tisdag 7 juli 2020

Leger vs. Simon the Sorcerer (Amiga)

Samtidigt som det blev allt mer uppenbart att Amigan skulle få problem med att hitta en väg in i framtiden, speciellt så när Commodore gick och upphörde under 1994, var vägen fram till den punkt (som för vissa aldrig kom) när folk på allvar släppte taget om hårdvaran inte nödvändigtvis uteslutande kantad av besvikelser.

Den tredje dimension fylld av action som Doom erbjöd var såklart en stor anledning till att mycket som efter Doom släpptes till Amigan kändes aningen som rester från förr även om spelbarheten och kvalitén på produktionerna i sig absolut inte behövde skämmas för sig på den tvådimensionella fronten.


Simon the Sorcerer släpptes onekligen i en tid innan äventyrsgenren inom peka och klicka-skolan hade hunnit tappa dess kommersiella lyster, och med grafik i särklass och en värld med karaktärer vars dialoger kändes som hämtade från samtida brittiska humorproduktioner tycktes det hitta sin plats även bland en publik som precis gjort sig redo för att gå vidare till något nytt.

Simon hansjälv inte helt långt bortom Pratchetts Discworld med rödklädda Rincewind spatserandes i allsköns situationer, ej heller olik Monkey Islands Guybrush, fast allt som oftast mindre av en egen karaktär och mer av ett potpurri av fragment av inspirationskällor; Något vilande över produktionen i stort vars framtoning möjligen inte kunde vara mer av en spirituell uppföljare till Le Chuck's Revenge med gränssnittet som främsta argument.

Problemet med Simon the Sorcerer kom dock rätt omgående visa sig vara att det inte tog någonting vidare utan snarare frotterade i detaljer som i andra mer genomtänkta sammanhang gjorde en värld av skillnad.



Nog finns det en charm med att dra ut på en dialog i en oändlighet, som när trämaskarna som fått slut på trä argumenterar för vilken träsort de skall önska Simon fixa till dem (tjänster och indirekta gentjänster är för övrigt en återkommande grej i äventyret), men här utan möjlighet att snabba upp dialogen eller i flertalet liknande fall ej ens kunna trycka bort den, blir det snabbt tjatigt och tålamodsprövande.

Ibland babblas det på i bästa deadpan-doftande anda, fast i ett tempo så lågt, och med ett innehåll inte alls så meta och slagkraftigt som det behövt vara för att faktiskt underhålla hela vägen i mål, att det är svårt att hålla uppe intresset att bry sig.




Vidare saknar Simon the Sorcerer, låt oss säga StS, mycket av de inom världen logiska pussel som i Monkey Island framstår som självklara hur dumma de än må vara och slår ofta över till pixeljakter... både vad gäller föremål och vägar vidare till platser man missat... och stunder där man prövar att använda exakt alla föremål man går omkring med på exakt alla föremål man går omkring med likväl som snubblar över i omgivningen.

Och satan så mycket man ibland går omkring och bär på helt utan minsta lilla aning om vad man skall göra av dito.

Det ställer dessutom till det ordentligt när världen man utforskar snabbt öppnar upp sig till fullo och med det blir det en enda stor yta att vandra runt på, och lyckligtvis närhelst kunna teleportera sig på till vissa specifika punkter av intresse, och hitta saker att använda med andra saker.

Monkey Island såg till att begränsa de ytor man hade tillgång till med hjälp av en kapitelindelning, ett koncept som i fallet StS endast nyttjas vid ett endaste tillfälle framåt slutet av spelet.



I stunder av skönt flyt och pussel som faktiskt träffar rätt så rätt är det dock lätt att för en kort stund glömma bort de där mer störande aspekterna av speldesignen och i och med det låta sig förföras av allt det vackra man kan vila ögonen på och inte alls oävna tongångarna som oftast agerar känslomässig ljudmatta till Simons resa.

När StS var nytt satt jag hemma och spelade det på min Amiga 1200 samtidigt som en kompis spelade det på sin DOS-data. Varje gång vi lyckades lösa några pussel snackade vi ihop oss och drog nytta av våra respektive framsteg.

Co-op, fast på ett lite annat vis än man idag är van konceptet.

Och jag tyckte det var nedrans underhållande, då.




StS var klart charmigare där och då, och det fyllde en för mig viktigare funktion i att som Amiga-ägare inte känna mig ifrånsprungen på spelfronten än vad det idag framstår som en från början till slut gedigen produktion värd många av de lovord som kastas i dess väg över åren sedan dess släpp.

Nu känns det mest som ett relativt tryggt spel att vända sig till om man betat av de flesta av klassiker inom genren och vill ha mer av samma vara utan att för den skull ställa krav på att det skall nå upp till samma höjder som berörda klassiker på andra fronter än de presentationsmässiga.

Dock bör man kanske satsa på någon av de CD-baserade talkie-versionerna eller moderna återutgivningarna, om så är fallet. Om så bara för att kompensera för de inte alltid helt lyckade, i textform på tok för långa, dialogerna; Red Dwarfs Arnold Rimmer, i verkligheten känd som Chris Barrie, gör inte alls ett dumt jobb i att få Simon att kännas lite mer mänsklig och full av identitet.

Vill man ändå ge denna AGA-version sin tid får det ges en liten varning då det tenderar krascha emellanåt, och det oavsett jag kör det med eller utan acceleratorkort i min Amiga 1200, med eller utan WHDLoad samt likväl som vilka förutsättningar för spelet jag än tycks ge det.

Så... tänk på att spara med jämna mellanrum.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar