onsdag 24 augusti 2022

Leger vs. Assassin Special Edition (Amiga)

Jag försöker förstå, men det går bara inte.

Exakt vad är det som är så fruktansvärt svårt med att designa intressanta plattformsnivåer?

Vad i den västerländska kulturen fick det att verka vara en bra idé att snickra ihop några olika tematiska grafikuppsättningar och sedan bygga labyrintiska nivåer kring dessa där den absolut främsta utmaningen ligger i att hitta en väg till målet.

Där skärm efter skärm efter skärm ser ungefär exakt likadan ut.

Med samma fiender, om och om och om igen.


Redan Super Mario Bros, som ett av de där standardsättande spelen insåg vikten av att balansera upp utmaningen, börja lätt och lärande och sedan övergå till svårt och kunskapsprövande.

Det förstod vikten av att variera nivåerna, inte endast grafiskt men även innehållsmässigt.

Att erbjuda nya typer av utmaningar med jämna mellanrum, så att det kändes spännande att upptäcka vad nästa nivå hade att erbjuda.

Kanske en trampolin?

Roterande stavar beståendes av eldbollar?

Himmelshöga svampar?

Kanontorn?

En undervattensnivå?

Hemligheter lite här och var, som faktiskt kändes GIVANDE att hitta?

Assassin börjar under jord, i en underjordisk bas.

Tankarna dras direkt till Switchblade 2 som (nästan) börjar likadant.

Det presenteras likt berört spel dessutom rätt fläckfritt. Supermjuk scroll i flera riktningar, tight Strider-kontroll där klättrande på väggar och klängande i tak är en självklarhet i samtliga fall förutom när en sluttning uppåt (a) övergår till en lodrät vägg (b) eller tvärtom... då blir det genast väldigt krångligt att ta sig från a till b (eller tvärtom).

Den labyrintiska attityden finns där på plats, men de inledande nivåerna är inte speciellt stora och även om det råder brist på nivådesignmässiga inslag som sticker ut, som gör det lätt att ha något att orientera sig utifrån, är det inte speciellt svårt att hitta rätt.

Tid räknar ned, och tydligen skall det vara så att utmaningen skjuter i höjden när tiden tar slut. Man dör inte, utan motståndet blir mer omfattande... sägs det.

Ingenting jag direkt märker av.


Ligger allsköns vapenuppgraderingar här och var och sådant att plocka upp som ger en tillgång till specialattacker att gå loss med om man håller inne knappen en stund.

Dessa är tacksamma, speciellt på bossar, eftersom man blir odödlig en kort stund när man använder sig av dem.

Ens vapen är av slag projektiler. I originalversionen av spelet var det istället en uppgraderbar bumerang man använde sig av.

Annat som ändrats är att en inledande skogsnivå kapats bort helt och hållet då den inte var speciellt uppskattad av spelare. Dessutom har de tidigare GIGANTISKA nivåerna här indelats i en rad mindre.

Har inte spelat originalversionen så jag kan inte riktigt uttala mig om allt känns bättre eller sämre eller något däremellan, men bara tanken på GIGANTISKA nivåer så monotona som dessa är får det att slå knut i min mage.

Bra så, då, att man kapat bort en hel del av det labyrintiska runtirrandet, men det räcker inte.

Inte på långa vägar.


Efter att de fyra första nivåerna avrundats med en förvånantsvärt konsolig bossfight når man ett helt nytt område när nästa uppdrag tar vid.

En missilbas.

Fyra nivåer som ser i princip identiska ut, med sektioner som känns som de upprepas om och om igen. Labyrintiskt, men det största problemet är hur otroligt tråkigt det är att ränna runt. Man har liksom sett allt där finns att se efter någon minut och därefter är det bara idel repriser.

Boss.

Svår boss.

Jättesvår ormliknande boss som tar en evighet att dräpa om man dött och tappat sina uppgraderingar, men specialattacker hjälper i vanlig ordning.

Tredje uppdraget.

Någon form av laboratorium som snabbt leder ned till en underjordisk grotta... och här har luften helt gått ur nivådesignen.

Spring så långt det går åt höger i en evighet skärm efter skärm med samma lika.

Spring så långt det går åt vänster i en evighet skärm efter skärm med samma lika.

Spring så långt det går...


...boss.

En form av plagiat på helikoptern från Shinobi, fast här med skuggliknande laserskjutande ninjor, eller vad fan det är, som studsar runt på skärmen och klänger sig fast på dess kanter efter att ha pressats fram ur en gigantisk grön slemklumpsliknande mardröm i bakgrunden.

Sista uppdraget.

Pisstrist monoton grå labyrint.

Skärm efter skärm efter skärm med obegripligt trist innehåll, fiender och kanontorn som gör allt de kan för att stoppa ens framfart. Noll variation. Noll underhållning. Trött och menlöst och man önskar inget annat än att allt skall ta slut.

Slutboss.

Slutscen.

Aldrig mer.


Det Assassin Special Edition saknar är en givande nivådesign.

Grafiker, kodare och övriga inblandade parter är uppenbarligen mer än kompetenta på att hantera hårdvaran och skapa en spelmotor som rent tekniskt sett imponerar.

Precis som i fallet Switchblade 2.

Men det saknar variation. Det man upplever de första minuterna är vad man upplever hela vägen i mål fast med grafisk variation längs vägen.

Det saknas dynamik.

Temposkiftningar.

Inslag som får det att kännas spännande att fortsätta spela.


De fyra bossarna är liksom spelets absoluta höjdpunkt, men de utgör ju bara en liten bråkdel av upplevelsen och är på egen hand allt annat än nog för att motivera ett helt spel.

Man har försök erbjuda alternativ, tre olika svårighetsgrader (varav den lägsta bara ger ett smakprov av spelets nivåer) och möjligheten att välja mellan någon form av automatisk eller manuell variant av vapenuppgraderingar eller vad det är.

Jag vet inte hur det funkar.

Jag bryr mig inte hur det funkar, det gör inte spelet roligare.

Assassin Special Edition gör mig arg och irriterad.

Inte för att det skulle vara nämnvärt mycket sämre än valfri annan europlattformare, utan för att jag inte förstår vad problemet med västerländska plattformsspel (överlag) var... varför man inte lyckades få det rätt oftare.

Bortkastad potential, om inte annat.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar