fredag 1 juli 2016

Leger vs. Psycho Fox (SMS)



När jag som pojkspoling spelade Psycho Fox var jag inte varse om allt det där som jag är varse om idag.

Då var det mest bara ett jäkligt udda men samtidigt intressant spel till Master System, som utan att jag egentligen var medveten om vad det var för känslor det frambringade inom mig gjorde ett avtryck i form av en känsla jag endast kan tillskriva Master System.



I dagsläget skulle jag kalla det för ett konsoldefinierande spel, som tryckte på knappar kopplade till trevligheter. Mycket sådant som blev en spegling av min samtid i form av känslan att gå från få luftburna tevekanaler med ett begränsat utbud till flera dito sända via kabel. Plötsligt började jag upptäcka att världen var större än vad jag hade kunnat föreställa mig.

Hyrde Silver Fang på en av de lokala godis- och videobutikerna, frekvent. Närmade mig Japan allt mer, och såg dess underhållningskultur bli ett givet inslag i formandet av min barndom. Såg allt fler godissorter dyka upp här och där, och blev något i stil med besatt av detta med att fixa samlarkort att klistra in i ett samlingsalbum.

Där fanns ett stort behov att stilla.

En hunger i det okända, skulle man kunna säga.



I detta skede kändes Sega som något mycket mer än ett rätt så begränsat alternativ till Nintendo. Det vilade ofta en väldigt egen känsla i det de hade att erbjuda, där allt från Alex Kidd in Miracle World till Phantasy Star vittnade om sådant Nintendo och Bergsala inte kom i närheten av att tillhandahålla. Det var inte nödvändigtvis så mycket tal om att endera alternativ var bättre än det andra, utan snarare fanns där en känsla av kompletterande de två konsolerna emellan.



Psycho Fox hörde till den skaran av spel som lade grunden för denna känsla.

Så även aningen det senare Decap Attack till Mega Drive.

Det skulle dröja många år innan jag i någon form av emulatorsammanhang snubblade över Kid Kool till NES, som tycktes vara en karbonkopia på Psycho Fox fast i aningen simplare tappning. Ungefär lika många år tog det innan jag blev varse om det Japan-exklusiva Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken till Mega Drive. Kopplade någonstans längs vägen även ihop dessa fyra spel till den gemensamma nämnaren Vic Tokai, och i och med det blev det uppenbart att det rörde sig om en serie av spel sprugna ur samma koncept även om dess uttryck i övrigt var av varierat slag.

Psycho Fox är nummer två i den kronologiska ordningen.

Hade jag vetat allt detta som pojkspoling hade känslan nog blivit en annan.



Egentligen är det rätt så svårt att förklara vad som gör Psycho Fox så speciellt, och framförallt är det oerhört svårt att fånga spelet på bild och genom bilderna lyckas förmedla någon form av känsla för hur skönt det är att vila ögonen på.

Nivåerna är extremt luftigt designade, och större delen av tiden ser man inte mycket mer än en enfärgad bakgrund frontad av diverse olika plattformar att stå på eller se sin framfart hindras av. Miljöerna varieras trots detta väl mellan de olika världarna, och även om det inte finns mycket grafiktekniskt att tappa hakan över vilar det någonting påtagligt snyggt över precis allt som spelet förmedlar rent visuellt.



I grund och botten ett rätt så klassiskt plattformsspel, fast olikt vår strömlinjeformade samtid stack det onekligen ut rejält vad gäller kontrollen. Detta i mångt och mycket som följd av dess accelerationsfokuserade design, där den karaktär man för tillfället spelar som tar god tid på sig att få upp maxfart.

Farten avgör hopplängd och i viss mån även höjden. Farten avgör om man faller ned när man möts av mindre hål, eller om man springer rakt över dem. Har man riktigt hög fart kan man även se sig studsa rakt över vattendrag eller slunga iväg sig själv långa sträckor via spelets ack så anmärkningsvärda flaggstänger.



Kontrollen ligger väl i fas med nivådesignen, som vid en första anblick kan tyckas vara av värsta tänkbara trial and error-karaktär, där man tid om annan möts av alternativet att kasta sig helt handlöst ut i till synes ingenting utan att ha en aning om vad som väntar där nedanför.

Men de som hamnar i liknande situationer är de som väljer att jobba på höjden, något som oftast ger klart mer omfattande utdelning än de som väljer att jobba längs marken och som följd slippa konfronteras med dessa rätt olustiga hopp i blindo.

Att jobba upp en hög hastighet och kasta sig fram på nivån längs en rutt man kommit att lära sig är jäkligt skönt, och kontrollen överlag ger spelet en väldigt egen känsla.



Där finns ägg utspridda lite här och var, och de innehåller diverse trevligheter.

Trevligast är extraliven, om man bortser från den lilla fågelkompis man kan snubbla över som även fungerar som en fiendedräpande projektil likväl som hemlighetsupptäckare. Fiender går annars även rätt utmärkt att stampa ned i marken med hjälp av ett par välriktade hopp.

Ett annat ägg kan innehålla är ett föremål som tillåter en att växla karaktär. Utöver räv kan man även spela som apa, tiger och flodhäst. På ett rätt så väntat vis har respektive djur diverse fördelar och nackdelar. Flodhästen må vara rätt trög och sakna förmågan att hoppa lika galet högt som apan, men däremot är hen så pass stark i nävarna att de förmår krossa annars oförbikomliga stenblock.

Hela spelet skall gå att klara oavsett djur man spelar som, men vissa djur ger tillgång till annars onåbara platser. Ägg kan även innehålla en säck som ger en möjlighet att leka loss på de bonusbanor man får tillgång till efter varje avklarad nivå, samt lite annat smått och gott.



Detta med att jobba på höjden, för att finna alternativa rutter, och möjligheten att spela som olika djur gör det möjligt att ta sig an spelet på väldigt olika vis. För att se allt där finns att se krävs flertalet genomspelningar, och beroende på vilket djur man spelar som möts man av olika typer av utmaningar.

Psycho Fox är ett plattformsspel som för sin tid har ett ovanligt högt omspelningsvärde. Trots alla dessa år har jag fortfarande inte fått ett redigt grepp om samtliga nivåer, vilka hemligheter de har att erbjuda och var de erbjuder dem, och det finns inte mycket i varken presentation eller övrig design som åldrats nämnvärt illa.



Där finns till och med en låt i produktionen som kan konkurrera med The Moon i Duck Tales om att vara en av de bästa melankoliska alster någonsin sprugna ur en 8-bitarskonsol.

Så det är både tacksamt och intressant att se, att Psycho Fox inte är låst där i den där annars så förrädiska trakten av nostalgi, som ett inslag bland många i en större helhet vars relevans dikterades av samtiden, utan än idag har ett så pass säreget uttryck, delat av endast seriens övriga tre spel, att det känns lika relevant nu som då.

Och, framförallt, lika bra nu som då.

Hur bra är det då?

Jättebra!


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar