lördag 30 december 2023

Leger vs. IO (Commodore 64)

Kan förstå att det känns lite som ett enda stort WTF? när man inom loppet av ett par sekunder efter att ha startat spelet dör.

IO är på så vis fullständigt hänsynslöst.

Skulle man ta sig förbi de inledande sekunderna stöter man inom kort på ytterligare något som ser till att ens rymdskepp exploderar i tiotusentals bitar.

Det är precis det här jag älskar med IO, då det uppenbart är så medvetet om vad det sysslar med.

För att vara ett i runda slängar tre och ett halvt decennium gammalt shoot'em up till Commodore 64 känns det förvånansvärt modernt, åtminstone i själ och hjärta.

Sådär som man idag hade gjort ett retrospel baserat på trial and error fast utan alla de där inslagen som dåtidens samtid ofta drogs med.

Som att det ofta var en tidsödande process att börja om från början, göra ett nytt försök. Laddningstider och skit. Här tar det inte mer än någon sekund och något enstaka knapptryck.

Menar, tankarna om något förs till storheter i speldesign som Super Meat Boy och Bit.Trip Runner.

En gång till. Och en till. Nöta. Nöta. Nöta. Lära. Lära. Lära. Ta sig längre och längre.


Helt uppenbart har Gradius och R-Type haft ett och annat och göra med vadhelst relaterat till inspirationskällor.

Må det så handla om de stationära kanontornen, det estetiska uttryck första nivån för sig med eller den flersegmenterade ormen som inom någon minut dyker upp och ringlar sig fram över skärmen.

Ändå är det inte som att IO saknar en egen identitet, snarare tvärtom. Helhetsintrycket är lika tekniskt imponerande som estetiskt minnesvärt.

Och för att vara ett spel som laddas in i minnet i dess helhet, med fyra varierade nivåer både utseende- och innehållsmässigt, är det svårt att hitta något som känns lika självsäkert och presentationsmässigt imponerande.


När man sitter där och inser att man efter många om och men tagit sig hela vägen fram till första bossen är det svårt att inte skratta när en första salva skott sätter stopp för resan.

Vid ett andra försök hinner man knappt reagera innan en kanon man skjutit sönder på det stora skeppet skjutits iväg som en raket och fått allt att gå åt helvete ännu en gång.

Vid ett tredje försök inser man vikten av att ständigt hålla sig i rörelse för att undvika att träffas av de målsökande projektilerna samtidigt som man får tajma de som kanonerna skjuter rakt fram.

Vid ett fjärde försök befinner man sig plötsligt i en ypperligt organisk miljö man inte hinner se mer än ett par sekunder av innan allt går åt helvete ännu en gång.


Det här hade kunnat leda till handkontroller eller joysticks kastade i väggar och tak, skärmar sönderslagna med hjälp av slagträn och svordomar i en sådan omfattning att lyhörda grannar undrat om det är läge att ringa polisen.

Men IO är på tok för snyggt designat för att leda till något dylikt.

Istället får det mig som spelare att känna mig allt mer självsäker, så löjligt jävla nöjd över att kunna susa igenom första, andra och tredje nivån som om jag hade kunnat göra det i sömnen.

Att en helt lyckad runda från början till slut inte tar mer än runt tio minuter i anspråk är såklart även det en viktig faktor i frustrationslösheten.


Till och med något så simpelt som det okomplicerade uppgraderingssystemet där stationära gröna kapslar antingen kan plockas upp, för att direkt agera Smart Bombs som rensar skärmen från fiender, eller skjutas på till dess att de förvandlas till vapenuppgraderingar känns perfekt balanserat in i utmaningen.

De första två uppgraderingarna gör vapnet mer effektivt. De efterföljande två placerar vardera ett mobilt klot ovanför och under ens skepp, klot som utöver att avfyra projektiler även agerar som sköldar.

Visst gör det jäkligt ont att dö och förlora sina uppgraderingar, men något Gradius-syndom där man känner sig chanslös utan dem infinner sig aldrig.


Firebird som utgivare lyckades med IO, även känt som Into Oblivion, komma över något av en fullträff under 1988.

Det spelar liksom ingen roll om man vänder sig till Douglas Hares gravt imponerande kodsnickeri, David Whittakers ljudeffekter och musik (som huserar på spelets titelskärm och i dess slutscener) eller Hares och Bob Stevensons design av själva spelet.

Kan faktiskt inte nog understryka hur mycket jag uppskattar IO, och hur det inte tappat ett uns av dess relevans och underhållningsvärde under alla dessa år.

1988, alltså.

Till Commodore 64.

Allvarligt talat.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar