måndag 4 juli 2016

Leger vs. Castlevania 2: Simon's Quest (NES)



Castlevania är ett av världens bästa spel.

Vid en första anblick kan det verka orättvist, fult och allmänt inte alls något för samtiden. Men det är bara den första anblicken.

Ger man det lite tid så är det högst troligt att man finner ett av erans mer påtagligt välbalanserade spel, där nivådesign och faktiskt gameplay smälter samman till något värt att bry sig i.

Där specialföremål faktiskt fyller en funktion.

Och sådant som tycks vara hopplöst, i de flesta fall kan tacklas på ett ypperligt strategiskt vis för klart troligare framgångsrik utdelning.

Simon's Quest har sönder allt det här.



Att förvänta sig något ens i närheten av Castlevania när man tar sig an dess uppföljare är mer eller mindre en garant för besvikelse. Det är inte mycket mer än ytan som känns bekant, och den där för serien nästan ständigt fantastiska musiken.

Men jag förväntade mig inte att få Castlevania en gång till. Precis som jag inte förväntade mig att få Zelda en gång till, eller Mario. Simon's Quest släpptes under en tid då det här med att spela Nintendo inte hade kommit att handla om att förvänta det förväntade.


Zelda två gick sidoscrollande plattformsaction med rollspelsinslag. Mario dumpade precisionshoppen till förmån för utforskandet och möjligheten att spela med flertalet olika karaktärer.

Och Castlevania.

Ja.

Det lade med Simon's Quest grunden till vad som långt senare skulle komma att bli seriens kanske mest uppskattade spel: Symphony of the Night.

Efter att Angry Video Game Nerd totalsågade Simon's Quest var det dock som att någonting hände med världen. Simon's Quest var plötsligt spelet som alla älskade att hata. Till och med en aningen sen till festen-Bjarneby lät en drös ord bespotta upplevelsen i Level (något jag noterat att jag påpekat fyra gånger tidigare här på Loading, så det måste verkligen ha satt sina spår hos mig).

Så fånigt.

Som om världen skulle ha hatat Simon's Quest när det var nytt (vilket den inte gjorde).

Simon's Quest är ett actionäventyr i plattformsmiljö.

Det slänger in lite rpg-element i form av erfarenhetspoäng och erfarenhetsnivåer. Erfarenhetspoäng får man när man får hjärtan av fiender som inte har en för låg level. Stiger man en erfarenhetsnivå får man normalt sett lite mer hälsa och dylikt att leka med.


Det slänger även in olika föremål, som olikt föregångarens föremål kan användas till annat än strider. Som ett öga som visar hemliga föremål. Som ett ben som även fungerar som sköld.

Världen är en relativt öppen plats, men vissa föremål krävs för att ta sig vidare till nya områden. Skogar, träsk, grottor och herrgårdar avlöser varandra om vartannat.

Under tiden man spelar tickar en klocka. Dag blir till natt som blir till dag igen. Dagtid strosar folk runt i städer. Nattetid är fiender dubbelt så starka som på dagen. Och beroende på hur snabbt man klarar spelet möts man av ett av tre tillgängliga slut.

Det brukar gnällas på textrutan som dyker upp när dessa dag/natt-växlingar sker, men det är en sådan där sak som blivit uppblåst till orimliga proportioner. Den tar några sekunder i anspråk med några minuters mellanrum, och det är allt.

Det brukar även gnällas på spelets extremt ologiska pussel, och ledtrådar som är allt annat än rätta och riktiga. Och, absolut. Här finns det en poäng, men poängen är inte att det saknas ledtrådar för att ta sig vidare... utan att det är svårt att veta vilka ledtrådar man bör bry sig i.

Något att kombinera med en översättning som tycks vara rätt så bedrövlig. Eller ett originalmanus som även på Japanska är under all kritik.

Jag vet ärligt talat inte.


Men om det är något som spelet verkligen är, av negativ karaktär, så är det detta med att det är väldigt ihåligt.

Herrgårdarna saknar normalt sett bossar, och de få bossar som finns är direkt pinsamma i dess utförande.

Det finns områden och innehåll i övrigt som inte fyller någon direkt funktion, och även om det visuella absolut kan upplevas som trevligt för ögonen så vilar det en påtagligt monoton känsla över de olika miljöerna. En herrgård är jobbigt lik en annan, oftast med endast färger som skiljer dem åt rent visuellt.

Själva plattformandet känns fullständigt poänglöst.

Visst kan man hoppa fel, trilla ned i vatten och dö... men det har ingenting att göra med en nivådesign som är utmanande så mycket som att den känns oengagerande till den grad att man inte orkar fundera så värst på att få till de där pixelperfekta hoppen.

Dessutom gör det inte mycket ifall man skulle råka dö tre gånger och som följd få Game Over. Man tappar visserligen de erfarenhetspoäng man samlat på sig sedan den senaste erfarenhetsnivån, och så även alla pengar (hjärtan), men det rör sig aldrig om mer än någon minut av grindande för att åter vara på banan igen.


Simon's Quest lägger någonstans grunden för något lovande. Något bra. Men det lyfter aldrig. Utmaningen är låg från början till slut. Nivådesignen handlar primärt om att förmedla en känsla, inte om smarta utmaningar. Och det finns hela tiden en otillfredställande känsla av att spelet är utstressat på marknaden och aldrig riktigt fick ta det där definitiva steget från ett fullt fungerande utkast vidare till en engagerande produkt.

För det hade det onekligen kunnat vara.

Till och med ihåligheten hade kunnat kännas motiverad. Det gör den rentav i vissa lägen redan nu. Speciellt i spelets sista raksträcka som leder fram till det enorma antiklimax som är spelets slutstrid.

Lugnet före stormen, liksom.

Men nu landar det istället någonstans i trakten av godkänt, men kanske inte så mycket mer än så. Men nästan i samtliga avseenden så oändligt mycket bättre än vad världen i stort fått för sig att det är.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar