torsdag 30 januari 2025

Leger vs. Shadowgate / 8-bit Adventure Anthology Volume 1 (Windows)

Det var ute i husvagnen det var som mysigast att fundera ut varthän vi skulle GÄ härnäst och vad vi skulle SLÄ för att förhoppningsvis kunna konstatera att någon form av progression i äventyret skett.

Från en typ 14-tumsteveapparatur strömmade utomvärldsliga toner som satte stämningen minst lika mycket som det äventyr som målades upp av en konsol som 1991 faktiskt började visa upp sina tekniska begränsningar på allvar, även om några eldsjälar även fortsättningsvis skulle fortsätta att pressa ut äventyr man när konsolen lanserades aldrig i sina vildaste fantasier hade kunnat ana skulle bli realiteter.

Vill minnas det som att Shadowgate omnämndes som ett rollspel för datorer i Nintendo Magasinet inför dess lansering, och att det störde mig ofantligt när min variant var att det snarare var ett äventyrsspel av peka- och klickasnitt.

Sådär som Sierra och LucasArts definierat, fast här i ICOM Simulations-tappning så tidigt som 1987 för att sedan evolvera vidare från ett svartvitt och ljudlöst original till klart färgladare varianter som när Kemco NESifierade det hela gick vidare till det musiksatta och allt annat än dödsföraktande äventyr många konsolspelare här i väst kom att känna det som.

Och inte för att vara den som är den, men någonstans måste det ändå sägas att originalversionernas presentation lämnar en hel del att önska efter att man satt tänderna i denna konsolifierade variant, där strömlinjeformandet av gränssnittet är ett argument lika mycket som den nästan transframkallande matta av ljud som bäddar in spelaren i en ambient och genuin känsla av gotiskt äventyr, en kamp mot klockan och det här med att faran lurar runt varje hörn; All kudos till Hiroyuki Masuno, soundtracket gräver sig djupt in i ens undermedvetna och stannar där för att väckas till liv närhelst dess bekanta toner dyker upp i valfri kontext.




Det skulle vara lätt att argumentera för att Shadowgate inte är ett speciellt snällt spel, men olikt minnet av min dåtida, samtida, upplevelse ville göra gällande (att spelet var ologiskt, orättvist och orimligt kravställande via frustrerande trial and error) visade det sig stå stadigt med båda fötterna på jorden och sätta logik framför idioti och dessutom integrera de flertaliga dödsfallen i upplevelsen så sömlöst att det känns som en naturlig del av densamma.

De flesta av pussel har en logisk lösning som även om den vid en första anblick kan tyckas vara långsökt oftast kan nås via diverse tips att finna i böcker och allsköns olika texter att läsa, av objekt man väljer att titta närmare på eller miljöer man önskar inspektera på detaljnivå.

Som att det där korset på flaskan symboliserar heligt vatten att använda för att ha en ärlig chans att ta sig förbi en helveteshund som blockerar ens framfart. Eller att den där extrema kylan ett visst objekt för sig med kan användas för att frysa något.



Det checkpoint-upplägg som NES-versionen använder sig av gör att det sällan rör sig om mer än ett par sekunder av omspelande som krävs för att åter befinna sig på den plats där man senast misslyckades om man nu råkar göra något dumt som leder till någon form av ond bråd död. Det är rentav så effektivt att det fullständigt kullkastar poängen med att använda sig av SAVE-funktionen vid något annat tillfälle än när man ämnar lämna spelet för att återvända vid ett senare tillfälle.

Såvida man inte gjort något som skulle kunna ha resulterat i att man inte längre kan klara av spelet för att man meningslöst förbrukat något man misstänker att man kan komma att behöva i ett senare skede, men jag skall ärligt talat säga att jag inte har en aning om det ens är möjligt att få dylika situationer att uppstå likt man så frekvent behöver handskas med i valfritt tidigt Sierra-lir av dylikt slag.

Bakom allt pussellösande och utforskande går en simpel handling att finna, men den agerar sällan så mycket som stämningssättande som nämnvärt relevant för upplevelsen i dess helhet. Mest framstår dess funktion som ett sätt att skapa ett mål att sträva efter samt som ett ramverk inom allt Shadowgate har att erbjuda skall föra sig inom.

Likväl som en ursäkt till att presentera allsköns detaljerade dödsbeskrivningar som ofta är lika groteska och orimligt detaljerade som de är humoristiska.




Abstraction Games har inte frångått detta, eller något överhuvudtaget, som gjorde denna NES-version så minnesvärd när de inkluderade Shadowgate i samlingen 8-Bit Adventure Anthology: Volume 1 tillsammans med Déjà Vu och Uninvited. Dock har man passat på att låta mus bli ett möjligt alternativ för kontroll och ett par grafikfilter göras tillgängliga om någon skulle vilja få en mer CRT-aktig känsla, eller se allt presenteras monokromt via färgerna svart och grönt, istället för en annars väldigt lågupplöst och storpixlig variant.

Så.

Shadowgate i denna smått uppdaterade NES-version i Windows-tappning känns faktiskt relevant än idag, mycket mer så än de ursprungliga versionerna till diverse datorer. Dels som ett bra exempel på ett tidigt faktiskt välfungerande äventyrsspel av peka- och klickasnitt och dels för det underhållande lilla äventyr det är oavsett dess ursprung.



Men har vi inte glömt något?

Som det där med fackelfipplandet som krävs för att man inte skall behöva snubbla runt i totalt jävla mörker till dess att man snubblar på något, faller handlöst till marken och där spräcker skallen och dör?

Jo.

Fast saken är den att facklorna här mer spelar en symbolisk roll som tidspress som egentligen inte är så allvarlig som den först verkar. Dels för att det finns rätt gott om facklor att plocka på sig under tiden man utforskar slottet Shadowgate, och dels för att spelet känns rätt generöst med att erbjuda lite mer tid (läs: antal "moves" man har tillgänglig innan facklan slocknar) än vad man tyckte sig ha tillgängliga när man dog varje gång man påbörjar ett nytt försök.

Dessutom är Shadowgate ett väldigt kort spel när man väl vet vad behöver göra för att ta sig fram. Så kort att det inte ens känns jobbigt att börja om helt från början om man vill optimera sin framfart.

Det är onekligen alltid kul att återvända till något och se sig bli positivt överraskad av något man tidigare ställt sig lite... reserverad... till.

Shadowgate är ett perfekt exempel på något dylikt.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar