torsdag 16 november 2023

Leger vs. Phantasy Star 2 (Mega Drive)

Sega Råttan.

En central plats i mitt tidiga tevespelshyrande liv, där jag fyllde i luckor jag saknade på hemmafronten genom att få mina föräldrar att hosta upp slantar för att jag skulle få spela lite spel jag aldrig annars skulle ha spelat.

Var ju inte direkt som att jag badade i pengar, eller att päronen var nämnvärt sugna på att betala hundratals kronor för spel jag kunde beta av över en helg för en bråkdel av priset.

Lite underligt var det, emellertid, att det från en dag till en annan dök upp en helt ny Sega-konsol jag inte hade hört talas om.


Mega Drive.

Förstod så mycket som att det var en uppföljare till Master System.

Grafiken var mer högupplöst, mer avancerat presenterad med mängder med parallaxscrollande lager av visualer och musiken otroligt mycket mer... metallisk, elektronisk, framtidsljudande och med basgångar som fick väggarna att skaka.

Mången var spelen med mangastil, som ett givet komplement till Galaxy Express 999, Starzinger, Sandybell, Silver Fang och Cobra som lockade klart mer än mer västerländska alternativ av tecknad film att hyra på VHS.

Phantasy Star 2 gjorde sig extremt hemma i denna kontext.

Men det kändes också som något otroligt mycket mer vuxet än det Phantasy Star jag redan hade lagt ned oändligt många timmar på.


Bekant, men ändå så otroligt annorlunda.

Borta var alla de färgglada bakgrunderna i strider, ersatta med ett Tron-doftande rutnät i blått framför en becksvarthet kontrasterad av färgglada, extremt välanimerade och enorma fiender av både animalisk och robotisk karaktär.

Borta var de tredimensionella sanslöst snyggt animerade tredimensionella grottorna att vandra runt i, som i föregångaren på Master System var som att ta del av framtiden på ett vis som fick allt samtida dylikt att framstå som stenålder.

Istället utspelade sig alla grottor, högteknologiska center, rymdskepp och andra byggnader och konstruktioner att utforska i samma fågelperspektiv som resten av spelet.

Ofta enorma, beståendes av flera våningar sammankopplade av mängder med hissar och trappor, och ofta extremt monotona i dess framtoning och labyrintiska i dess design.

Så ovälkomnande att redan en första runda in i en av dessa platser att utforska inledningsvis kändes snudd på övermäktig att ta sig igenom helskinnad med ett eventuellt mål nått. Speciellt med vetskapen om att man inte längre kunde spara varsomhelst, närsomhelst (fast detta skulle dock visa sig vara ett problem man kunde finna en lösning på).

Konstant pengabrist visade sig dessutom vara givet med mängder med grinding som enda lösning på problematiken. Grinding mot tuffa monster som efter någon enstaka runda slog ut hela partyt av rått skadeåsamkande likväl som gladeligen drog till med någon irriterande statusförändrande teknik som fick eventuella överlevare att jobba i motvind.



Det var då.

Phantasy Star 2 framstår dock fortfarande som nästan obegripligt mycket mer hardcore än den rätt lättsamma föregångaren som man utan några större problem kan ta sig igenom utan att behöva spendera mer än, säg, tio timmar på aktiviteten förutsatt att man går logisk i sitt spelande och är beredd att rita kartor över grottor.

(Jag var inte speciellt logisk i mina unga år och ritade absolut inte kartor över grottorna i Phantasy Star.)

Tar man dessutom hänsyn till menysystem designade för att driva vemhelst av idag till vansinne...

(...med nivå efter nivå efter nivå med menyval och noll intresse i att smidifera det man till sist väljer att göra, oavsett det handlar om att efter varje teknikanvändande kastas ut ur menyn, att ha noll koll på vad utrustning man köper har för egenskaper innan de placeras på den karaktär som skall använda sig av dito, att försöka memorera vad alla obegripligt namngivna tekniker fyller för funktioner, att...)

...förhållandevis långsamma strider i mängder...

(...med menysystem lika tillkrånglade som de övriga så att miljarder knapptryckningar är att vänta såvida man vill säga åt en karaktär att göra något visst istället för att bara följa med strömmen i den förvånansvärt tacksamma auto battle-funktionen...)

...och timmar att spendera i valfri grotta eller annan byggnad för att sakta men säkert bygga upp sitt party så att de kan tackla motståndet likväl som hitta en väg fram till vad det nu är som det är tänkt att man skall ta sig fram till så...

(...ja...)

Då kräver Phantasy Star 2 en ängels tålamod.



Därför kändes det denna gång, efter en hel uppsjö av tidigare misslyckade försök, otroligt tacksamt att vara HELT på det klara med vad som väntade.

Kaffekoppen åkte fram, så även alternativa saker att lägga fokus på under tiden grinding var aktuell, och en hel drös timmar och spelsessioner senare gick jag för första gången i mitt liv faktiskt i mål.

Givetvis med en helt ny syn på vad Phantasy Star 2 har att erbjuda där under den visserligen oerhört behagliga audiovisuella men samtidigt sanslöst svårgenomträngliga ytan.

För denna uppföljare gör trots allt mängder och åter mängder med saker som får det att imponera och kännas som något som borde ses på som trendsättande för genren i stort.



Som kontrast till den tacksamma men aningen för simpla auto battle-funktionen finns det gott om utrymme att anpassa sin upplevelse via det konfigurerbara party i vilket fyra aktiva medlemmar kan väljas av de åtta som över tid blir tillgängliga.

Visserligen är agenten Rolf obligatorisk i partyt, men övriga tre i det aktiva partyt är valbara, utbytbara, och har samtliga unika egenskaper som gör det intressant att experimentera sig fram till vad som tycks passa bäst för stunden.

Nei, en ettårig så kallad Numan som korsats fram av celler från människa och biomonster, är även hon obligatorisk i partyt under spelets första tredjedel och till skillnad från Rolf kräver hon knappt hälften så mycket erfarenhetspoäng för att stiga i level och de klor hon använder som vapen i strid visar sig snabbt vara sanslöst effektiva.

Bland övriga karaktärer finner man bland annat tjuven Shir som titt som tätt försvinner från ens party efter att ha snott till sig något mer eller mindre intressant från någon av de platser man besökt, Rudo som är väl bevandrad i att använda sig av skjutvapen, doktorn Amy som snabbt visar sig vara ovärdelig som helare samt jägaren, tillika väktaren, Anna vars vapenspecialitet är gynnsam om man vill åsamka skada på flera fiender samtidigt.



Till skillnad från många samtida spel av dylikt slag går Phantasy Star 2 omgående in i en aningen mer diffus och utmanande handling som redan under dess inledande sekvenser knyter band med föregångarens protagonist Alis via den återkommande mardröm Rolf dras med.

En strid mellan en gigantisk demon och en ung kvinna som skall visa sig ha utspelat sig för tusen år sedan, i en tid då planeten Rolf bor på var av ökenkaraktär.

Mota, som då kallades för Motiva, är dock numera en planet full av vatten och grönska efter att ha fått hjälp av ett högteknologiskt nätverk av maskiner kontrollerat av Mother Brain, en dator av okänt ursprung sagd att existera av en enda anledning: Att underlätta livet för folk i solsystemet Algo, ett solsystem beståendes av planeterna Palma (ett grönskande paradis), Motavia (ursprungligen en ökenplanet), Dezoris (täck av snö och is) samt en rad beboeliga satelliter.

Dock har Mother Brains omfattande livsunderlättande insatser skapat en rad nya problem: Individer som börjat ta sin frihet för given, ett totalt ointresse i att arbeta för brödföda då vadhelst som önskas serveras på ett silverfat och en allt mer påtaglig känsla av att vara beroende av något som, givetvis, nu visat sig uppvisa tecken på att inte fungera som tänkt.

Mother Brain skall vara felfri, göra allt rätt, men ändå har aggressiva biomonster plötsligt börjat sprida sig över Mota.

Varför?



Phantasy Star 2 jobbar dock inte med maffiga mellansekvenser och mängder med text att beta av.

Nej.

Faktum är att det snarare är så att spelets miljöer stundtals har mer att säga än vad de fåordiga individer man för samtal med förmår förmedla.

Tiden spenderad på grinding, utforskande av grottor och byggnader samt menyfipplande för att placera ens party i en önskad kontext av fördelar springer liksom i cirklar kring vadhelst spelet har att säga.

Lustigt nog funkar det väldigt bra, då de få och tidsmässigt långt åtskilda tillfällen då berättelsen faktisk tar några större steg framåt ges en desto påtagligare slagkraftighet.

Sådär så att allt jävla tjat om hur Aeris död i Final Fantasy 7, sisådär åtta år efter Phantasy Star 2, skulle vara sååå avgörande i all dess vågade prakt för genren framstår som rätt oinsatt efter att ha spenderat ett par tiotal timmar med Rolf och hans gäng.

Vissa scener slår så jäkla hårt i Phantasy Star 2 att tiden spenderad för att ta sig dit, hur dryg den än upplevts, känns värd det flera gånger om.



Samma känsla går utmärkt att applicera på de förhållandevis få platser man besöker under resans gång.

Det är inte så att det egentligen råder brist på miljövariation, men tiden man spenderar på varje plats är så omfattande att varje ny sak att vila ögonen på känns som en frisk fläkt åter tändandes nyfikenheten kring vad som komma skall.

Bara en sådan sak som att man i Phantasy Star flängde fram och tillbaka mellan olika planeter som om där inte fanns någon morgondag, men i denna uppföljare först i ett oerhört sent skede landar i ett snöigt landskap på en annan planet understryker återhållsamheten på ett rätt talande vis.

Dock, innan Rolf och hans gäng ens hunnit börja bearbeta en upplevd tragedi tar nästa konflikt helt skoningslöst vid; Från att ha behövt slåss med allsköns olika kreatur av biologisk natur går Mother Brains försvarssystem igång i full styrka utskickandes robotar över hela Mota varpå det blir läge att börja ifrågasätta vad fan det egentligen är som pågår.

Stundande översvämningar hotandes att dränka mängder med städer, fyra gigantiska dammkonstruktioner att irra sig genom i hopp om att hitta ett sätt att öppna dess luckor uppbromsandes det vatten som inte har någonstans att ta vägen annat än dit där det gör enorm skada, rymdskepp sedan länge fördbjudna att använda att åter sätta i bruk, gamla vänner och bekanta att åter stifta bekantskap med.

När det väl tar fart tar det fart som fan, men gissningvis har en majoritet av de som tagit sig an Phantasy Star 2 gett upp långt innan de ens kommit i närheten av att se det från dess ljusaste av sidor.



Allt det här kände jag alltid på mig att det fanns där, men för mig var det utom räckhåll.

Speciellt när vägen framåt kunde husera med veckors, ibland flera månaders, mellanrum och då i hopp om att de fem sparfiler jag ockuperat på kassetten jag hyrt inte samtliga blivit översparade and andra hyrerister.

Dessutom var jag här i Sverige inte betrodd med den guide som folk i USA fick på köpet; En omfattande guide som betade av i princip allt spelet hade att erbjuda med allsköns information kring städer, butiker, kartor över grottor och byggnader.

En guide som tydligen fick recensenter där borta att i en noterbar mängd fall sänka betyget på spelet då de ansåg att guiden förstörde upplevelsen.

Som om folk inte hade möjlighet att låta bli att titta i den.

Eller att det var ett bättre alternativ att sluta spela för att man kört fast och inte tog sig vidare och det i en tid där svaret på vilken fråga som helst inte fanns ett par skärmpek bort på en mobiltelefon man spenderar på tok för mycket tid att stirra på.



Men, jag svamlar mig bort från det huvudsakliga nu.

Att spela Phantasy Star 2 idag innebär att man faktiskt har alternativ till att köra fast, även om man inte har tillgång till den omtalade guiden i tryckt format.

Dock, då grinding är så centralt funkar det inte att rusa genom spelet med vetskap om var man bör ta sig härnäst, då kommer man halka efter rejält i level och se sig springa in i en vägg förr eller senare.

Oavsett man väljer att rita egna kartor, försöker memorera platser enbart i huvudet eller verkligen ser till att utforska omgivningarna trots eventuell vetskap om var man bör gå och när så blir motståndet klart mer hanterbart.

Och så fort man finner ny utrustning att köpa bör man stanna upp i sitt framåtskridande och se till att samla på sig de pengar som behövs för att göra dito till något man har i sin ägo.


Utmaningen är verkligen brutal, möjligen en av de mest brutala jag kan dra mig till minnes som vän av genren under denna era, men samtidigt inte i närheten av så ohanterbar som jag ville minnas den som.

Kanske för att insikten om att viss utrustning faktiskt går att använda i strider som föremål varpå de "gratis" ger samma effekt som vissa tekniker som annars kostar TP att använda sig av.

Kanske för att jag hittade ett party med färdigheter som passade min spelstil bättre än de konstellationer jag tidigare försökt mig på.

Kanske för att jag verkligen tog mig tid att stanna upp och grinda på ett vis jag tidigare inte haft tålamod att göra.

Oavsett var belöningen värd det.


Inte bara för att jag äntligen kan säga att jag klarat Phantasy Star 2, utan för att hela resan och minnet av densamma gjort ett oväntat stort avtryck hos mig.

Det vilar liksom ett helt unikt skimmer över allt som har med upplevelsen att göra. Från grafiken, utmaningen till det helt sanslöst egna soundtracket vars ljudbild på ett löjligt lyckat vis (lyssna bara till den mäktiga titellåten) speglar den högteknologiska och främmande men samtidigt väntade framtid vi går till mötes.

För i tider av omfattande diskussioner kring AI och dess för- och nackdelar, med Skynet och dess erövringar inpräntat i kulturhistoriens mörkaste och mest välbesökta hörn, känns Phantasy Star 2 rätt högaktuellt.

Så även dess fullständigt Twin Peaks-frustrerande slut helt utan svar på exakt vart den sanslösa plot twist i den andra säsongen faktiskt skulle ta vägen.

För några svar ges inte.

Bara nya frågor.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar