söndag 21 augusti 2022

Leger vs. Switchblade 2 (Amiga)

Jag har inte spelat Simon Phipps artonmånadersprojekt Switchblade, men jag måste säga att jag blir lite sugen att göra det när jag ser hans portfolio.

Rick Dangerous, räcker så.

Varför Switchblade 2 är ihopsnickrat av ett helt nytt gäng har jag inte en aning om, men Gremlin ville möjligen ha en uppföljare då Switchblade fick rätt fina betyg.

Går säkert att läsa om det hela i Gremlin-böckerna jag har ståendes här i hyllan, men ser det som ett framtida projekt.

Oavsett måste det sägas att de första intrycken är goda.

Ett PAL-spel i fullskärm med helt perfekt, supermjuk, scroll.

Bara en sådan sak, liksom.


Vår plattformshoppande actionhjälte attackerar fiender nära honom med ett svärd och på avstånd med någon form av gevär var ammunition med jämna mellanrum behöver fyllas på.

Via en linjär, dystopisk, byggarbetsplats tar han sig ned till en estetiskt monoton labyrintisk underjordisk bas som inte alls upplevs så svårnavigerad som man ofta kan vänta sig i västerländska plattformsspel från berörd tidsera.

Mycket tack vare att endast de rum man befinner sig i, eller redan har besökt, är synliga. Övriga områden är dolda av mörker. Man behöver således inte oroa sig för att springa runt i cirklar när man utforskar den förvånansvärt stora basen.


Plötsligt snubblar man över en butik där det säljs lite av varje. Alternativa vapen, hälsa, ammunition, extraliv, tips och en drake av eld.

Den där draken av eld visar sig snabbt vara mer än tacksam då den utöver att konstant cirkulera runt vår hjälte även gör lite rörelsemässiga avstickare för att ha ihjäl fiender som befinner sig i närheten.

Till slut tar han sig upp från basen, åter upp till byggarbetsplatsen (ärligt talat har jag inte en aning om det är en byggarbetsplats, men det ser ut som att det är det) och en irriterande jävla krigsmaskin till boss.


Såhär långt känns Switchblade 2 väldigt intressant.

Snyggt presenterat, även om det tyvärr är fullständigt musiklöst utöver en låt som spelas på titelskärmen och en annan som spelas när man skriver in sitt namn på poänglistan.

Sättet som den underjordiska basen ritas upp på alltersom man utforskar den känns i sammahanget rätt unikt och utöver ett par irriterande taggar som titt som tätt ploppar upp ur marken man går på, på tok för snabbt och nära vår huvudkaraktär för att det skall kännas lätt att undvika att ta skada, finns det inte nämnvärt mycket att klaga på.

Tyvärr går nästan allt käpprätt åt helvete från denna punkt och framåt.


Spelets andra nivå är ett tudelat berg att bestiga, och det man inledningsvis ser är vad man ser under hela nivåns gång. Grafiken är monoton, inget område känns det andra olikt och till skillnad från den underjordiska basen är det omöjligt att veta vilka platser man här redan har besökt och vilka som är outforskade.

Hopp ut i det okända får gång om annan göras i hopp om att landa någonstans där man bör landa, fiendefaunan känns som att den börjar gå på repeat och avsaknaden av set pieces gör det svårt att hålla uppe intresset någon längre stund.

Från bergsbestigning tar man sig vidare till ännu en primärt vågrät nivå där man skall ta sig från vänster till höger, och här blir det uppenbart att utvecklarna inte haft en aning om hur de skall göra för att få upplevelsen att kännas dynamisk.

Tempot slår i botten, varenda fiende måste behandlas med irriterande tidskrävande respekt och risken att vandra rakt in i inledningsvis osynliga taggar på marken gör att man tvingas treva sig fram för att undvika att tappa hälsa och dö.



Och det blir bara värre, värre och värre.

En nedstigning från ett berg, nivådesignmässigt bedrövligt rörigt och i princip helt utan minnesvärda platser att använda för att orientera sig med hjälp av.

Ytterligare en sidoscrollande nivå där varenda steg man tar triggar taggar i marken, brinnande asteroider som trillar ned från himlen, flygplan som skjuter mängder med i princip oundvikliga projektiler från luften, kulsprutor, raketfanskap som skjuts upp från vattendrag.

Totalt finesslöst, och när man väl anländer till den absolut sista nivån är det som att de inte ens längre försökt dölja hur de fullständigt gett upp tanken på att göra ett bra spel.

Det hela slår efter den inledande nivån över till att bli en kamp om att inte frustreras så mycket att man kastar handkontrollen in i väggen och ber spelet dra åt helvete för evig framtid.

Och så inga continues på det.

Trial and error, deluxe, liksom.


Switchblade 2 känns lite som ett perfekt exempel på när västerländsk speldesign totalt saknat kunskap om vad som gör ett spel underhållande att spela. Hur man designar nivåer på ett vis som gör de givande att orientera sig i, och hur skiftningar i tempo och typer av utmaningar får det att kännas spännande att få veta vad som väntar runt nästa hörn.

Hade det inte varit för den riktigt snygga presentationen, den tighta kontrollen, några hyfsat intressanta bossar och den läckra första nivån hade jag på allvar övervägt att klassa Switchblade 2 som snyggt skräp.


Skräp är det inte, men något som med nöd och näppe får ses på som godkänt.

Samtida recensenter måste ha fått fullskaligt kollektivt hjärnsläpp.

Till och med min husgud Stuart Campbell på Amiga Power som var smått lyrisk över Switchblade 2 och dess briljerande.

Andra gången jag ser honom vara ute och cykla i det blå.

Ack.

Får hoppas att Phipps original av denna duo spel har mer att komma med.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar