lördag 2 juli 2016

Leger vs. Prince of Persia: The Forgotten Sands (Wii)



Super Metroid är ett av de där spelen jag återvänder till gång på gång. Jag tänker mig att tidlösheten ligger i spelets design, som vittnar om utvecklare som varit fullt varse om att det finns spelare som vill avvika från den givna rutten. Super Metroid är redan vid ett första intryck ett relativt öppet spel, även om det finns osynliga händer som håller spelarens hand och leder hen till lämpliga platser. När man börjar skrapa på ytan och gå emot den inledningsvis givna designen märker man, emellertid, att gränser går att sudda ut.

Prince of Persia: The Forgotten Sands är inget Super Metroid i just detta avseende. Det är snarare ett rätt så styrt spel, där progressionen framåt ständigt står i centrum oavsett den avbryts att återkommande tillfällen då man tvingas stanna upp, insupa omgivningen och finna logiska vägar vidare. Dock erbjuder det allt fler förmågor som vår rätt så otvättat rövhålige och sexistiske prins kan dra nytta av när han luftakrobatiskt tar sig fram genom semi-ruinerna av ett kungarike han blivit lovad.



I mångt och mycket är The Forgotten Sands ett hinderbanespel i ungefär samma skola som Donkey Kong Country-spelen. Likartade moment upprepas om och om igen fast i olika miljöer och med en ständigt stigande svårighetsgrad. Dock bryts den förväntade trenden av de förmågor som låter prinsen själv skapa plattformar att stå på i form av vindpelare eller handtag han placerar på valfri vägg. I ett senare skede ges han till och med möjlighet att skapa bubblor som håller honom svävande i luften.

Det är här som tankarna lätt kan börja vandra till Super Metroid.



Att inte kunna låta bli att experimentera ifall där inte finns lite mer finurliga vägar förbi ett visst hinder ett pussel. Genom att placera en vindpelare framför en vägg når prinsen nya höjder. Placerar han därefter ett handtag på väggen som han hoppar till, för att sedan väggspringa upp en bit innan han gör en bakåtvålt som avslutas med ett bubbleskapande i luften nära väggen kan processen upprepas åter till dess att han nått i princip vilken höjd som helst som omgivningen tillåter.

Han, eller jag, kanske jag skall säga. Man, rentav, för att inkludera oss alla som spelar.

Det är inte utan att man känner sig så jävla smart när man tar sig an ett veritabelt helvete av roterande sågklingor, svåråtkomliga plattformar och dödliga spikmattor genom att ta en helt annan väg förbi dem på vis som hade känts helt hopplösa att ta sig an med en vanlig ej pekdonserbjudande handkontroll. Det märks att spelet är designat för Wii från grunden och upp och i grund och botten har väldigt lite gemensamt med de HD-versioner som valt en helt annan väg att gå.



Visst finns där inslag av viftande, men dock aldrig av det okontrollerade slag mången spelutvecklare valt att ty sig till. Stridssystemet har på många vis mer gemensamt med det långsamt taktiska som många började bekanta sig med i Dead or Alive 2 när det släpptes i väst, än vad det jobbar med det där rappare spel likt Devil May Cry och Bayonetta erbjuder. Och då menar jag inte att det använder sig av ett stridssystem som ens i närheten liknar det i Dead or Alive 2, utan det är det annars rätt så sällsynt långsamma tempot jag syftar på.



Man hugger, gör en fiendebakåtkastande snurrattack, hoppar och ställer sig på fiendens huvuden eller hugger dem från luften. Man springer upp längs en vägg och kastar sig vågrätt ut från som en projektil med svärdet penetrerandes det man fokuserar sig på. Då allt går så långsamt som det gör hinner man gott och väl bestämma sig för lämplig motreaktion på en fiendereaktion, oavsett det handlar om att låta svärdet snurra bort en drös med fiender som kommit för nära, blockera en inkommande attack eller avbryta en påbörjad attack från en fiende. Det känns lite som en dans, koreograferad genom rörelser som först registreras för att kort därefter utspela sig på skärmen. En diskrepans som i ett annat sammanhang hade kunnat upplevas som lagg, eller som att spela på en skärm med kass responstid.



Utöver det undersköna flyt som kontroll i kombination med fullständigt briljant nivådesign frambringar ligger ytterligare en styrka i att spelet verkligen vågar vara ett spel av klassiskt snitt mer så än en visserligen inspirerade men samtidigt rätt utmaningslös upplevelse.

The Forgotten Sands kan onekligen upplevas som hårslitande svårt, vid tillfällen, på ett vis som en konceptuellt liknande resa likt den man gör i fantastiska Monument Valley aldrig någonsin är. The Forgotten Sands delar lite av samma själ, som Monument Valley, i det att de båda är upplevelser sprunga ur tanken på en intrycksdriven resa från a till ö, fast där Monument Valley sällan bjuder upp till något större huvudbry kan vissa senare pussel och luftakrobatiska utmaningar i The Forgotten Sands få nästan vem som helst att rygga tillbaka.

Dessutom.

Döden spelar roll, här, där man i Monument Valley inte kan dö på ett vis helt i linje med den tidigare celshadade rebooten av Prince of Persia.

Tar liven slut kastas man tillbaka till senaste sparpunkt, och även om det sällan innebär några avståndsmässiga tillbakakastanden av rang kan det innebära att man får nöta sig förbi en svår, men relativt kort, passage ännu en gång. På ett, lyckligtvis, ej frustrerande trial and error-vis.

Även tempot i progressionen är väl avvägt, med hetsigare partier, som när man jagas av köttätande skalbaggar, som avlöses av klart mer långsamt eftertänksamma där pussellösande står i absolut fokus.



The Forgotten Sands är ett väldigt estetiskt rent spel. Möjligen ett resultat av att utvecklarna verkligen önskat se det flyta på i 60 bilder i sekunden, men med tanke på hur visuellt tilltalande jag finner det vill jag gärna tro att de var fullt varse om attraktionen i estetiken och ej såg på det rena som någon form av kompromiss. Det är även tacksamt då platser och föremål av vikt sticker ut och det sällan handlar om att finna en möjlig väg vidare så mycket som förstå hur man skall ta sig an den väg man redan funnit.

Även om spelet är förhållandevis linjärt finns där gott om små avvikande vägar att finna. Mängder med små hemligheter, som visserligen sällan leder till mycket mer än kistor i diverse olika färger. Kistorna i sig må vara innehållslösa, men i takt med funna kistor slås sönder växer den stapel som i sinom tid kommer leda till att man uppgraderar någon form av teknik att använda i strid. Det är ett simpelt och inte alls komplicerat system, men det räcker gott och väl för att se det som meningsfullt att utforska de plaster man besöker en aning mer så än att bara rusa rakt genom dem.



Då och då växlar spelet mellan en mer samtida tredimensionell actiondriven plattformsupplevelse till något som med kameralåsta 2.5D-upplägg inte så lite blinkar till seriens tvådimensionella ursprung. Och pillar man runt nog mycket med allt det där man kan pilla runt med, likt spelets achievements-system, låser man upp allt mer bonusmaterial att antingen ta sig an i spelande form eller ta del av på ett mer betraktande vis.

The Forgotten Sands känns lite som det där spelet som försvann någonstans längs vägen. Jag är inte alls övertygad om att folk på bred front var varse om att det handlade om ett helt unikt och exklusivt äventyr mer så än en grafikteknisk nedbantning av det spel med samma namn som släpptes till HD-konsolerna. Dessutom stod varumärket inte alls i samma formtopp som trilogin till föregående generations konsoler lyckades placera det i.



Personligen har jag svårt att tro att den i mitt fall ännu ospelade trilogin kan mäta sig med detta spel.

Men så har jag svårt att se på det som mycket annat än ett av de absolut bästa spel till Wii jag äger.

Rentav ett av de bästa spel av sitt slag jag någonsin spelat.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar