Visar inlägg med etikett Sony Playstation Portable. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Sony Playstation Portable. Visa alla inlägg

onsdag 10 september 2025

Leger vs. Assassin's Creed: Bloodlines (PlayStation Portable)

Personlighetsklyvt, om något.

Kan under inga som helst omständigheter hävda att jag är annat än förvånad hur pass mycket av originalupplevelsen man lyckats klämma in på en UMD-skiva snurrandes i hårdvara i trakten av en PlayStation 2.

Assassin's Creed var ut i fingerspetsarna ett teknikdemo man presenterat som ett spel, men dess parkour, intresse i faktisk historia, världsdesign och konceptuella drivkraft lirade redan i ett tidigt skede i något av en egen liga.

Visst är det myllrande livet i städerna som bortblåst, pickpockande, smyglyssnande och mer avancerat osynlighetsgörande underligt frånvarande om inte endast tekniskt nedtonat men underligast av allt känns avsaknaden av samtida upplevelser.

Desmond-sekvenserna må ha varit stela, men de gav ändå den mentala trippen till dåtiden en mer greppbar kontext (för att inte tala om hur de underlättade beskyllandet av tekniska glitchar på Abstergo-teknikens bristfälliga simulering).


Här är det enbart Altaïr Ibn-LaʼAhad vi följer på en resa som tar vid kort efter att han dräpt sin gamla mästare Al Mualim, fått fatt på det handlingskretsande Apple of Eden och kommit till insikt om att världen som han kände den nog var mer invecklad än han kunnat ana.

Nu själv mentor över lönnmördarna drar han igång en jakt på tempelriddarna som tar honom till Cypern, ser honom livsödesrelevant konfronteras med en hämndlysten Maria Thorpe (som vigt sitt liv till någon som fallit för Altaïrs händer) samt banar väg för ännu ett par timmar av våld, död och parkour.

Med ett svärd lämpat för kombos, en lönnmördarkniv för snabbt och effektivt dödande, dolkar att kasta mot ovetande och knytnävar att dela ut när livsbragdande inte är aktuellt har Altaïr allt han behöver för att ta sig fram.


Stora områden har delats upp i mindre, av tekniska skäl, utsiktsposter reducerats till en enda per område och antalet aktiviteter och platser av intresse som dessa gör synliga verkan sällan vara fler än, säg, tre.

Det enda detta med att gå utforskande ger utdelnigsmässigt förutom eventuella intressanta visuella vyer är ett fåtal guld- och silvermynt som Altaïr kan använda för att uppgradera vissa färdigheter när han så önskar. Bronsvarianter kommer han över lite här och där när han dräper folk, de är värda mindre men fyller samma funktion.

Tempot är generellt högre än i något annat Assassin's Creed jag spelat, men det har först och främst att göra med att ytorna är mindre och fokus på uppdragsavbetande större då där inte finns mycket anant att göra.

Uppdragen tar sällan mer än några minuter i anspråk och hela spelet bör för alla utom komplettionister vara över inom loppet av ett par timmar. Säg, fyra eller fem.


Tror att det här är den främsta anledningen till att Assassin's Creed: Bloodlines faktiskt fungerar, teknisk och innehållsmässig reducering till trots.

Det korta speltiden och det höga tempot ställer sig i skarp kontrast mot föregångarens monotona och sanslöst repetitiva upplägg utsträckt över alldeles för många timmar (anser fortfarande att Assassin's Creed gör sig bäst i handlingsmässigt sammanfattad form på, säg, YouTube) och med ett par genuina bossfighter inslängda längs vägen blir tonen verkligen en helt annan.

Inte för att bossarna är speciellt imponerande eller nämnvärt komplexa men träffsäker timing via attackerande, dodging och countring mot unika fiender funkar utmärkt som variationsskapande inslag.

Än mer så efter att man insett att man numera kan gå insta-kill på samtliga "vanliga" fiender i de mest kaotiska av strider med lönnmördarkniven med lite rå skicklighet.


Utöver aningen ojämn svårighetsgradskurva (en och annan boss fick mig att slita mitt hår, om inte av ren och skär orättvisa så för att de faktiskt ställde oväntat höga krav på mig som spelare) är Altaïrs främsta fiende en lite knepigt hanterad kamera.

Då PlayStation Portable saknar en andra analog spak är nedtryckande av vänster axelknapp i kombination med A, B, X eller Y gällande för att justera kamerans position. Överlag är kameran rätt följsam när man ränner runt och parkourar, men så fort som man själv behöver ta kontroll över vad man ser slår tempot i botten.

Vidare har avlägsna texturer en tendens att flimra, väggar hamna i vägen för ens synfält och karaktärers animationer och/eller synlighet då och då balla ur.

Det ser värre ut än vad det är ett faktiskt problem, men det gynnar inte känslan av en tight presentation även om det känns lite galet att man överhuvudtaget lyckats banta ned ett Assassin's Creed till PSP utan att själva essensen av upplevelsen rent spelmässigt gått förlorad.


Bloodlines må ses på som ett sidospår, men då handlingen är kanon, tar vid där Assassin's Creed tog slut och fyller i vissa informationsmässiga luckor finns där ändå något av värde här att finna.

Handlingen må inte vinna några priser, röstskådespelet lämnar stundtals mycket att önska och det saknas djupdykningar i lore eller berörande livsberättelser för att verkligen engagera men som kugge i en motor som driver allting framåt fyller berättelsen dess funktion.

Att Bloodlines dessutom är ett, ja faktiskt, mycket bättre spel än Assassin's Creed är rätt... stört.

Men man får, såklart, ta det för vad det är.

Plus:

  • Rätt obegripligt hur man lyckats behålla själen och hjärtat av Assassin's Creed-upplevelsen trots att man har så oändligt mycket mindre hårdvara att jobba med.
  • Högre tempo, mindre känsla av monotoni och tydligare fokus på progression än i föregångaren.
  • Bossarna är en trevlig bekantskap.
  • Ett bra exempel på när mindre är mer.

Minus:

  • Kameran är lite bångstyrig ibland.
  • Grafiken glitchar lite väl tydligt och ofta.
  • Kantara-temats sirenljudande i bakgrunden är det enda jag minns (och stör mig på) från det överlag snyggt ambienta men anonyma soundtracket.
  • Nutidssekvenserna är saknade.
  • Aningen klaustrofobiskt designade miljöer får storskaligheten att lysa med sin frånvaro.


torsdag 27 april 2023

Leger vs. Final Fantasy (Playstation Portable)

Not that I browsed through the Swedish Nintendo Magasinet looking at pictures of Japanese Role-Playing Games dreaming of what these games had to offer me.

Instead I drooled over the fact that I knew exactly what they represented and what they had to offer me.

I had been spending time with one of the first JRPGs imported to the west, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, aswell as the more action oriented Ys: The Vanished Omen and the visually and technically stunning Phantasy Star.

All on the Sega Master System.

The western alternatives on computer such as Ultima, The Bard's Tale, Wizardry and whatnot AD&D in the hands of SSI always seemed to be standing with one foot in the land of pen and paper RPG and the human imagination to fill in all the blanks.

Many of these western experiences I found extremely hard to get into and with a distinct lack of direction in ways that made the often more story oriented and semi linear Japanese variants to seem like a less rough way to familiarise with the genre.


Unsure of what Final Fantasy actually came to symbolise more than being one of those games we over and over again were told that we missed out on.

Something of a more complex entity than The Legend of Zelda, Star Tropics and other more adventurous titles which actually had little to do with the JRPGs other than on the surface. Not going further than some few bits and pieces included, of a bigger puzzle, which over time came to act as the foundation of the genre.

They felt serious, rather heavy, the games in the Final Fantasy series and the competition found in the Dragon Quest dito.

But, unfortunately, most of all they made me feel that the Swedish distributor Bergsala really was not a friend of mine by not pushing titles from the genre to be released here. Rather, it felt like they made an error in their judgement of the market in Sega's favour. Too much English, too much to read and too hard to play.

This feeling, no matter how true to reality, no matter Nintendo of Europe, Square, Enix or any other of the Japanese forces to be reckoned with within the genre, bothered me to no end. Especially since one of the reasons for me learning English as early as I did was because I wanted to understand the games I was playing, I wanted to understand the clues they were giving me to get further into the experience.

Furthermore it felt like a way to make it written in stone that video games were something for kids, no matter seeing people of all ages all around me playing.


My first hours spent with Final Fantasy probably had something to do with Nesticle, an early NES emulator, later experimenting with ZSNES to reach the parts of the 16 bit era Sweden never really got to know.

At the time other commercial alternatives felt alien, and this probably due to me lacking money to spend on importing games and video game consoles. This was a free alternative leaving me with money to spend on what was actually commercially on offer over here.

In truth, however, I do not really remember exactly how, when and what in the context of me getting to know Final Fantasy as a series and playing the games. The more I try to make a mental map over my experiences the harder it seems to get things right.

There is a reason for me looking back like this and that reason is that when I got to play Final Fantasy for the first time I had already got to experience the genre and much of the progress it already had made.

It made Final Fantasy feel archaic, annoying to play, when hitting enemies in battles could result in hitting air if someone in the party had managed to kill the enemy beforehand. It made battles slow and tedious and the whole experience grind to a halt.

Revisiting the game again, for the first time in ages, through Nintendo's Virtual Console on the Wii did nothing to change my point of view.

A good thing, then, that Final Fantasy has been rereleased, updated, remastered and remodeled many times since its arrival on the market.


This particular version on Playstation Portable is a logical evolution of the earlier Game Boy Advance updates of the first two games, where a beastiary and bonus caves could be found, now with impressively updated high definition graphics.

No longer one is at risk of attacking nothing in battles and the gameplay feels ridicilously fast compared to Final Fantasy on the NES.

Besides some early grinding to have a chance of actually making some progress of worth in the beginning of the game the party almost feels unstoppable all the way to the very end. There is not really much need to grind since exploring the environments and not escaping from the random battles gives more than needed to stay ahead of the challenge.

In no time the party have access to loads of money and all that stands in the way of buying everything is the levels of the characters, their class and wether they have evolved from a lower class to a higher one.

The only true challenge seems to be a couple of bosses and knowing where to go and what to do next. Caves, castles and other places to explore never get frustratingly huge and by having a healer along for the ride potions to restore health are seldom needed.


If lack of challenge equals unattractiveness chosing diffent classes than those in the proposed party can make or break the difficulty of the game completely. However, bringing along two warriors and two red mages, alternatively one white mage and one black mage to get access to the strongest magic, one can be sure of being up for the task at hand.

A problem with this kind of party, not taking into consideration of being able to put most effort into what the game does best (the adventuring, the exploring), is that the battles quickly gets repetitive and pointless.

The battles turn into a matter of holding down a button to go Attack until all the enemies are killed. There is seldom a need to use magic or an item. It feels so easy to plow through it all that the biggest risk is reaching the end severly underpowered running into a wall which needs some serious grinding to break.

Because suddenly the need of strategical use of magic is a thing, using items effectively during battle, being able to revive fallen characters and keeping the health of the entire party constantly high since a single attack by a strong foe can wipe out everyone in an instant.


Having the best, or really good, equipment makes a huge difference at this point aswell as knowing how to deal with poison, darkness and petrify.

Using Haste, Temper, Protect.

The nullifying magics to reduce the damage dealt by fire, wind, death and so on.

Maybe some items to temporary boost some stats of the characters during a tough fight.

And at the very end it suddenly because painfully obvious that the lack of a really strong fighter can create a situation comparable to hell.

Final Fantasy is an extremely unbalanced experience, with the early and late hours being where most of the challenge resides with all the hours in between acting as a void to breeze through.

Though, it never reaches any kind of extreme in either direction and the time needed to grind the party up to par with the challenge never went past the hour.

Of the eighteen hours it took to beat the game one hour of grind in the beginning and one in the end was all that was needed. Compared to the grind needed in Final Fantasy 3, Dragon Quest and Phantasy Star 2 this is nothing, hardly worth mentioning.


Visually Final Fantasy on the Playstation Portable looks really nice.

Going iOS and the iPad, which this version later did, made the graphics look way worse. Not only did the perfectly smooth scrolling of the PSP version get thrown out of the window, also the graphics went blurry and the aesthetics of the menues did not seem to match the one of the game.

Here everything looks crisp, colourful and unified. Something Square Enix would prove themselves to have huge problems with in many of their later productions.

While it is sometimes hard to see the game behind the graphics (which surpasses anything seen during the 16-bit era) in many ways still keeping true to the 8-bit original, it is obvious that no matter what quality of life updates this remake offers the game still feels quite... old.

Not that strange of a feeling considering it is way past its 35th birthday and alongside Dragon Quest truly kickstarted the genre no matter previous attempts.


Such is the naivity of the story aswell, in ways of feeling old. Four heroes of the prophecy, destinied to save the world with the help of four crystals. But it does not matter, because it is never within the story or the delivery of that very thing that the point of the experience resides.

It could be much thanks to the simplicity of it all, that so much still seems to fall into place. Unbalanced or not, the intense journey on foot, by boat or soaring high up in the sky riding an airship... all while eploring generic yet cosy environments... is charming and the sense of freedom lacking the linearity of many later jrpgs paves way for a more personal experience.

Not that Final Fantasy is truly open from the start, and not that it with rather simple design decisions creates logical limits which the player are allowed to explore within... but it does so in an impressively seamless fashion. Looking at a post V part in the series showcases a world of difference in attitude for all the good and bad that comes along for the ride.


But, yeah.

All kind of different cities, caves and castles spending their time in water, cold, fire and air.

Fantasy, in sharp contrast to sci-fi.

Musically presented the way you would expect.

Mainstays in the series, such a strong and unique expression to already be found, shaping a familiar feeling although the context at this time had not become well established.

What is hardest to look past is the grinding, the constant battles. No matter how unintrusive it may seem at first, it just seem pointless at times and close to frustrating when having to backtrack through places with low level monsters.

Today one would expect such pointless time consuming aspects of games to be offered to be skipped entirely by paying a hefty sum of real money, like instead of having to wait 10 hours to get access to a phat armour pay $10 to instantly be able to put it on.

If talking mobile gaming, that is.


Boring and time consuming aspects of gaming are not more motivated just because you can not buy yourself past them, or because they were a part of the genre at the time.

Which is why I think it seems locigal to include a beastiary, to create a motivation to engage in battles. It is just percentage rising, while adding more and more enemies and their data to the list, but trying to fill it up completely will most certainly have whomever to want to smash the head into the wall possibly having to deal with some blood pouring out of a wound.

But, well... uhm... just plowing through the fights by holding down a button seems an okay activity, anyways, especially if sitting there in the sofa watching some shit on Netflix.

Cookie clicker, kind of.

Most certainly.

And just thinking of playing the regular bonus caves some four times, at least, just to beat all the bosses residing within (four caves with four bosses each, I think) is so tiresome I could not bother.

The bonus caves are horrendous in their design and the final bonus dungeon exploring the concept of working against a time limit while shutting down the use of some gameplay elements (not being able to flee, not being able to do x or y) had me turning my back towards expanding my playtime beyong simply beating the game.

Which felt all fine and dandy, just simply beating the game.

Too bad.


 

lördag 25 juni 2022

Leger vs. Final Fantasy 3 (Playstation Portable)

Ett par första trevande försök rörde sig nog i trakten av Nesticle i slutet av 90-talet.

Möjligen med någon halvfärdig engelsk patch som dikterade villkoren för hur mycket man skulle förmå fatta, men i detta skede spelade det inte jättestor roll då poängen var att jag plötsligt fick möjlighet att uppleva sådant som hade legat gömt i Japan och bara väntat på att bli upptäckt av en västerländsk publik.

Att Final Fantasy 7 precis hade dragit igång hela rollspelscirkusen gjorde inte saken mindre intressant.

Satan så mycket vi hade gått miste om här.

Kändes som att det fanns en miljard japanska rollspel att upptäcka, men just Final Fantasy 3 skulle komma att bli lite speciellt.

Square, senare Square Enix, var inte alls oävna till att släppa gammalt på nytt, och då gärna i modernare tappning. Ett efter ett trillade de in, de gamla Final Fantasy-spelen, efter att Final Fantasy 7 skapat ett enormt sug efter mer. Både gammalt som nytt.

Men just Final Fantasy 3 skulle komma att dröja.


Först 16 år efter dess ursprungliga släpp till Famicom i Japan, 1990, dök DS-omarbetningen upp i butik. Långt bortom originalets 8-bitiga framtoning, nu presenterat i tre dimensioner. Emulerat spelades originalet aldrig mer än ett par timmar, DS-versionen hann portas till iOS och släppas 2011 innan jag satte mina tänder i det bara för att lägga det på hyllan vid minst två tillfällen då jag inte lyckades behålla mitt fokus i min inledningsvis intensiva relation med spelet och därför började strula runt med andra.

2022 fick det alltså bli, året då jag slutligen beslutade mig för att se det hela vägen i mål, och då i en PSP-version vars licens jag en tid tidigare snappade upp via Playstation Store på PS3 efter att ha fått panik över allt jag trodde skulle bli otillgängligt när Sony utannonserade en nedstängning av butiken (något de efter ramaskri från spelare världen över valde att ångra sig gällande).

Så nu sitter jag här, i svallvågorna efter det där som många i Japan fick uppleva för 32 år sedan i en annan tappning, och förundras över hur pass fräscht det trots allt känns, denna förhållandevis originaltrogna omarbetning vars näst främsta försäljningsargument var den upphottade audiovisuella presentationen.


Likt A Link to the Past är Final Fantasy 3 en återgång till rötterna.

Inte för att Final Fantasy 2 på ytan såg nämnvärt annorlunda ut gentemot det första spelet i serien, men dess vattendelare till skrotat erfarenhetspoängsystem ersatt med ett "Det du pysslar med och råkar ut för är vad du blir bättre på att hantera och tackla"-koncept som fick folk att stå och slå sina partykamrater sönder och samman för att se dem få mer HP är nu åter en mer klassisk "Grinda exp som fan för att stiga level och med det se dina stats överlag öka"-variant.

Fast nu med en hel uppsjö av olika yrken att ta sig an och växla mellan vid behov, yrken som i sin tur kan öka i level (upp till 99) och för varje level se vissa specifika attribut boostas.

Inledningsvis få yrken. Avslutningsvis fler än de flesta troligen kommer palla med att testa, fast som följd av rätt smart speldesign blir det vid väl valda tillfällen uppenbart att ett visst yrke ger en fördel i ett visst sammanhang man är tvungen att ta sig an för att ta sig vidare i handlingen... så ett par olika lär man ha testat innan man går i mål.



Problemet med alla dessa yrken är att de inte känns speciellt välbalanserade, där vissa har extrema fördelar på vissa fronter där andra känns rätt menlösa på de flesta vis. Att man dessutom straffas av att byta från ett injobbat yrke till ett annat mindre bekant, då hög jobblevel i valfritt tidigt yrke ofta imponerar klart mer än låg jobblevel i ett annat senare dito.

Själv stod jag i slutet av spelet med två Dark Knights ned höga jobblevlar och två Red Mages med maxade jobblevlar.

Det hade fram till denna punkt fungerat alldeles utmärkt för att plötsligt kännas extremt olämpligt. Testade lite tafatt att byta till andra yrken, men tanken på att grinda i åtskilliga timmar för många för att få upp samtliga jobblevlar till vettiga nivåer var så avtänande att jag bytte tillbaka igen och istället grindade loss med de yrken jag redan hade för att öka karaktärernas vanliga levlar till dess att de var så höga att jag kunde ta mig an endgame.

Upplever det ofta när jag spelar äldre Japanska rollspel, men blir för den skull inte mindre förbannad över att i ett slutskede straffas för beslut som fattats i ett tidigt skede utan att spelet någon gång längs vägen flaggat för att man kanske borde tänka om.

En typ av designmentalitet som åtskilliga gånger fått mig att lägga ett spel åt sidan för gott.

I detta fall gjorde jag inte det, och det är jag glad för.



Final Fantasy 3 i 2000-talstappning är väldigt snyggt.

Chibi, färgglatt och om inte nödvändigtvis tekniskt imponerande på PSP så åtminstone väldigt estetiskt harmoniskt.

Ett uppdaterat soundtrack vårdar originalversionerna av låtarna ömt, men för de som önskar kan originalmusiken från Famicom ljuda från högtalarna.

Dialogen, karaktärsporträtterandet och handlingen i stort är vad den är, hur expanderad och reviderad den än är sedan 1990, men det simpla, kortfattade och fragmentariska känns ändå helt rätt i sammanhanget. Det känns charmigt retro, men inte daterat.

Det fragmentariska går igen i de flesta sammanhang, men kanske mest påtagligt vad gäller handlingens progression. Final Fantasy 3 må inledas relativt linjärt men öppnar sakta men säkert upp sig allt mer. Det blir aldrig för stort och öppet, ej heller nämnvärt svårnavigerat, och om något vittnar om att man kanske bör byta strategi eller vänta med något visst till ett senare skede så torde det vara att man åker på stordäng om man beger sig någonstans där man kanske inte bör vara... ännu.



Så man utforskar, grindar, köper ny utrustning, hittar kristaller och låser upp nya jobb, grindar lite mer, utforskar, köper ny utrustning samtidigt som man snubblar över små uppdrag, knyter ihop en säck på ett ställe för att öppna en annan någon annanstans.

Till slut har man liksom börjat tömma spelet på uppenbart innehåll (i mitt fall skedde detta efter ungefär 30 timmars spelande), och det är väl ungefär då man står där i trakten av point of no return och känner sig osäker på huruvida man har vad som krävs.

Man hittar längs vägen dit lite summons, lattjar runt med diverse olika magier. Experimenterar med vapen med specifika färdigheter, bryter en förbannelse som förvandlat folk i en liten by till Linus på linjen-liknande figurer, förvandlar sig till pyttesmå saker så små att råtthål plötsligt blir till stora grottor att utforska och upptäcker luftskepp efter luftskepp som visar sig vara klart mer avancerat än det föregående.

Det visar sig att vissa fiender delar på sig i all oändlighet såvida man inte har ihjäl dem på ett slag eller använder specifika vapen för att attackera dem. Man tar emot post via MogNet, ser ens party få stillfälligt ällskap av vissa karaktärer med egna agendor och reser land och rike runt för att få fatt på en legendarisk smed som kan bidra med riktigt fet utrustning om omständigheterna är de rätta.



Och så konstaterar man att det här med random encounters stundtals funkar riktigt bra, men stundtals känns mentalt påfrestande när man vill ta sig från punkt a till punkt b och striderna längs vägen inte tillför något.

Final Fantasy 3 till PSP har dock fått sig en helt fantastiskt tacksam Auto-funktion i strider som upprepar de senast valda handlingarna. Striderna går snabbt som fan och det känns ofta genuint kul att grinda lite titt som tätt då man snabbt ser ett resultat, både vad gäller fetare attribut och mer pengar att köpa bättre utrustning för.

Kan faktiskt inte se mig spela detta utan Auto-funktionen tillgänglig, men den är inte så effektiv att man inte vill växla mellan att ha den på och ha den av, speciellt inte när man slåss mot svårare fiender och bossar där det oftast krävs en del strategi för att man skall gå segrande ur berörda strider.



Final Fantasy 3 är i mångt och mycket ett barn av sin tid.

Det går liksom alldeles utmärkt att åka på stordäng i några av de tidigaste striderna, spelet håller inte alls ens hand lika mycket som mer samtida alternativ och vad gäller utmaning, framförallt balans i relation till densamma, är det onekligen tal och något framtungt likväl som baktungt men rätt lätt däremellan.

Men det händer alltid något.

Och både en, två och tre gånger händer det saker som man inte nödvändigtvis är beredd på, som skapar en spänning och nyfikenhet inför vad som komma skall.

Imponerande är det, att man med så små medel kan skapa ett driv framåt.

Än mer imponerande när man tänker på att det i stora penseldrag gjordes redan för över trettio år sedan, även om detaljarbetet under 2000-talet är vad som får de sista pusselbitarna att falla på plats.

Jag börjar bli gammal.

Så jävla tragiskt.