fredag 7 augusti 2020

Leger vs. Bioshock (Playstation 3)

Smått omöjligt var det, att inte höra talas om undervattensstaden Rapture, Big Daddies och Little Sisters.

Andrew Ryans utopi om en omvärldsisolerad stad långt bortom statlig kontroll och patetiska moraliska förhållningssätt var naturligtvis tvungen att gå käpprätt åt helvete för att bygga grunden till vilken Bioshock vilar på.

En förstapersonsskjutare, inte sällan titulerad en själslig uppföljare till Ken Levines System Shock 2, där etik och moral vävdes samman med genetiskt hantverk för att låta individen evolvera till något långt bortom vad gud givit hen.

ADAM, lika slumpmässigt titulerat som vadhelst i relation till någon form av ursprung, som eftertraktat biologiskt material nyttjat till produktion av plasmider vilka pengastinna kunde nyttja för att skapa övermänskliga förutsättningar.

ADAM, massproducerat av undervattenssniglar placerade i kropparna på Little Sisters, i händerna på någon Ryan hamnade i konflikt med vilket ledde till en nedåtgående spiral av konflikter, uppror, död och förfall.

Men Ryan återfick kontrollen.

Skapade Big Daddies för att skydda de Little Sisters producerandes ADAM som samlade trupper under den nya rösten Atlas, referenserna haglar, ämnade sätta stopp för.

Och, som på beställning, trillar ett plan ned från himlen och slungar ut en Jack som inte endast överlever utan lämpligt nog landar i havet precis bredvid en konstruktion som tar honom ned till Rapture där Atlas snabbt tar kontakt och ber om hans hjälp att få stopp på kaoset där nere.

Få stopp på Ryan.

Jack är såklart jag.

Och jag ges rätt omgående möjlighet att antingen rädda Little Sisters genom att dräpa de Big Daddies som skyddar dem och extrahera sniglarna ur de små flickorna... eller dräpa dem och samla på mig den ADAM de bär på.

ADAM som i sin tur kan användas till att genetiskt modifiera min kropp med diverse för att skapa mig bättre förutsättningar att överleva nere i Rapture.

Bioshock är fullt av valmöjligheter, och någonstans är nog tanken att det skall straffa sig att agera på ett moraletiskt korrekt vis; Genom att rädda Little Sisters uteblir den där mer omfattande tillgången på ADAM.

Åtminstone till en början.

Vapen man finner går att uppgradera via uppgraderingsstationer, de flesta vapen kan även dra nytta av ett par olika projektiler med olika egenskaper. Här ligger begränsningen främst i tillgången på pengar för att köpa ammunition. Tycker man att det är dyrt med ammunition kan man antingen försöka hacka de automater där ammunition kan köpas, för lägre priser och större utbud, eller så spenderar man tid till att utforska precis varenda litet skrymsle av Rapture... lådor och döda kroppar och vadhelst sökbart... för att hitta diverse fördelaktigheter.

Pengar.

Hälsoåterställande föremål.

Det är inte endast ammunitionsautomater som går att hacka. Även drönare, kanontorn, kassaskåp och en hel del annat.

Till en början är det rätt smidigt att hacka sig till fördelar genom att ta sig an det tillhörande Pipe Mania-liknande pusselspel som står mellan en lyckad hackning och en misslyckad, men i ett senare skede är det något av ett helvete.

Givetvis straffas man på ett eller annat vis om man misslyckas.

Där finns dock en uppsjö plasmider att nyttja för att reducera utmaningen i hackandet, precis som det finns diton som ökar skyddet mot elektricitet, gör så att hälsoåterställande föremål återställer mer hälsa, triggar en counter så fort man blir attackerad och mycket, mycket annat.

Som plasmider som superkrafter. Eldkastande fanskap, nedfrysande diton. Gravitationstrotsande telekinesivadheternuheter så man kan kasta runt föremål utan att fysiskt komma i kontakt med dem.

En typ av plasmider som kostar dräningsbar EVE att nyttja.

ADAM och EVE, lol (osv).

Med hjälp av ADAM kan man utöka antalet plasmider man kan ha aktiva på en och samma gång.

Det som till en början känns som svåra val övergår dock i ett senare skede till lätta val och en övermäktighet som kan vara lika tacksam som utmaningsreducerande till en grad där det känns motiverat att höja svårighetsgraden.

Bioshock lider sida vid sida med dess fantastiska audiovisuella inramning, art deco hand i hand med dekadens och förfall, av en balansgång som inte alltid lyckas kännas helt lyckad.

Med en skiftnyckel i hand och elektriska projektiler tillfälligt stoppandes Raptures fiender, sönderevolverade och mentalt söndertrasade individer, var det inte mycket mer än så som krävdes långt in i spelet även om allsköns olika alternativ experimenterades med.

Så tacksamt att elektrifiera fiender i vatten.

En variant hade varit att frysa dem för att sedan få dem att brista i tusen bitar.

Eller kasta en explosiv gasflaska i skallen på dem så att den exploderade och både fick dem att gå sönder likväl som tvingas se köttet brännas bort från deras kropp.

Och om något gick åt helvete längs vägen var det inte mer att göra än att springa tillbaka till en och samma plats efter att ha återuppstått i närmaste så kallade Vita Chamber; Visserligen helt möjlig att stänga av varpå spelets inbyggda checkpointsystem inaktiverats.

Allsköns olika infallsvinklar till resan genom Rapture räcker dock inte till att hindra dito från att kännas på tok för lång.

Säg, två tredjedelar in, efter att vadhelst vad handlingsrelaterade överraskningar och haktappande inslag spelat ut sin roll, har Bioshock inte längre någonting av värde att säga.

Fortsatt sökande efter föremål, Pipe Mania-hackande eller varianter på strider man redan befunnit sig i blir till mer av omotiverat speltidsutökande och när det nivåbaserade upplägget som inom respektive nivå haft en uns av halvsnygg Metroidvania-aktig design att föra sig med faller det nära slutet samman till en smet av otydlighet i vad att göra härnäst och ett evinnerligt runtrännande i hopp om att snubbla över det som triggar vägen vidare.

Och vid det här laget har dessutom alla karnevalsliknande utrop som diverse pengaslukande butiksmaskiner gör börjat gå en fullständigt på nerverna, vissa fiender har förvandlats till projektilslukande fanskap av rang och miljöns storslagenhet totalt tagit klivet in i den där världen av "jag ser men registrerar inte vad jag ser".

Dessutom känns det här som att den goda, hårda, vägen ämnad att slå under fötterna på mig inte var en nämnvärt straffande väg att gå så övermänskligt kraftfull som jag plötsligt känner mig.

Rusandes fram som om ingenting kan skada mig överhuvudtaget.

Vilket det, i många fall, faktiskt knappt ens kan.

Det är alltid lite lurigt att ta sig an ett så pass hyllat spel som Bioshock, för första gången och det över ett decennium efter dess släpp.

Speciellt inte när det som i teorin attraherar i praktiken inte känns alls så tight som det borde göra.

Obalanserat, på tok för långt och med alldeles för små konsekvenser av de val man tvingas ta... men å andra sidan med gott om utrymme för lekfullhet, möjligheten att spela på högre svårighetsgrad och en estetisk inramning som åtminstone så länge den attraherar verkligen sticker ut från mängden och än idag känns unik.

Dessutom är det inte riktigt hett att ta del av det mesta som har med spelets djupare lore att göra via inspelningar folk har gjort på någon form av bandare; De ligger fan överallt och skräpar och känns inte ett dugg trovärdiga i rollen av samtidsdokukementerande av inblandade parter.

Och inte är det nämnvärt kul att fotografera sina fiender, om och om igen, för att lära sig mer om dem och reducera den utmaning de erbjuder; Metroid Prime-serien skötte det scannande det omfamnade på ett klart mer givande vis.

Störst problem har jag dock med spelets många strider. Inte för att de inte går att variera i näst intill oändlighet, för det gör de även om målet i slutändan torde vara att se fienden död / loot / repeat / ..., utan för att de känns omotiverat klumpiga.

Ibland är det som att stå mitt i ett oöverskådligt kaos och trycka lite förstrött på diverse knappar i hopp om att det ger önskad utdelning. Ofta, under spelets första halva, resulterandes i att man ser sig segla ned på marken och hamna med huvudet i ett lutande läge signalerandes att man dött.

Orka.

Det är i stunder bringar fram dylika känslor som det känns lite extra svårt att bry sig mer ingående i spelets mer djupa sidor. Som de där som pekar på mänslighetens mörkare sidor. Som belyser vad vi ofta upplevs villiga att ta till för att se en progression i både teknik och samhälsstruktur. Det där som får oss att leka gud utan att egentligen vara varse om vad vi sysslar med och blunda för eventuella konsekvenser vi egentligen redan är medvetna om att de kommer att komma om vi siktar för högt.

 

2 kommentarer:

  1. Jag kan ju absolut hålla med om stora delar. När jag nu spelar det är det ju mer som en slags kuriositet. Jag harvar igenom på casual, för som i så många andra spel vill jag inte nämpa med strider - då kan jag spela Destiny 2 hellre.

    Däremot tycker jag ljuddesignen på egna ben gör det värt att spela.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ja, som en resa genom det audiovisuella gör det sig klart bättre än som ett spel vars spelmekaniska inslag tar det till en högre nivå.

      Radera