söndag 26 juli 2020

Leger vs. Marvin's Marvellous Adventure (Amiga)


The Chaos Engine i tillsnofsad AGA-version, UFO: Enemy Unknown, Super Stardust, Sensible World of Soccer.

1994 var inte ett speciellt tacksamt år för Marvin's Marvellous Adventure.

Visserligen var det sockersött, fyrkantigt på ett 8-bitarsaktigt charmigt vis och åtskilliga timmar långt på ett vis rätt ovanligt för plattformsspel av dylikt slag.

Men där jag tycktes gilla det rätt mycket, nästan på gränsen till att jag ville se det som ett för ovanlighetens skull riktigt bra västerländskt plattformsspel som inte lade fokus på labyrintliknande nivåer vars mål inte tillgängliggjordes före man hittat allt det där man var tvungen att hitta för att så skulle bli aktuellt (Super Frog, Zool, Trolls) var det på annat håll rätt så, om inte bespottat, något av en axelryckning.

Såhär mer än 25 år senare gillar jag det fortfarande samtidigt som jag börjat se det i lite av ett annat ljus.

Och möjligen tänker jag att delar av kritiken som riktats mot det uppstått i en tid av ointresse i att se bortom en inledande timme av låg utmaning och än lägre tempo.





Marvin's Marvellous Adventure har inte bråttom någonstans.

Nivå efter nivå bygger det upp något som timme efter timme blir allt mer komplext och utmanande, och precis när man tycker att det börjat bli lite stiltje oavsett det gäller miljö eller spelmekaniska inslag dyker det upp något nytt.

En gång korta nivåer ersätts av långa, allt högre krav på precisionshopp börjar ställas, skog blir strand, strand blir luftskepp, luftskepp blir mörk grotta, mörk grotta blir undervattenssessioner med hjälp av en djurliknande badleksak, jetpack-sekvenser blir bossfighter som blir shoot 'em up-nivåer innan nästan plattformsnivå vars utmaning till sist blir snudd på hårslitande i dess karaktär dyker upp.




Visst kan man stressa sig fram, men mest givande känns det faktiskt att ta det lika lugnt som spelets intro och mellansekvenser säger hur mycket som helst om allt och inget i slowmotion.

Den anonyme pizzapojken och professorn och detta med att kastas in i en annan dimension och whatnot är uppenbart funktionellt, men så mycket tid och energi som lagts på att förmedla detaljer kring detta står inte riktigt i proportion till den substans som erbjuds.

Men det är inte ett problem, alls.

Bara lite... speciellt.

I mångt och mycket känns det som om det har varit lite av en lekstuga till produktion, där mer setts på som mer även om mindre och mer balanserat kanske haft ett mer direkt positivt utfall.





Krimskrams finns där överallt, som stjärnor (poäng och extraliv) och halvmånar (medhjälpare), fullmånar eller något liknande (projektiler) och äpplen (hälsa). Bonusrum går att finna lite här och där, väl gömda i många fall, och extraliv blir allt mer relevanta i takt med att nivåerna blir svårare och svårare.

Det kan vara rätt jobbigt att få Game Over och kastas tio nivåer bakåt, till den punkt där man senast fann en kod. Koder är liksom inte givna bara sådär, utan måste finnas på den nivå där de placerats i någon av de mångtaliga Help-bubblor man snubblar över här och där som i bästa Super Mario World-anda smäller upp en textruta på skärmen med info av diverse slag.





Textrutorna är inte det enda som lånats från Super Mario World, även flersegmenterade larver man kan använda som rörliga plattformar känns igen precis som de gula block som börjar multipliceras i någon riktning samtidigt som de äldsta blocken i den kedja av block som bildas trillar bort.

Variationen är det, som sagt, inget fel på men det tar lite tid för den att bli så uppenbar som den blir under spelets andra halva... och det är väl även då som den rätt obalanserade lekfullheten som allt inleds med övergår till smart designade nivåer där allt man lärt sig tidigare sätts på prov.

Saken är den att jag till dags dato på hederligt vis inte klarat spelet.

Nått dess sista hållplats innan allt ställs på dess spets, men därifrån vidare till någon form av slut är något som ännu återstår att pricka av på min Att uppleva-lista.





Marvin's Marvellous Adventure tycks fungera bäst på en helt barskrapad Amiga 1200.

Installerat på hårddisk med WHDLoad med ett Blizzard 1230 och en hel del minne verkar det vara oerhört intresserat av att uppvisa helt omotiverade slowdowns som även om de inte är så allvarliga att de gör det jobbigt att spela tenderar få saker och ting att kännas billigare än vad de är.

Spelat direkt från diskett, med acceleratorkortet avstängt, flyter det på alldeles utmärkt i de flesta fall.

Kontrollmässigt är det som mest tacksamt att vända sig till en CD32-handkontroll där varje knapp nyttjas på ett vis som får alla enknappsalternativ med tillhörande åtta riktningar att kännas lite stela och fippliga varpå svårighetsgraden blir högre än den behöver vara framåt spelets slutskede.





Det är möjligt att Marvin's Marvellous Adventure tillalar mig så mycket som det gör delvis tack vare dess uppenbara 8-bitarsrötter där allt vad samtida 16-bitarshysteri med stora sprites, frigörelse från blockig nivådesign och dylikt dominerade.

Sett på det hela ur det perspektivet känns det rentav uppfriskande motvals och med det rätt så unikt sett till när det släpptes.

Menar.

Steget mellan Marvin's Marvellous Adventure och Disney's Aladdin kunde möjligen inte vara större, och just därför känns det skönt att kunna placera det i samma skara av underbara spel till Amiga från just 1994 värda att minnas än idag.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar