level lämnar efter sig. Det går med andra ord inte att i en evighet grinda sig upp till maxlevel på ett och samma ställe, vilket i sig är en fräck liten detalj, men då svårighetsgraden genomgående är rätt låg är detta inte ett problem.
Simon kan även plocka upp olika föremål som olikt föregångarens diton kan användas till annat än strider. Ett öga som visar hemliga föremål, ett ben som även fungerar som sköld och örter som gör Simon odödlig under en kort period, för att nämna några.
Världen är en relativt öppen plats men i numera klassisk Metroidvania-tappning kan vissa föremål krävas för att ta sig vidare till nya områden. Skogar, träsk, grottor och herrgårdar avlöser varandra om vartannat.
Visuellt sett är det tacksamt att vila ögonen på, dock blir det snabbt relativt uppenbart att miljöer och till och med hela områden repriseras med endast färger skiftade. Detsamma gäller för fiender. När spelet var nytt var detta kanske inte något man reflekterade nämnvärt över, men i dagsläget blir det desto mer uppenbart och något som inte ens vetskapen om att det ofta var ett utrymmessparande sätt att utveckla ett spel på bygger upp ett överseende med.
Det kunde liksom skötas mer eller mindre snyggt, och i detta fall landar det tyvärr i kategorin mindre snyggt.
Under tiden man spelar tickar en klocka. Dag blir till natt som blir till dag igen. Dagtid strosar folk runt i städer. Nattetid är fiender dubbelt så starka som på dagen. Och beroende på hur snabbt man klarar spelet möts man dessutom av ett av tre tillgängliga slut.
Det brukar gnällas på den ej borttryckningsbara textrutan som dyker upp när dessa växlingar mellan dag och natt sker, men det är en sådan där sak som blivit uppblåst till orimliga proportioner. Den tar några sekunder i anspråk med några minuters mellanrum, och det är allt.
Det brukar även gnällas på spelets extremt ologiska pussel, och ledtrådar som är allt annat än rätta och riktiga. Och, absolut. Här finns det en poäng, men poängen är inte nödvändigtvis att det saknas ledtrådar för att ta sig vidare... utan att det är svårt att veta vilka ledtrådar man bör bry sig i och att det i ett tidigt skede är svårt att överhuvudtaget hitta ledtrådarna som tenderar vara gömda på de mest underliga av ställen.
Kombinerar man ovanstående med en allt annat än lyckad översättning till engelska från japanska möts man onekligen av problem. Tar man del av den ursprungliga dialogen, ordentligt översatt, står det klart att de svar man söker går att finna likväl som att det är rätt uppenbart när en specifik ledtråd någon ger inte nödvändigtvis är något att bry sig i.
Men om det är något som spelet verkligen är, av negativ karaktär, så är det detta med att det är väldigt ihåligt.
Herrgårdarna saknar normalt sett bossar, och de få bossar som finns är direkt pinsamma i dess utförande. Borta är allt vad föregångarens snyggt balanserade utmaning heter, bossarna gör inte mycket mer än att låta sig piskas sönder och samman och även om bruk av specialföremål i strider kan ge fördelar är det inget som känns nämnvärt nödvändigt.
Ibland snubblar man in i stora områden som inte fyller någon funktion. Vad som verkar vara en lång och semi-krånglig passage i en omfattande byggnad kan leda till en återvändsgränd och själva plattformandet känns fullständigt poänglöst.
Visst kan man hoppa fel, trilla ned i vatten och dö... men det har ingenting att göra med en nivådesign som är utmanande så mycket som att den känns oengagerande till den grad att man inte orkar fundera så värst på att få till de där pixelperfekta hoppen.
Dessutom gör det inte mycket ifall man skulle råka dö tre gånger och som följd få Game Over. Man tappar visserligen de erfarenhetspoäng man samlat på sig sedan den senaste erfarenhetsnivån, och så även alla pengar (hjärtan), men det rör sig aldrig om mer än någon minut av grindande för att åter vara på banan igen.
Simon's Quest lägger någonstans grunden för något lovande. Något bra. Men det lyfter aldrig. Upplevelsen är full av till synes omotiverade slowdowns. Utmaningen är låg från början till slut. Nivådesignen handlar primärt om att förmedla en känsla, inte om smarta utmaningar, och det finns hela tiden en närvarande och otillfredställande känsla av att spelet är utstressat på marknaden och aldrig riktigt fick ta det där definitiva steget från ett fullt fungerande utkast vidare till en engagerande produkt.
För det hade det onekligen kunnat vara.
Till och med ihåligheten hade kunnat kännas motiverad. Det gör den rentav i vissa lägen redan nu. Speciellt i spelets sista raksträcka som leder fram till det enorma antiklimax som är spelets slutstrid.
Lugnet före stormen, liksom.
Men nu landar Simon's Quest istället någonstans i trakten av godkänt, men som spel betraktat kanske inte mycket mer än så.
Dock, ett oerhört intressant första steg mot det som skulle komma att bli Symhpony of the Night många år senare. Ett steg vars främsta styrkor får sägas vara viljan att göra något annorlunda, dess fantastiska soundtrack som gett oss Kenichi Matsubaras i serien återkommande Bloody Tears och som recensionsobjekt för Rolfes persona Angry Video Game Nerd ett perfekt exempel på hur en influencer verkligen kan influera dess publik och rentav nå långt bortom densamma.
Inte så illa pinkat, trots allt.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar