torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Running Battle (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/19.

Speciellt mycket passion bakom projektet kan det inte ha funnits.

Alternativt gick något väldigt snett under produktionens gång eller så blev det tal om en deadline som ej lyckades mötas med en produkt i färdigt skick.

Jag har, såklart, inte en aning om vad som faktiskt är gällande.

Och någon direkt roll spelar det egentligen inte, men för all del... scrolla gärna ned och betrakta bilderna och notera att det åtminstone inte ser ut som en veritabel katastrof.


Running Battle är, i vilket fall, ett sidoscrollande beat 'em up med simpla plattformsinslag.

Från vänster till höger skall man ta sig, via ett par linjära nivåer där det motstånd man möter består av simpla fiender att slå, sparka eller skjuta åt helvete, ett par hål att hoppa över och projektiler från skjutdon att undvika.

Plockar man upp en simpel pistol får man 30 skott på sig att använda till vad man vill. Ett hagelgevär erbjuder endast 10 skott, men de levereras i sådan kraft att de går rakt genom fiender och skadar allt som kommer i dess väg.

Ibland erbjuds man hälsopåfyllning, extraliv och någon konstig form av dräktrelaterad superkraft som gör att man i ett par absurda sekunder kan springa över alla hål och genom alla fiender utan att ta skada.


Under senare halvan av 80-talet hade Running Battle rent konceptuellt fungerat rätt hyfsat, som ett budgetalternativ till Rush'n Attack, Rolling Thunder och dylika spel... men 1992?

När Super Street Fighter 2 hade visat fightingspelens framtid, Virtua Racing proklamerat 3D som det givna för racingupplevelser, Wolfenstein 3D lagt grunden till en av de blivande största genrerna och Sonic the Hedgehog 2 visat på hur en formtopp kan se ut... liksom.

Speciellt när spelet utöver att vara något form av oinspirerat mähä dras med mängder av tekniska problem.

Karaktärerna blinkar och har sig, som om de bråkar om ett grafikmässigt utrymme som inte finns, lika mycket som de rycker fram över skärmen när de förflyttar sig. Fiender står och error-juckar i luften ovanför hål som om de fått spasmer och kollisionsdetektionen beter sig som om den inte riktigt förstår vad den har för uppgift i livet.


Märkte dessutom väldigt tidigt något underligt när jag försökte hoppa över ett hål på spelets första nivå.

Från stillastående läge hoppandes åt vänster kändes det som att jag förflyttade mig väldigt snabbt och långt, men i full fart springandes åt höger hoppandes över en avgrund tappade jag fart som fan och tog mig med nöd och näppe över dito.

Visade sig, gjorde det, att något var felaktigt programmerat så att den tänkta rörelsen i sidled slogs helt av banan som följd av att skärmen samtidigt scrollade åt höger... varpå den säkraste sättet att ta sig över ett hål var att hoppa ut över hålet och vända om i luften efter att skärmen börjat scrolla, landa åter på utgångspunkten för hoppet och därefter göra ett nytt hopp från stillastående med noterbart mindre skärmrörelse.

(Hallå, hej?)

(Är allt bra med dig?)


Några enformiga nivåer senare var det som att det fanns en önskan om att skapa lite variation och då dök det plötsligt upp en knapp på en vägg man kunde trycka på, gissningsvis för att öppna den dörr vilken man behövde gå igenom för att ta sig vidare... eller något helt annat jag inte bryr mig om.

Men mycket mer spännande än så, bortsett från spelets semi-intensiva slutstrid mot någon form av stor stridstank, blev det dock aldrig. Och det kändes oerhört enkelt att efter ett misslyckande att nå spelets sluttexter, ledandes till ett Game Over, välja att ej fortsätta spela.

Running Battle känns som ett spel som kom av sig. En ofärdig produkt. Inte helt utan någonting, vilket verkligen måste vara någonting med tanke på hur trasigt allt känns, som skulle kunna ha stått som grund till ett halvtrevligt litet spel att plocka fram någon gång då och då för en snabb genomspelning.

Såhär, dock?

Nej, tack.

Absolut inte.

Ej.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar