tisdag 19 december 2023

Leger vs. Solomon's Key (NES)

Även om en värld av skillnad placerar sig mellan Rainbow Islands och Solomon's Key har de en hel del gemensamt.

Båda ursprungligen arkadspektakel för vemhelst att ta sig an men med ett djup som endast de mer dedikerade får ett fast grepp om, kanske den främsta gemensamma nämnaren.

Men där Rainbow Islands expanderade den lore Bubble Bobble påbörjade konstruktionen av inspirerades Solomon's Key av grekisk mytologi och en estetik delvis hämtad från filmen Jason and the Argonauts och arkadspelet Gauntlet.

Båda spelupplevelserna låter dock en ensam simpel melodi sätta tonen för hela upplevelsen, även om den under vissa omständigheter ersätts av annan musik, och rent spelmekaniskt är Bubble Bobble mer likt Solomon's Key med dess skärmbaserade upplägg som Rainbow Islands ersatte med uppåtscRollande nivåer.

Kanske inte så konstigt, med hänsyn till att både Solomon's Key och Bubble Bobble släpptes under 1986.

Konceptet är simpelt.

Skärm efter skärm kontrollerar man trollkarlen Dana. För att ta sig vidare till nästa skärm plockar man upp en nyckel som låser upp dörren därhän.

Allt är presenterat på ett ypperligt blockigt, fyrkantigt, vis och i klassiskt plattformsmaner navigerar man sig genom att gå, hoppa eller falla dithän man önskar.

Dana är dock inte speciellt mobil och förmår endast hoppa höjden och av ett block, men det han saknar i agilitet kan han ersätta genom att med hjälp av magi själv kunna framkalla eller förstöra block på önskat vis.

Kanske använda block för att hindra fiender att nå honom, eller skapa plattformar för att ta sig från en plats till en annan.

Bakom block kan dock föremål gömma sig. Föremål som ger Dana poäng, magiska eldklot att använda sig av, möjligheten att bära fler magier på en och samma gång (upp till åtta som mest) och föremål som dräper vissa fiender på skärmen.

Eldklot kan dessutom uppgraderas för att nå längre i dess omgivningsföljande natur, bjällror kan plockas upp som frigör fångade feér som Dana kan plocka på sig och som tio till antalet erbjuder ett extraliv.

Allt sker under tidspress, men vissa föremål förlänger tiden Dana har på sig att utforska en skärm. Andra förkortar densamma om omständigheterna ter sig olyckliga.

Nivåerna som är indelade i grupper om fyra, där varje grupp representerar ett av Zodiakens tolv stjärntecken, gömmer även symboler, Solomon's Seals, Dana kan plocka upp för att nå hemliga rum som i bästa fall banar väg för resans perfekta slut.

Och det är väl lite här som Solomon's Key tenderar haverera under dess egna tyngd och med det gång om annan kallas för ett av de svåraste spelen till NES.


Utöver de liv Dana börjar sin resa med, och de allt annat än lättöverkomliga extraliven att plocka upp längs vägen, väntar en 51 nivåer lång Continue-lös kamp mot klockan, ibland helt störda utmaningar och pussel samt ett idiotiskt Solomon's Seals-letande (som tiden inte räcker till för) som banar väg för gissningsvis åratal av återkommande spelande för de spelare som inte vill vända sig till guider eller nyttja något tillgängligt fusk (varav ett tar sig formen av en Continue-funktion som funkar upp till nivå 41).

I princip krävs det att man har sönder alla block som redan finns på en nivå, och skapar block man därefter har sönder på alla ytor som inte redan har ett block på plats, för att hitta de åtta Solomon's Seal som krävs för att ges en chans att nå spelets definitiva slut.

Menar, en genomspelning med kunskap om vad som väntar kan under lyckade omständigheter ta runt 1,5 timmar, men ha då i åtanke alla hundratals omspelningar som krävs för att hitta alla Solomon's Seals utspridda på de 48 nivåerna och med den skyhöga svårighetsgrad även nivåer man vet precis hur man skall ta sig genom slänger i ens väg.

Wow.

Nej, Solomon's Key är såklart inte designat för denna typ av nötande utan för att folk skall kapitulera och betala för att få den kunskap de behöver för att ta sig i mål, vare sig det rör sig om klassiska spelguider i tryckt format eller tips och tricks att finna i speltidningar.

Jag tycks inte alls vara ensam om att tro att så är fallet, sett till vad allsköns individer som tagit sig an spelet i modern tid har att säga om saken.

I dagläget finns såklart genvägar att ta, longplays att kolla in på YouTube eller FAQs att ty sig till, och om inte Continue-fusket räcker till kan man alltid använda sig av emulatorers quick save-funktionalitet (sådär som faktiskt även erbjuds i kommersiella sammanhang, som den Virtual Console-lösning jag själv har tytt mig till på Wii U).

Tråkigt, kan jag tycka, då det förtar lite av känslan av att spelets mystik skulle finnas där för vemhelst att grotta ned sig i; Rainbow Islands gör onekligen ett betydligt bättre jobb på denna front.


Med kunskap om på vilka nivåer (och om man skall vara krass, även VAR på nivåerna) dessa Solomon's Seals går att komma över, likväl som det här med att ge sig själv tillåtelse att använda sig av Continue-fusket, är det dock allt annat än svårt att låta sig trollbindas av Solomon's Keys extremt säregna, unika, framtoning.

Utöver syskonet Zipang (som är en PC-Engine-variant av Solomon's Key fast med en helt egen audiovisuell inramning) och Amiga-spelet Troddlers (som kombinerar Solomon's Key med Lemmings och gör något eget av de två koncepten) känner jag faktiskt inte till något spel förutom uppföljaren Solomon's Club till Game Boy som gör något liknande.

Även om utmaningen är hög är det oerhört tillfredsställande att lära sig nivåers egenheter, hur man strategiskt bäst tar sig an de utmaningar som slängs i ens väg och sakta men säkert bygga upp den kunskapsbank som behövs för att man skall börja ta sig någonstans av värde genom spelets 51 nivåer.

Skaran fiender är nog varierade för att skapa en skön dynamik i hur man bäst tacklar dem, och när deras egenheter samspelar som bäst med nivådesignen känns Solomon's Key riktigt smart designat.

Menar, vissa går att dräpa genom att ta bort de block de står på så de faller ned mot en ofrånkomlig död. Vissa gör man sig smidigast av med genom att kasta ett eldklot på dem (vilket man dock inte gärna gör i onödan då tillgången på denna magi är liten). Vissa fiender går inte att ha ihjäl och passar därför bäst att avskärma genom att stänga in dem bakom block man skapar.

Dock tenderar de där nivåerna från helvetet att ta lite väl mycket tid i anspråk likväl som vittna om en inte helt välbalanserad upplevelse där svårighetsgraden utan någon direkt påtaglig logik pendlar mellan skyhög och underligt låg genom hela spelet.

Så.

Det är ändå rätt svårt att omfamna upplevelsen i dess helhet.

Något så simpelt som en sparfunktion i form av ett kodsystem hade gjort en värld av skillnad, för det finns liksom inget inneboende positivt i allt vad skyhög utmaning och frustrerande hemlighetsdesign heter.

Skönt då att man faktiskt inte behöver följa spelets regler i dagsläget.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar