tisdag 2 augusti 2022

Leger vs. Pinball Dreams (Amiga)

Det här med årtal verkar inte vara min starka sida.

Som jag ville minnas det följde Pinball Dreams med på två av de hundratals disketterna med piratkopierade spel som jag fick på köpet när min första egna Amiga 500 nådde mitt hem.

Problemet skulle väl vara det att jag vill få det till att detta var nittonhundranittio eller nittonhundranittioett. Pinball Dreams släpptes nittonhundranittiotvå.

Den historia jag såg så klar och tydlig, redo att återberättas kanske därför är fullständigt felaktig... eller så är den verkligen sanningsenlig fast då med det för mig trista faktum att jag omedvetet agerat historierevisionist på flera fronter, många gånger, i mitt liv.

En lite annan infallsvinkel väljer jag, därför.

Pinball Dreams var ett i raden av spel till Amiga som för mig kom att definiera mycket av det datorn kommit att stå för över åren.

Det var en av inte jättemånga upplevelser vi var flera stycken som samlades runt för att spela tillsammans, även om det egentligen var först i och med seriens tredje del, Pinball Illusions, som det slog över till ett livsstilsinslag.

Sådär som att vi cyklade hem från skolan på de lite längre rasterna bara för att hinna köra ett par rundor på valfritt bord.

Pinball Dreams har egentligen fram till dags dato varit det där första, lite trevande, spelet i en serie som över tid fann någon form av perfektion. Ett spel som jag egentligen aldrig gett så mycket tid som jag intalat mig att jag har gjort.

Något som blev rätt uppenbart när jag vid ett tillfälle för en drös år sedan bestämde mig för att ett sätt att se på det som att man har "klarat" spelet är att placera sig på förstaplats på samtliga bords poänglistor.

Vilket jag gjorde.

Utan några nämnvärda problem, fast däremot med en då nyfunnen kunskap om varje bords egenhenter.

Det hela handlar såklart inte om något annat än det ständigt återkommande fenomenet med att jag, och många med mig, egentligen inte engagerat spelade de flesta spel till Amigan, utan snarare "testade" dem en stund för att sedan gå vidare till nästa i raden av ett par hundra man hade tillgängliga.

Med en relevant drös undantag, såklart.

Men just där och då reflekterade jag nog aldrig över hur det raketuppskjutningsfokuserade bordet Ignition kändes som något av en prototyp av de övriga borden.

Ett fullständigt ramplöst bord med endast två bumprar och i princip inget mer än en ball trap och drop targets placerade på bordets ytterkanter. Det är svårt att hitta något nämnvärt flow, och det mesta handlar om att sänka drop targets och med det trigga händelse x eller y varav detta med att tända alla bokstäver i bordets namn känns som mest givande rent poängmässigt då det ger tillgång till bordets Jackpot.

Ignition är i sig inte ett dåligt bord.

I en tid före Pinball Dreams hade det troligen kunnat agera ett helt eget flipperspel för hemdatorer utan att folk klagat nämnvärt, men här i denna kontext känns det möjligen lite malplacerat.. eller, egentligen inte alls då dess audiovisuella presentation sammanfaller så väl med övriga bords minus allt extra tekniskt lull.

Vi stannar där, ja.

Näst på tur står Steel Wheel som på ett utmärkt vis levererar ett Western-tema komplett med pistolskott, ånglok och i takt med allt större framgång stigande biljettpriser och fetare tågkonstellationer.

Steel Wheels absolut största problem är svårigheten att få till ett skönt flow. Det är svårt att få upp kulan i bordets mittersta ramp och höger sida består av en lika svårnådd ball trap och en öppning upp till ett område med tre bumprar. Det får det att kännas som att mycket tid går åt till att komma åt någonting av värde överhuvudtaget, men när saker och ting till slut börjar lossna lyser lampor överallt och poängen kan börja ramla in.

Designen av bordet är dock inte helt snäll då misslyckade försök att ta sig upp i ramp x eller område y kan resultera i en kula som faller ned igen och då gärna i en vinkel som gör den mycket svår att rädda. Som följd blir Steel Wheel något av skarans absolut "svåraste" bord att få bukt med.

Sist ut är Beat Box och Nightmare, dom båda lyckas utmärkt med att få det att kännas som att varje försök att få kulan någonstans av värde lyckas.

Beat Box med det skivbolagstema, där man jagar singlar, musikvideor och listplaceringar i Europa och USA, får det att kännas som att det konstant händer något. Med de åtta passager och ramper som bordets överdel består av hamnar kulan nästan alltid någonstans intressant, det är lätt och kul att jaga multipliers och bordets flow är endast i konkurrens av det i Nightmare.

Saken är den att Nightmare gör precis allt bättre än övriga tre bord. Från det att kulan äntrat bordet är det fullt ös. Bordet har en perfekt balans mellan ramper, passager och drop targets. Allt från att bygga upp multipliers till att nå midnattimmens poängjakt, det löjligt sköna i att fälla fem drop targets i ett svep efter ett misslyckat försök att ta sig upp i en ramp och se hela bordet lysas upp av allsköns olika lampor är en fröjd.

Känslan är nästan den att borden ligger i den ordning de utvecklats i, och att varje nytt bord bygger vidare på erfarenheterna av det föregående. I vissa fall introduceras nya problem med nya inslag, i vissa fall justeras dessa problem bort när de återkommer i ett senare skede.

Men just i Nightmare faller precis allt på plats, så mycket så att det känns som ett bord som hade gjort sig bättre i uppföljaren Pinball Fantasies.

Fast ändå inte.

För ser man Pinball Dreams för vad det är, ett av Digital Illusions första trevande försök till att verkligen få till känslan av en gedigen digital simulering av flipperspel, så är det inget annat än ett mästerverk.

Ett mästerverk där man får följa utvecklingen från början till slut, med och motgångar inräknade.

Så det gör egentligen ingenting att det är en lite "ojämn" upplevelse, för det är en del av dess charm.

En charm som för övrigt förstärks tiofaldigt av den helt fantastiska audiovisuella presentationen från vilken det är helt orimligt att inte lyfta fram Olof Gustafssons helt sinnessjuka soundtrack.

Det fångar verkligen allt från varje enskilt bords tema till den nästan löjligt jobbigt perfekt Amiga-ljudande intro- och menymusiken som sömlöst vadar genom en rad olika låtar sammanvävd till en enda lång.

En sådan där låt som gör att man vill sitta och stirra på skärmen utan att interagera med någonting till dess att man fått följa med på hela dess resa, och som låter så mycket Amiga att den på egen hand skulle kunna stå som representant för en hel generations syn på just Amiga-musik.

Rymdigt. Futuristiskt. Rockriffigt. Intensivt. Ambient.

Inte för att någonstans underminera vikten av Andreas Axelssons, och Ulf Mandorffs, gudabenådade kod, eller Markus Nyströms enhetliga och ikoniska grafiska leverans.

Det är så sällan allt faller så väl samman på plats som här, men när det väl händer så händer det.

Nog för att det fanns digitala flipperspel redan innan Pinball Dreams som gjorde ungefär samma sak som Pinball Dreams gjorde (som Rares NES-konvertering av Williams faktiska arkadflipper Pin Bot, Compile's Crush-serie samt Segas arkadspel Time Scanner som dock saknade en följsam scroll mellan bordens övre och undre delar), men dess genomslag bör nog inte underskattas.

Så mycket så att det finns en tid före och efter Pinball Dreams på samma sätt som det finns en tid före och efter The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Standarder sattes här, med andra ord.

Men visst skulle kulans fysik komma att finslipas även inom denna serie, vissa fysiktänjande buggar ta ett kliv in i bakgrunden, multiball introduceras och högupplöst spelande bli ett alternativ så att översikten över bordet blev större än vad det lågupplösta scrollandet tillät.

Det förringar dock inte det Pinball Dreams gjorde och fortfarande gör.

Och det är att vara ett underhållande, fantastiskt presenterat och trendsättande 100% digitalt flipperspel.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar