lördag 2 juli 2016

Leger vs. The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U)


Varning för spoilers.

Hej.

Jag tänkte höra med er om ni hört talas om det här som alla pratar om.

Ni vet.

Det här:

"Många attackerade den tecknade grafiska stilen med adjektiv som ”barnsligt”, ”töntigt” och ”lättsinnigt” – raka motsatsen till den epik och dramatik som serien tidigare representerat." - Jonas Högberg, Aftonbladet

"Seriens anhängare var inte nöjda med att se serien förändras från allvarsam och realistisk till avskalad barnbokstil." - Mattias Jacobsson, Digital Life

"Det var ju inte så här det skulle vara. Ett barnspel? Ett illasinnat skämt mot fansen?" - Fredrik Eriksson, Fragzone

"Barnsliga Link gör entré. Fansen vrider sig i plågor, svikna och lurade av den japanska speljätten. (...) Spelets grafiska stil var hårt kritiserad (...)." - Andreas Ljungström, Skillpoint

"Den barnsligare stil som ” The legend of Zelda: The wind waker” omfamnade, retade gallfeber på ”Zelda”-fansen." - Tove Bengtsson, Svenska Dagbladet

Jag har själv varit inne på exakt samma spår.

"Sedan hände det där som inte fick hända. Det där vuxna, mörka och skitiga The Legend of Zelda som hade visats upp på Space World hade förvandlats till en färglad orgie i barnslighet. Redan innan spelet hade släppts höjdes arga röster, och väl ute på marknaden tycktes det vara väldigt lätt att avfärda det som ett misslyckat experiment." - Tobias Söderlund, Loading

Skall sanningen fram vet jag inte längre vad som är en överdrift och vad som är verklighet. Vad folk gjort till en sanning är jag däremot på det klara med. Det har blivit så mycket av en sanning att det tycks vara en nödvändighet att påpeka det i tid och otid så fort man har att göra med The Wind Waker.

Nästan som om hela poängen tycks vara "se så fel alla hade", med ett eventuellt litet egotrippat tillägg för min egen del, som infann sig när jag skrev den lite äldre texten jag länkar till här ovan: "men se, jag hade minsann rätt".

Som om det skulle spela någon roll.


Faktum är att den proffstyckande delen av världens befolkning älskade spelet när det släpptes till Gamecube. Men uppenbarligen spelade den högljudda skara människor som störde sig på The Wind Wakers visuella framtoning större roll.

Eiji Aonuma var rentav övertygad om att det var anledningen till att det inte sålde enligt förväntan. En övertygelse som till slut ledde fram till ett Zelda som den nordamerikanska marknaden tycktes efterfråga, istället för den planerade uppföljaren till The Wind Waker som följde i dess föregångares visuella fotspår.



På något vis känns det hela så tragiskt. Om det nu är sant, det som har sagts i så många år nu. För den främsta anledningen till att jag älskat The Wind Waker sedan dag ett är att det ser ut som, och i mångt och mycket spelar som, ett A Link to the Past i tre dimensioner.

Ocarina of Time var för sin tid ett relativt färglöst, torrt och överlag mörkt spel. Bortblåst var den där mer lekfulla och tecknade känslan som ramade in både A Link to the Past och dess bärbart estetiska efterapare Link's Awakening.

Ett audiovisuellt beslut som för mig, faktiskt, var nog för att glädjen i spelandet skulle kännas gravt reducerad. Utöver det där faktumet att jag hade svårt för helheten rent allmänt, som Ocarina of Time hade att erbjuda.

Så visst kan jag ha förståelse för de som befann sig på den andra sidan av spektrat, och resonerade likadant vad gäller The Wind Waker.

Men trots att jag älskade det så var The Wind Waker aldrig ett perfekt spel.

Det tyckte jag inte då.

Det tycker jag inte nu.

Inte ens med de justeringar som Nintendo gjort med den mer samtida och högupplösta HD-versionen kommer upplevelsen i närheten av att kännas som lika vattentät som det levande skepp man spenderar stor tid till att segla runt med.

Jag vill lyfta fram brister.

Mängder av brister. 
 

Kameran
När man slår ihjäl en köttätande växt som lämnar en katapultliknande sak efter sig, då kan man hoppa in i den saken och se sig spottas högt upp i luften. Samtidigt börjar kameran vrida sig i sidled, helt utan någon som helst logik, så att man manuellt får kliva in i scenariot och justera kameran i den riktning man önskar. Oftast hinner man inte justera kameran i den riktning man önskar, innan man ser sig spottas iväg upp i luften.

Står man nära en vägg och anfalls av fiender och försöker låsa kameran på någon av dem, då får man ofta fascineras av det kaosartade skådespelet som plötsligt utspelar sig på skärmen. Ett skådespel vilket inte sällan lämnar en förvirrad kring var man befinner dig. Vad det är jag tittar på? Ibland behöver man inte ens befinna sig nära en vägg för att det skall bli ett smärre kaos.

Positionerar man den vanliga kameran manuellt i ett läge där man har perfekt uppsyn över det man vill attackera, så är det fullständigt bortkastat när man aktiverar exempelvis bumerangen. Då positionerar sig kameran plötsligt rakt framför Link i marknivå, i ett förstapersonsperspektiv, oavsett var man tittade tidigare. Det blir efter ett tag väldigt störande att manuellt behöva justera kameran åter till det läge man önskar att den skall befinna sig i. 
 

Kontrollen och dess jävla knappar
Man använder sig av mycket olika föremål i The Wind Waker. Och, ja, det är rätt smidigt att växla mellan dem i realtid på handkontrollens skärm. Men det blir väldigt lätt väldigt rörigt när man har så många föremål att använda men få knappar att tillskriva dem. När man kombinerar detta med det faktum att det finns oanvända knappar som man skulle kunna dedikera vissa föremål känns det som att Nintendo verkligen missat en möjlighet att göra upplevelsen än smidigare än vad den redan är.

Samspelet mellan bruket av vissa föremål, förstapersonsperspektivet och tredjepersonsperspektivet blir inte sällan ett väldigt splittrat dito. Man kastas fram och tillbaka mellan olika perspektiv, trycker på fel knappar och slinter med fingret när man i realtid försöker byta ut ett föremål mot ett annat. Det finns alltid sätt att smidifiera det hela på. Göra små inställningar. Vara väl förberedd. Ta det lugnt. Men det blir lätt så att man sveps med i det utrymme som spelet ger en, eller verkar vilja uppmuntra en att göra, att faktiskt dra upp på tempot en aning. Och då blir det väldigt uppenbart att det inte är så spelet är designat för att spelas.

Faktum är att den enda egentliga utmaning jag känner när jag spelar spelet, utöver vissa pussel, är när kontrollen inte riktigt känns som min. Jag vet precis vad jag skall göra, men knapptryckningarna som leder mig fram till det hela känns så jobbigt tillkrånglade och fippliga att det är där det då och då brister (när det inte är kamerans fel).

Omständiga grottor
Det är inte det att spelets grottor inte erbjuder smarta pussel, eller sådant som är så skickligt designat att man inte riktigt inser vilka processer som utspelar sig i ens huvud som slutligen leder en fram till de där resultaten man önskar. Snarare är det så att saker och ting inte helt sällan, när de blir uppenbara, är väldigt omständiga att ta sig an.

Två av spelets grottor spelas med en medhjälpare vid Links sida. Men istället för att enkelt växla mellan medhjälparen och Link så måste man varje gång spela en melodi på det instrument man har tillhanda. När så behövs göras lite sporadiskt är det inget som stör, men när man måste göra så en sisådär 10-20 gånger i ett enskilt rum (beroende på om det man tror är en lösning är en lösning samt ifall man klarar av det man tar sig an).

Varje gång man går genom en dörr utan att hålla i medhjälparen så kastas denne tillbaka till där man tog sig in i det föregående rummet. Det här kan vara nog så mycket av ett problem när man av misstag råkar gå genom en dörr, men spelets är dessutom designat så att man inte kan låsa upp en låst dörr utan att passera den. Och när man låser upp en låst dörr kan man inte hålla i ens medhjälpare (varpå ovanstående händer, där medhjälparen i värsta fall kastas jobbigt långt tillbaka i det föregående rummet).

Omständiga processer rent allmänt
Säg att du vill åt ett visst föremål som du vet då och då auktioneras ut i auktionshuset. Varje gång du kliver in där måste du tala med en snubbe. Finns inget sätt att snabba upp dialogen på. Du måste varje gång trycka dig förbi samma ord, välja samma svar på samma fråga. Se samma introduktion där alla medverkande i auktionen visas upp, lyssna till samma introduktion av snubben som håller i auktionen. Och gång på gång på gång måste du upprepa exakt samma procedur till dess att just det där föremålet du vill åt dyker upp att buda om, för om det är fel föremål måste du avbryta auktionen, gå ut ur huset och sedan in igen för att dra igång hela processen ännu en gång. 

En andra halva av spelet som känns ofärdig

Det är inte det att jag tycker att det är fel att inkludera inslag av skattletande. Det är snarare så att det blir en så central del av upplevelsen, som får hela berättelsens framåtskridande att komma till ett fullständigt stopp. För det finns en tid före triforcejakten, där sidouppdrag känns som sidouppdrag och inget annat. Men när triforcejakten kickar igång blir det snabbt uppenbart att många sidouppdrag egentligen inte är sidouppdrag utan absoluta nödvändigheter för att ta sig vidare framåt i spelet. Kontrasten mellan den handhållande berättelsen och den riktningslösa känsla av att irra runt i en öppen värld kunde möjligen inte vara större. Och det är i denna kontrast den största problematiken uppstår, inte i själva triforcejakten i sig.

Men även själva triforcejakten känns i vissa avseenden som ren och skär utfyllnad. Vissa saker man tar sig an är variationslösa upprepningar på saker man redan gjort. En serie rum man skall döda samtliga fiender i. Tre kistor man skall bärga från havets botten, likt de mängder av kistor man troligen redan bärgat.

Det är även i samband med att triforcejakten kickar igång det blir uppenbart hur spelets struktur inte nödvändigtvis talar till dess fördel. För strukturen i sig fungerade utmärkt så länge som den var gömd bakom berättelsen, och inte tittade fram mer än när man aktivt valde att avvika från den utstakade rutten och se vad man hade att finna på annat håll. Men när triforcejakten kickar igång så tvingas man att åka runt på havet, kasta föda till den kartritande fisken för att hitta åt de öar som skattkartorna, som man betalar dyra pengar för att få tydda av Tingle, visar upp. Här avsevärt smidifierat i jämförelse med originalets variant, men fortfarande är känslan av att spelet plötsligt tvingar en att ta sig an sådant som tidigare har känts som tacksamt utfyllnadsmaterial om man önskat ta sig an det.

Och så har vi avslutningsvis Ganons torn. En grotta som hade kunnat kännas precis lika episk som den gör i exempelvis A Link to the Past. Men här är det som att luften gått ur utvecklarna varpå det primära de lyckats trycka ur sig är fyra korta korridorer, med fullständigt patetiska och ogenomtänkta pussel, som var och en leder fram till en repris på en redan upplevd bossfight.

Därefter verkar spelet helt plötsligt vilja bjuda upp till en mer pusslig infallsvinkel, i ett och samma torn, och påpekar klart och tydligt hur viktigt det är att verkligen studera det rum man befinner sig i för att det man ser är av vikt för framtiden. När man väl, 15 sekunder bort, når den plats där man behöver informationen ifråga så visar spelet upp informationen ännu en gång, varpå hela poängen med att minnas den går förlorad.

Ett oerhört antiklimax, onekligen, som kastar en rakt in i en "labyrint" av likartade rum med en till synes evighetslång strid mot Phantom Ganon. Lite som att de inte visste hur de skulle göra striden intressant, på annat vis än att göra den oändlig såvida man inte lyckas lista ut ur man under stridens gång skall navigera mellan de olika rummen den utspelar sig i.

Det är först efter denna strid som spelet åter verkar samla ihop sig och bjuda upp till en avslutning som kan mäta sig med spelets första halva.

Men
Även om The Legend of Zelda: The Wind Waker på inget sätt och vis är ett perfekt spel, så gör det några oerhört lyckade ansatser till att närma sig det perfekta.

Dess audiovisuella inramning, om vi bortser från det överdrivna nyttjandet av bloom-effekten, är verkligen så tidlös som folk vill göra gällande.

Visserligen har delar av originalets kristallklara färger med extrema kontraster, som skapade en genuin känsla av att spela en tecknad serie, gått förlorade i en mer varm och lummig framtoning. Men det är inte utan att även detta nya utseende har sina uppenbara fördelar. Kanske främst för att det bjuder in, och sveper om, mer än det skapar en känsla av att man primärt är en betraktare.

Spelets handling, hur banal den är satt i ett större perspektiv, visar upp ett ovanligt stort djup och en självmedvetenhet inget annat Zelda riktigt tycks göra i samma omfattning. Och bakom det barnsliga och färgglada gömmer sig ett mörker som i sina stunder känns gravt mycket mer utmanande än det i Ocarina of Time.

Känslan av frihet, och hur mycket saker som helst att göra i princip när som helst, är klart mer påtaglig än i andra delar i serien. Det stora havet öppnar upp sig väldigt snabbt, och även om allt som går att finna däri inte är möjligt att nå från första stund, oftast för att man saknar vissa föremål, så får man aldrig den där störande känslan av att vara forcerat styrd i en viss riktning. Vill man åka runt och kartlägga havet och dess öar i några timmar, då är det det man tar sig an, liksom.

Och kanske är det just därför som jag numera inte riktigt stör mig lika mycket på spelets andra hälft, som jag gjorde i ett tidigare skede i mitt liv. Där jag blev så less att jag lade ned mitt spelande helt och hållet.

Denna gång tog jag mig an spelet med ett varierande tempo. Lät framåtskridandet i handlingen vila, med jämna mellanrum, för att istället utforska världen. Jaga skatter med hjälp av skattkartor. Hitta feer som gav mig fördelar. Väl framme vid triforcejakten var jag så väl rustad inför den att den var över nästan i samma stund som jag påbörjat den.

Så det enda som verkligen tog ned spelet på jorden igen, i mina ögon, var större delen av Ganons torn.

Menar.

Kameraproblematiken här är ändå inte nämnvärt värre än i något annat Zelda i 3D, och är sällan game breaking så mycket som ett irriterande inslag. Kontrollproblemen vande jag mig vid, och de handlar oftare om tanken på att det kunde vara smidigare än att det handlar om direkta trasigheter.

Och någonstans är det ändå så, oavsett vad man kan tycka om det hela, att det är lättare att ha överseende med viss problematik när man är varse om att den till stora delar är sprungen ur den runt tio år gamla originalupplevelsen... och inte primärt är ett resultat av en samtida produktion.



Det skall väl sägas.

Jag kan för mitt liv inte förstå hur denna HD-ifiering av The Wind Waker lyckas få större delen av kritikerkåren att gå hyfsat lyriska. Både här och i stora världen.

Men samtidigt kan jag inte förneka att jag trots alla de brister spelet uppvisar har haft roligare med det än vad jag haft med exempelvis Super Mario 3D World.

Någonstans vill jag tro att det handlar om en väldigt simpel sak.

Hjärta.

Det märks att det lagts ned själ och hjärta i stora delar av produktionen, och ingenstans visar det sig lika tydligt som i karaktärernas ansikten.

Maken till lika uttrycksfulla och levande karaktärer har jag sällan skådat.

Kanske är det därför som The Wind Waker med sådan fånig lätthet knyter ihop säcken snyggare än något annat Zelda (som jag spelats) lyckas göra.

Brutalt ocensurerat och så jävla mörkt att det är svårt att greppa att det är Nintendo som hållit i rodret.

Och hur tragiskt det än är, är det samtidigt aningen underhållande. Hur det där på ytan fick så många att missa mörkret därunder.

Fascinerande.

Onekligen.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar