söndag 10 juli 2016

Leger vs. The Lucky Dime Caper starring Donald Duck (SMS)


Någonstans hade jag det på känn.

Speciellt efter att någon På Loading.se som brukar ha rätt så rätt i sina åsikter mumlade en del om saker jag inte alls hade reflekterat över tidigare. Möjligen så att jag såg på spelet med lite annorlunda ögon, just därför. Kanske med mindre nostalgi. Lite mer här och nu och med aningen kritiskare ögon.

(Jag vill att det skall heta så...)


The Lucky Dime Caper är matigare än Castle of Illusion.

Inte för att det har nämnvärt många fler nivåer, utan för att de tar längre tid att klara. Känns det som, i alla fall. Kanske har jag fel, men jag är rätt övertygad om att The Lucky Dime Caper tar typ dubbelt så lång tid att spela igenom som Castle of Illusion gör.

De är båda rätt simpla plattformsspel, där det audiovisuella gör mer för dess egenheter än vad de inte speciellt säregna spelmekaniska inslagen gör dito.


Att Kalle Anka vid en första närkontakt med något olämpligt tappar sitt vapen, och vid en andra närkontakt dör, skapar en viss trygget och en viss oro som är spelets kanske största balansakt spelmässigt.

Rätt spännande, till det läge där man inser att man kan få de flesta fiender att spamma i en evighet. Det behövs nämligen inte mer än två dräpta fiender för att man skall få en poängdiamant, ett extraliv, ett vapen eller en vapenuppgradering.


Så man är, egentligen, aldrig speciellt utsatt förutom när man befinner sig någonstans där det är rätt så utmanande utan att några fiender finns i närheten.

Då kan man plötsligt råka dö bort en sisådär 5-10 liv om det vill sig illa. Fort som fan, då spelet när det kommer på det humöret dräper en som om där inte fanns någon morgondag.

Det är då det är bra att ha hamstrat på sig de extraliv som spelet strör omkring sig som om det handlade om löv som faller från träd på hösten.


The Lucky Dime Caper är oerhört obalanserat. Det är ibland pissenkelt och ibland sjukt frustrerande.

Kollisionsdetektionen är inte alls så perfekt som man kunnat önska, och det känns oftare än sällan som att man tar skada eller dör trots att man egentligen inte tycker att man borde ha gjort det.


Är medvetet vag, här, då jag är lite osäker på vad som vittnar om dålig och otydlig design och vad som vittnar om faktiska programmeringsmissar.

Inte för att det har sönder spelet på något vis.

Det känns bara rätt så otight, och då även i kontrollen. Det är lite segt och sladdrigt. Lätt att schabbla bort sig för att det är svårt att hitta fram till den där självklara känslan i hur man uppnår precis det där man önskar uppnå.

Man tycker man borde kunna kasta iväg en frisbee, typ, fast inget händer före man trycker på knappen en tredje gång. Spelet har en del små konstpauser för sig, till synes helt utan anledning, och även om det säkerligen finns en förklaring till varför kontrollen känns så oregelbunden som den gör så är det en förklaring jag skiter i.


Fortfarande inget som förstör.

Det liksom bara naggar allt i kanten.

Precis som det audiovisuella i övrigt, som ligger och pendlar både mellan att se rätt så bra ut (skogen och tropikerna) och se rätt så oinspirerat ut (Kalle som lyfter med flygplanet från marken och Inka-templet) och låta rätt så bra (skogen) och låta rätt så menlöst (egypten).


The Lucky Dime Caper är lite av sinnebilden av medelmåtta.

Lite som att allt det där man vill räkna upp som rätt najs faller lite platt då det lovar mer än det levererar. Typ som detta med att man kan ta lite olika vägar genom vissa nivåer. Det spelar inte någon roll vilken väg man tar, speciellt spännande är den föga, oavsett, och det känns aldrig som att man missar något av vikt.

Så.

Synd att det inte är bättre än vad det är men samtidigt skönt att det inte är så dåligt att det stör.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar