lördag 20 augusti 2022

Leger vs. Fairune (Nintendo 3DS)

Saken med Ys så som det tog sina första steg är att det byggde världar och historier på ett helt makalöst vis.

Världen i sig var liten, kompakt och mängden karaktärer rätt få. Det gav det gott om utrymme att göra varenda liten detalj relevant.

Bara en sådan sak som att närmare en tredjedel av spelet utspelar sig på en och samma plats, i ett torn som sträcker sig upp mot himlens högre höjder.

Och innan dess har man hunnit spendera väldigt mycket tid i en svårnavigerad grotta, där man inte ser mycket mer än omgivningarna närmast en själv, samt ett rätt gigantiskt palats.

Det är en rätt sällsynt attityd, och oftast när man snubblar över den idag rör det sig om retroflirtande mindre produktioner.

Som Dangerous Dungeons, del Tiny (8-bit) och del Super (16-bit), vars huvudsakliga koncept handlar om att kondensera ned plattformsäventyrsgenren till dess absolust mest centrala beståndsdelar och inte erbjuda mer än så.

Fairune gör detsamma, fast med actionsrollspelsgenren.

Kanske lite mer specifikt, rentav.

Fairune är ett 3-4 timmar långt koncetrat av Ys.

I allt från hur man springer in i fiender för att besegra dem (dock här utan möjlighet att justera sin position för maximal skada), det fåtal platser man besöker, musiken som helt uppenbart lånar frisk från de stämningar Falcom Soundteam JDK skapade till Ys.

Musiken som spelas i Fairunes mörka grottor hade lika gärna kunnat vara skriven för dito i Ys.


Som ett koncentrat av något skalas mycket kringliggande lull bort och i fallet Fairune leder det till att det får problem med att hitta ett eget uttryck.

Det känns bärbart ut i fingerspetsarna, som ett uppskalat Game Boy Color-spel vars gigantiska pixlar kan göras än större om man väljer att zooma in vyn som för övrigt är inramad på klassiskt Ys-vis.

En övervärld vars kanter om de passeras får en att konstatera att allting loopar samt vars översiktskarta, som ritas upp skärm för skärm, för tankarna till dito i Link's Awakening.

Med tillhörande labyrintisk attityd, där detta med att ta sig från punkt a till b oftast innebär att man måste passera via f, k samt l först.

Att stiga en level i Fairune är inte mer komplext än att springa in i nog många fiender för att se detta hända. Oftast finns två uppsättningar fiender tillgängliga för detta ändamål, några svagare och några starkare. De svagare ger lite mindre men delar ut lite mindre skada. De starkare ger lite mer men delar ut mer skada.

När man stigit en level blir de svagare fienderna helt harmlösa och en ny uppsättning fiender tar vid som de starkaste man har möjlighet att åsamka skada.

När man tagit farligt mycket skada får man se till att ta sig till någon av de av en själv aktiverad hälsoåterställande platser som finns utspridda lite här och var.

Allt känns väldigt digitalt i detta avseende, det finns liksom inget utrymme för att prestera bra eller dåligt med sitt stridande...  man får bara se till att gå in i xx antal fiender för att stiga en level och sedan göra så om och om igen till dess att man nått maxlevel.

Finesslöst, skulle man kunna säga.


Från övervärlden kan man ta sig till andra mindre världar samt en undre värld som står i direkt anknytning till den övre.

Simpla pussel går att finna lite här och var, dels sådana att lösa utan hjälp av några föremål och dels sådana där föremål spelar en central roll.

Det börjar lite fånigt lätt men framåt slutet krävs det en del hjärnverksamhet för att få fason på exakt vad det är man förväntas göra.

Svårast är det dock när man inte lyckas greppa var man skall gå härnäst, eller vilket föremål man förväntas använda var för att ta sig vidare.

Säkerligen närmare timmen av de fyra timmar jag spenderade med spelet går att tillskriva planlöst irrande (och menlöst eftersom att de tillgängliga fienderna snabbt förvandlas till meningslösheter när man mjölkat dem på exp) i hopp om att hitta någon liten detalj jag missat.

Eftersom allt är så kompakt, och vägen vidare så specifik, blir backtrackingen överlag riktigt tråkig. Speciellt när man hela tiden måste krångla sig fram mellan skärmarna.


Det är inte det att det tar mycket tid i anspråk att förflytta sig från en punkt till en annan, det är snarare att man så ofta måste göra det utan att vara säker på att man väl framme någonstans ser någon utdelning komma av det.

När slutet närmar sig bestämmer sig dock spelet för att fullständigt byta infallvinkel och gå från en genre till en annan, vilket i detta fall känns rätt tacksamt mer så än omotiverat.

Speciellt eftersom att det får slutstriden att kännas som en faktisk strid snarare än något att springa in i och därefter se dö.

Fairune är charmigt, det kan ingen ta ifrån det.

Det landar helt rätt med dess estetik som känns som en modern tolkning av dåtidens grafiktekniska begränsningar och medföljande visuella uttryck.

Musiken lyckas inte endast låta väldigt Ys, den låter rent allmänt väldigt bra.

Och trots vissa monotona backtracksessioner sprugna ur oförståelse inför vad man förväntas göra härnäst bjuder det upp till ett par timmar med mysigt utforskande och pussellösande.

Däremot kan man gott och väl skita fullständigt i att försöka fixa alla achievements, eller komplettera sina samlingar där bland annat besegrade fiender listas.

Finns liksom inger "mervärde" i detta och när spelet är avklarat känner jag noll behov av att återvända och försöka göra det jag ännu inte gjort.

Menlös padding.

Det hade dessutom behövt mycket mer av ett eget, unikt, uttryck för att nå några högre höjder. Men det kanske kommer, i de uppföljare jag ännu ej spelat.

I bästa fall får de mig att blicka tillbaka till denna plats där allting började och se på den med andra ögon när kontexten breddats en aning.

Vi får se.

Tills dess...

 


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar