onsdag 12 juni 2019

Leger vs. Ghouls'n Ghosts (Mega Drive)


Samtidigt som jag kan vara ytterst osäker på hur frekvent nyttjat greppet är, att inleda en resa i bekanta sammanhang, är jag desto mer säker på att det ofta är ett lyckat grepp.

Bekant och tryggt men samtidigt nytt och fräscht.

Green Hill Zone / Emerald Hill Zone / Palmtree Panic / Turquise Hill Zone / Angel Island Zone; Olika fast ändå så lika.

Ghouls'n Ghosts börjar således ungefär precis som väntat, fast nu med blixtar och dunder (magiska under), regn och blåst.

Fiender känns igen, även om den återkommande kyrkogårdens zombier ersatts med liemän, och spjutet vår boxershortsvurmande hjälte tillika riddare Arthur vurmar för kan ersättas med varianter på redan kända knivar, facklor och yxor likväl som någon form av mördarfrisbee.


Låt oss stanna ett par sekunder vid Arthurs boxers.

De är inte sexiga.




Det bekanta nyttjas här till att säga, se... vi har mer att ge.

En tidigare rätt trist och livlös grotta har nu fått ikläda sig en kristallig och organisk skrud. Det kritvita slott som avrundade föregångaren har här gått skrikrött, och med det klart mer färgglatt, och den där bron över ett brinnande inferno har här ersatts av en redig plattformsromp genom det faktiska infernot.

Och så har man utöver detta snickrat ihop helt nya områden där bland annat en inte helt väntad stund bland rörliga växtligheter avrundas med en strid mot en mer än helskärmstäckande grön gråsuggeliknande varelse, vars kropp står värd till ett gäng irriterande parasiter, samsas med luftburen action på lila tungor tillhörandes ur berg karvade ansikten.




Precis som Ghosts'n Goblins började Ghouls'n Ghosts sin resa i arkadhallarna, men där föregångaren mest känt och rätt bedrövligt skaldes ned till vår älskade åttabitare, en konsol som kom att få spelbranchen att komma på fötter igen efter åttiotalets stora krasch, var det på i sinom tid SNES-konkurrerande Mega Drive de flesta bekantade sig med denna uppföljare.

Absolut att det finns, bland annat, visuella skillnader mellan arkadversionen och denna 16-bitarsversion för hemmabruk... men som arkadport betraka är det ett verk som på alla de sätt och vis levererar mer; Avsaknad av skimrande kristaller, vissa parallaxscrollande bakgrunder och en allmän känsla av djup i miljöernas presentation till trots.




Denna gång kan Arthur uppgradera sin rustning. Inte för att tåla mer utan för att kunna använda en uppladdningsbar specialattack unik för varje typ av vapen han håller i sin hand. Spjutet kan framkalla blixtar och facklan se blåa flammor studa runt på skärmen. Konceptuellt intressant, men praktiskt inte nödvändigtvis nämnvärt relevant att använda sig av för att lyckas ta sig fram.

Ghouls'n Ghosts är dock ingenstans lika idiotiskt designat som dess föregångares NES-variant.

Visserligen infinner sig fortfarande en påtaglig grad av slump helt avgörande för huruvida man hamnar i fullt hanterbara eller riktigt jävla kniviga situationer, men bortsett från ett par senare konfrontationer med spattiga röda gargoyler känns det som att övning ger färdighet och att de flesta av dödsfall kunnat undvikas om man inte klantat sig på vis x eller y.

Och om kollisionsdetektionen känts rätt och riktigt i alla lägen, vilket den tyvärr inte alltid gör.





Faktum är oavsett att den faktiska utmaningen Ghouls'n Ghosts erbjuder från en sekund till en annan slår hål på myten om seriens ökänt höga svårighetsgrad; Onekligen svårt, men för en relativt van plattformsspelare troligen alltid fullt hanterbart med lite övning.

Oändligt med continues och en checkpoint halvvägs genom en nivå samt precis innan en bossfight gör såklart sitt till.

Men, ja... två rundor genom spelet för det ordentliga slutet är fortfarande gällande, oavsett spelläget Practice eller Professional är valt. Och det känns väl lite sådär, även om det inte tar mycket mer än knappa halvtimmen i anspråk att två gånger ta sig genom de fem nivåerna när man väl fått in flytet.





Det hade varit intressant att se Ghouls'n Ghosts släppas i en remastrad version som verkligen dragit nytta av allt vad Mega Drive-hårdvaran har att erbjuda, för hur man än vrider och vänder på det är spelet i sig mycket bättre än dess visuella presentation hur imponerande den än må ha varit för sin tid.

Och allt det där bekanta, det får det mest att kännas som att det är allt det där Ghosts'n Goblins borde ha varit.

Som om man gjort om, gjort rätt.

Så om man skall börja någonstans, och inte känner ett enormt behov av att gå spelhistoriskt komplett i kontexten Ghosts'n Goblins, finns det ingen anledning att börja någon annanstans än här och därefter inte bry sig i att blicka bakåt.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar