torsdag 11 augusti 2022

Leger vs. Banshee (Amiga)

Euroshmup.

Knappast ett uttryck som när man hör det associeras med någonting positivt.

Precis som Shadow of the Beast i mångt och mycket var ett teknikdemo illa förklätt till ett spel ihopsnickrat av folk som inte riktigt hade koll på detta med lyckad design av dito.

Precis som västerländska plattformsspel tenderade gå labyrintiska med krav på att hitta xx antal saker för att kunna ta sig vidare till nästa nivå... snarare än de fokuserade på smart designade plattformsnivåer av relativt linjär karaktär med en logisk och pedagogisk ökning av berörd svårighetsgrad.

Precis som fet musik och imponerande introduktioner ofta lyckades få folk att glömma det faktum att det där bakom saknades substans nog för vad som i en mer spelarorienterad kultur hade setts på som intressant nog att bry sig nämnvärt i (Banshee har faktiskt fet musik pumpandes under den snygga introduktionen och på titelskärmen, vilket i sig inte är en dålig sak).


Att snacka om euroshmup handlar på ett liknande vis om att mena på att berörda spel saknar den där fingertoppskänslan som japanska arkadskjutdemuppare besitter.

Vanliga inslag är fiender som tar lite väl god tid på sig att duka under när de blir beskjutna, få och evighetslånga nivåer eller på tok för många korta och likartade diton, hälsomätare som för att kompensera för den inte helt lyckade projektilmönsterdesignen som gör det orimligt svårt att undvika att ta skada, spretiga och ofokuserade uppgraderingssystem som inte alls känns välbalanserade, stor hitbox på det skepp eller vadhelst man nu kontrollerar med tillhörande underlig fysik...

...det går att fortsätta men det vore lite menlöst.

Poängen är gjord.


Banshee är i grund och botten ett klassiskt västerländskt shmup som uppfyller flertalet av de inslag som ofta möts med negativ kritik.

Det består av fyra evighetslånga nivåer, har ett uppgraderingssystem som får det att kännas som att det tar en evighet att se redig utdelning av, fiender tål orimligt mycket innan de går upp i rök, de flesta projektiler är rätt stora och avfyras rakt mot ens skepp vars hitbox är lika stor som skeppet vilket gör det otroligt svårt att undvika att ta skada när situationer blir intensiva (vilket de är under större delen av resans gång)... och allt presenteras fullständigt musiklöst och rent spelmekaniskt som om det vore något från slutet av 80-talet man tar del av.

Redan där borde alla varningsklockor där finns ringa med full styrka, men problemet är att Banshee har en presentation som gör det helt omöjligt att inte ge det fler chanser att visa vad det går för än vad som i ett annat sammanhang hade känts fullständigt orimligt.


Som ett sent spel till Amigan, släppt 1994, valde Core att låta det kräva hårdvara med AGA-chip för att överhuvudtaget gå att spela. Det vill säga, endast de med tillgång till Amiga 1200, Amiga 4000 eller CD32 fick en chans att spela Banshee och likt de flesta spel som ställde dessa krav hamnade det aningen i skymundan för den där skaran spel som folk på bred front minns med något nostalgiskt i blicken.

Fördelen, naturligtvis, att gå denna väg var att man kunde lattja runt med dubbelt så mycket minne som en Amiga 500 erbjöd och en jäkla massa mer färger och diverse andra hårdvarutricks för att gå grafiktekniskt imponerande.

Exakt hur mer minne och AGA nyttjats i fallet Banshee låter jag vara osagt, så kunnig är jag inte, men KÄNSLAN är att det här är ett av de absolut mest tekniskt imponerande tvådimensionella spel Amigan har att erbjuda... men det säger kanske inte så mycket då icke-AGA-spel likt Lionheart och Brian the Lion imponerar minst lika mycket.


Oavsett.

Iklätt en steampunkig attityd, med mycket känsla lånad från Capcoms 194x-serie likväl som ett TwinBee-flirtande uppgraderingssystem där man bollar runt uppgraderingar i luften med hjälp av projektiler till dess att de erbjuder något man känner sig tillfreds med vräker det ur sig sekvens efter sekvens av haktappsframkallande inslag.

Väderomslag får solsken att samsas med regn, dimma och snöstormar. Fiendevariationen är i sammanhanget enorm och så fort en miljö börjar kännas bekant växlar den till en annan via subtila men effektiva tematiska skiften.

De långa nivåerna slänger med jämna mellanrum in rätt stora minibossar och avslutas med gigantiska mekaniska konstruktioner av offensiv karaktär.


Detaljarbetet liknar inte något jag sett i ett liknande sammanhang. Det dräller av snyggt animerade fiendeskepp men även av små karaktärer som för tankarna till Cannon Fodders kanonmat och Lemmings fåpixliga uttrycksfullhet.

Varenda liten figur tycks ha någonting unikt för sig och när de dör så dör de gärna i ett blodbad eller på annat vis makabert och finurligt. De gömmer sig bakom murar, klättrar upp som zombier från gravar, kastar sig ut från flygplan med fallskärmar, springer runt med barnvagnar och sitter och fiskar i en båt på en sjö.

Jacob Andersen är inte ett för mig bekant namn, men det han i rollen av grafiker levererat till Banshee är inget annat än ett mästerligt uppvisande av hur otroligt fantastiskt pixlad grafik kan te sig.

Varenda spelsession får mig att upptäcka något jag inte sett tidigare, trots att jag återvänt till Banshee gång om annan under loppet av snart 20 år.

Så.

Det är som följd så otroligt trist att gång på gång på gång slås av hur egentligen ingenting av den fantastiska presentationen lyckas få Banshee som spel att kännas nämnvärt mycket mer underhållande att spela.

Problemet, utöver att vara ett rätt klassiskt euroshmup, är att dess intensitet inte matchas av takten i vilken man uppgraderar sitt skepp.

Då det tar en evighet att uppgradera sitt skepp, och man som följd av den skyhöga svårighetsgraden konstant ser sina uppgraderingar gå om intet när man dör, spenderar man största tiden till att känna sig i ett orimligt underläge.


Att ha ett skepp som förflyttar sig långsamt, vars eldkraft inte räcker till för att rensa upp bland fanskapen nog för att man skall kunna orientera sig någorlunda hanterbart på skärmen utan att duka under, kombinerat med stunder av fullständigt oundvikliga fiendeanfall (såvida man inte använder de få "loopar" man har tillgängliga för att både attackera fiender och för en stund ej kunna ta skada) får allt att kännas mer drygt än underhållande.

Speciellt när hela resan tar närmare en timme i anspråk, och trots alla imponerande försök till variation känns extremt monoton rent spelmässigt som följd av intensiteten i allt som händer på skärmen.

Det finns liksom inte mycket tid till att njuta längs vägen.


Faktum är att det som känts absolut mest givande under alla dessa år, och speciellt nu under min senaste session tillsammans med spelet, är när jag har knapprat in en fuskkod som utöver att ha gett mig evigt med försök även sett mig få behålla mina uppgraderingar när jag dött.

Med dessa fusk aktiverade har jag kunnat njuta av alla grafiska detaljer Andersen slängt in utan att behöva bekymra mig om att ett par snedsteg en tidsanspråksmässigt relevant bit in i upplevelsen tvingat mig börja om från början igen.

En så simpel sak som att man inte tappat sina uppgraderingar när man dött hade gjort en värld av skillnad, för fullt uppgraderad känns Banshee ändå någorlunda hanterbart och underhållande (till dess att man inser att det är omöjligt att hålla sig levande och därmed tappar sina uppgraderingar och åter, under helt orimliga omständigheter, tvingas bygga upp dem igen i slowmotion).

Nej.

Banshee är ett omotiverat tråkigt och sunkigt balanserat shmup i en orimligt läcker förpackning (som till och med hade imponerat på en detaljnivå på Sega Saturn, denna shmupkonsol av shmupkonsoler), en förpackning som i sig är värd att uppleva med fusk aktiverat.

Men det hade fan inte skadat om det varit mestadels roligt att spela, också.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar