Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/01/22.
Vill inte riktigt tala om Breakout-kloner.
Tycker snarare att det skall röra sig om Arkanoid-kloner för att det skall bli intressant på allvar, så mycket tycker jag att Arkanoid gjorde för genren att det inte finns någon som helst anledning att blicka bakåt.
Uppgraderingar till ens slagträ och boll, block med olika egenskaper, fiender, nivåer designade med bollens faktiska fysik i åtanke; Arkanoid nytände genren och kloner började översvämma marknaden.
Som Batty som än idag står sig som ett fantastiskt exempel på framgångsrik co-op inom genren. Som Addicta Ball vars långa autoscrollande lodrätta nivåer fortfarande står som något av ett unikum. För att inte tala om discobollen Krakout vars musik lever i symbios med spelets visualer på ett näst intill epilepsiframkallande vis.
Här, i Arcade Smash Hits, till Master System är det dock som att tiden stått stilla.
Nog finns det en poäng att gå så långt tillbaka till rötterna att man kan börja tala om ett ursprung, för det här är mer av ett Breakout än ett Arkanoid, men att samtidigt ikläda det simpla i grafik som matchar samtiden får upplevelsen att kännas extremt personlighetsklyvd.
Skitsimpel fysik, så stel att en runda mer kommer att handla om uthållighet i att invänta att bollen skall nå de sista få blocken än att faktiskt tänka tanken på att lägga tid och energi på att försöka få bollen dit man vill.
Allt känns frustrerande digitalt, ur fas med det spelet begär och ger sken av att erbjuda, och när dessutom kollisionsdetektionen och de algoritmer som bestämmer bollens bana efter närkontakt med något tycks ha en förkärlek till att slunga bollen tillbaka samma väg som den kom, eller åtminstone nedåt mot ens slagträ istället för uppåt mot eventuella ytterligare blockkontakter, slår allt snabbt över till att bli tråkigare än sådant man inte är intresserad av.
Nivå efter nivå efter nivå som känns ihopslängda på en kafferast av någon som lekt runt i en nivåeditor, som aldrig tar hänsyn till spelets fysik för att skapa intressanta stunder där bollen lever lite av sitt eget liv.
Och aldrig att accelerationen och hastigheten ändras för att man tar lite för lång tid på sig, som i Arkanoid.
Nej.
Istället maler spelet på i vad som känns en evighet av oengagemang vilket får det att till slut stå där som det perfekta exemplet på när man totalt missförstått ett koncepts tjusning och därför ej förmår göra en lyckad tolkning av det.
Då är det tur att varianter på gamla hederliga Centipede och Missile Command finns att tillgå, för annars hade Arcade Smash Hits varit en veritabel katastrof av rang.
Centipede bjuder som vanligt på flerfotingar som springer höger eller vänster till dess att de stöter på en svamp varpå de förflyttar sig ett steg nedåt innan de fortsätter sin färd i sidled. Skjuter man dem förvandlas träffad del till en svamp, och är den del man träffar inte huvud eller rumpa delar flerfotingen på sig.
Nedtill på skärmen har man utrymme att navigera runt med sin farkost och avfyra skott samt undvika att komma i kontakt med flerfotingar eller andra typer av fiender som dyker upp på skärmen.
Snabbt har Centipede en förmåga att slå över till den engagerande poängjakt det en gång i tiden var tänkt att vara i arkadhallarna, här dock utan att man behöver oroa sig över möjligheten att ens pengar skall ta slut så att man ej kan fortsätta spela.
Centipede har till skillnad från Missile Command en direkthet som gör det till det attraktivaste spelet i samlingen.
Inte för att Missile Command här tolkas dåligt, men svårighetsgraden är så snabbt stigande att en runda tar slut snabbare än man hunnit bli engagerad i den på allvar.
Tre kanontorn med begränsad ammunition har man tillgång till. Genom att växla mellan vilket kanontorn som för tillfället är aktivt och skjuta iväg exploderande projektiler där det först expanderande och därefter krympande efterspelet är vad som stoppar de missiler och övriga projektiler som avfyras av fienden.
Träffas ett kanontorn går det inaktivt, och träffas en närliggande stad går den upp i rök. Med samtliga städer raserade tar en spelrunda slut.
Missile Command är samlingens absolut mest hjärnknullande spel, då växlandet mellan kanontornen, behovet av att hålla koll på tillgänglig ammunition samt vikten av att konstant prioritera vilka projektiler man skall förstöra snabbt blir så utmattande att misstag känns snudd på oundvikliga.
Man kan väl säga att konceptet uppskattas mer än den underhållning det erbjuder, men det kan givetvis ha att göra med en personlig värdelöshet mest av allt.
För att knyta samman allt det Arcade Smash Hits erbjuder har en liten grön hårig filur gått maskot, tillika värd, för de aktiviteter man tar sig an. Små introduktionssekvenser ämnade att vara lustiga introducerar det spel man väljer, men speciellt charmigt blir det aldrig då personlighet saknas till förmån för en generisk känsla.
Arcade Smash Hits är absolut inte någon praktflopp på något sätt och vis, om man bara förmår blunda för den tredjedel som Breakout står för. Däremot känns det fattigt på innehåll och mycket mer återhållsamt vad gäller det övriga än vad det borde göra när det kommer till en produktion från 1992.
Mest vandrar tankarna till billiga budgettitlar till samlingar man kunde finna i ett överflöd som Commodore 64-ägare under mitten på 80-talet.
Tycka vad man tycka vill om berörda samlingar, men dess existensberättigande kändes klart större än i detta fall.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar