Visar inlägg med etikett Microsoft Xbox. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Microsoft Xbox. Visa alla inlägg

onsdag 10 september 2025

Leger vs. Silent Hill 4: The Room (Xbox)

Att påstå att jag är helt oberörd av hype är att dra det lite väl långt. Snarare är det så att jag vänder mig bort från sådant som hypas för att ta mig an det på mina egna villkor när andan faller på.

Ibland typ ett decennium senare.

Det blir lätt så att det tjatas hål i huvudet kring vadhelst som hamnar i det kommersiella blickfånget och inte helt sällan tenderar folks åsikter färgas av stundens hetta och tycker man inte som sig tyckas bör (speciellt om man bär en titel likt tevespelsrecent) kliver åsiktsmaffian fram och dumförklarar.

Jag menar, är det någon som på fullt allvar förväntar sig att Grand Theft Auto VI inte kollektivt kommer att ses på som ett av tidernas bästa spel, oavsett det dras med en del problem eller ej? Oavsett det om tjugo år har omvärderats både en och fjorton gånger och den kollektiva domen ändrats åt valfritt håll?

Det var trots allt inte så länge sedan det var snudd på oheligt att prata om Super Mario World, Ocarina of Time, Half-Life 2 samt Final Fantasy 7 som annat än tidlösa mästerverk.

Det gör rätt mycket för inställningen jag har till ett spel jag upplevt tjatas sönder innan jag spelat det. Har det hypats sönder blir jag nästan per automatik mer analytisk än vanligt, vilket inte sällan resulterar i att jag landar i att jag inte alls förstår hypen.

Ibland sträcker jag mig rentav så långt som att påstå att det till och med med dåtidens mått mätta borde ha bombarderats med kritik som av helt oförklarlig uteblivit från den officiella kontexten.



Min första genomspelning av "ett av världens viktigaste och bästa skräckspel någonsin, om inte ett av världens bästa spel oavsett kategori", Silent Hill 2 som Team Silent utvecklade åt Konami för släpp under sena 2001, är ett praktexempel på ett sådant scenario men det ämnar jag återkomma till vid ett senare tillfälle.

Silent Hill 4: The Room, däremot, har en del fina recensioner till trots ofta framställts som ett av seriens svarta får och då främst bland de fyra Team Silent-utvecklade delarna. Det, däremot, är ett scenario som gör mig nästan jobbigt intresserad. Främst för att åsikterna verkligen tycks glida isär och intresset i att veta var jag själv ställer mig på skalan av åsikter därför växer.

Många menar på att det är det här med att The Room valde att dra en serie, som över loppet av tre spel varit relativt homogen, i en förhållandevis ny riktning som sticker ogillare i ögonen. Det brukar såklart vara ett återkommande (och förståeligt) argument i många liknande sammanhang, men för mig som inledde min bekantskap med Shattered Memories till Wii så är just den biten föga ett problem. Speciellt inte när jag följde upp det med Silent Hill 2 som är minst lika väsenskilt gentemot Shattered Memories som The Room skiljer sig från seriens tre första delar.


Där finns något brutalt med att sätta en av de platser man under önskvärda omständigheter torde se som den tryggaste av samtliga i centrum för något lika oönskvärt som påtvingat.

Henry Townshend bad aldrig om att finna sig instängd i sin lägenhet, oförmögen lämna densamma likväl som kommunicera med omgivningen. Däremot är han kapabel att titta ut i lägenhetskomplexets korridor genom entrédörrens titthål och där se människor röra sig, ibland lyssna på radions nyheter samt se världen utanför rulla på som vanligt utanför lägenhetens fönster.

Speciellt upprörd verkar han dock inte vara, mest bara måttligt irriterad över den situation han inte lyckas ta sig ur. Han gör inte ens något direkt väsen av att det kommer ljud ur telefonens högtalare trots att han konstaterar att kabeln till telefonen av avkapad.

Det är möjligt att den deadpan-attityd som de flesta av karaktärerna i The Room besitter finns där av en anledning, men för mig personligen skapar den en känslomässig distans till den faktiskt rätt intressanta berättelse som tar form över loppet av knappa tio timmar.



För att låta mig som spelare komma närmare Henry har man låtit allt som händer och sker i hans lägenhet upplevas ur ett oerhört stelt förstapersonsperspektiv där något så simpelt som att navigera runt en stol kan upplevas som omständligt.

När där finns möjlighet till interaktion dyker ett öga upp på skärmen, men när möjligheterna är flera på en och samma plats är det oerhört godtyckligt vad resultatet blir när man trycker på handkontrollens knapp för att se något hända.

Tittar man lite för högt kommer en kommentar om att fönstren inte går att öppna. Tittar man lite för lågt kommer en kommentar om att fönstren inte går att öppna. Tittar man precis rätt, ja... då tittar man ut genom berört fönster utan att öppna det.

Inledningsvis är det inte så mycket av ett problem som ett irritationsmoment, något som borde ha finslipats bort under utvecklingens gång, men i takt med att utmaningar börjar slängas i Henrys väg även i hans lägenhet blir situationen dock en annan.


Som från ingenstans dyker ett stort hål upp i väggen inne på Henrys toalett. Då där uppenbarligen inte finns några andra vägar ut från lägenheten fattas beslutet att krypa in i hålet för att se varthän det leder.

Och det visar sig efter en klaustrofobiframkallande evighetslång krypsession leda till en tunnelbanestation som känns som en mardrömslik spegel av en verklig förebild.

Mörkt, skitigt och trasigt upplevs allt som, men nu upplevt ur ett tredjepersonsperspektiv likt tidigare spel i serien. Monstruösa kreatur visar sig husera där likväl som en damgranne helt som övertygad om att hon drömmer känner sig mer än sugen på att ta sig an diverse sexuella aktiviteter.

En stund senare är hon död. Henry har hittat ännu ett hål, nu i en vägg i tunnelbanestationen, som han krypt in i för att underligt nog vakna upp i sin säng. Utanför lägenheten hörs en massa oljud och när han tittar ut genom fönstret ser han en ambulans köra iväg med vad han förstår är hans döda granne.

Om det inte var en dröm han vaknade upp från, vad var det då?



Det börjar dyka upp lappar med meddelanden inskjutna under dörren till Henrys lägenhet, lappar han samlar i sin scrapbook för att kunna återvända till dem närhelst han så önskar.

Hålet inne på toaletten växer och blir större, det börjar dyka upp underliga tecken runt hålet och det leder till allt underligare platser. En kult kommer på tal, ett barn som indoktrinerats in i något påstått himmelskt men som i själva verket kanske är helvetiskt.

Allt fler dör, samtliga med nummer inristade i deras döda kroppar och vad som en gång agerat en trygghet att återvända till börjar sakta men säkert förvandlas till något helt annat.

En plats där Henry inte längre kan hämta andan, vila upp sig och återställa sin hälsa. Som om det som gömmer sig bakom det ständigt växande hålet börjat leta sig in i hemmets trygga vrå. En hemsökthet av varierande slag, som endast kan bekämpas med hjälp av rituella föremål Henry hittat på sina "resor".



Onekligen skapar det en nerv.

Speciellt då den enda plats där möjligheten att spara finns är i Henrys lägenhet. Det är även endast där som saker han plockat på sig kan läggas undan för framtida bruk, oavsett det handlar om hälsoåterställande objekt, nycklar, vapen av allsköns slag eller vadhelst som kan tänkas vara av användning.

Henry kan endast bära med sig tio saker på en och samma gång, och det finns inget sätt för honom att kasta bort sådant han plockat upp. På sin höjd kan saker användas och på så vis lämna plats för annat.

Så där blir snabbt tal om väldigt mycket rännande fram och tillbaka till lägenheten, åtminstone vid en första genomspelning innan man lärt sig var saker och ting huserar och med den kunskapen planerat en effektiv rutt.

Återigen, inledningsvis inte mycket av ett problem men i takt med att utmaningen blir mer påtaglig, utforskandet mer komplext och antalet föremål man känner att man behöver bära med sig blir allt mer omfattande så kan en viss trötthet inför all backtracking infinna sig.



Närstrider är centrala i The Room.

Visserligen finns där en och annan pistol att tillgå, men tillgången på ammunition är kraftigt begränsad. Flertalet vapen för närstrid kan dessutom gå sönder och fiender som slagits medvetslösa måste stampas ihjäl om Henry inte skall se dem vakna upp och fortsätta jävlas efter en kort stund.

Som om det inte vore nog finns där flertalet fiender som inte går att dräpa överhuvudtaget, som det räcker med att Henry kommer nära för att han skall börja ta skada. Ett par speciella och extremt sällsynta föremål kan han dock hitta för att göra dessa fanskap orörliga. Gör han inte det kan de komma tillbaka i klart mer utmanande kontexter framöver.

Henry har en granne, Eileen, som också visar sig vara involverad i de konstigheter han upplever och innan han vet ordet av så springer hon runt med honom i behov av beskydd.

Eileen kan slåss med vapen, men gör hon det hamnar hon i ett än mer utsatt läge. Dock finns där platser där hon kan husera bortom fara och att lämna henne på sådana diton och ränna runt på egen hand en stund kan emellanåt te sig som en ypperligt god idé.

Det sägs aldrig rakt ut, men desto mer skada Elieen tar (hon kan dock inte dö) desto större utmaning väntar i ett sent skede av upplevelsen.


Tonläget skiftar markant någonstans vid halvtid och med det trampar The Room i fällan att återanvända redan besökta platser.

Sakerna att göra på varje enskild plats må vara unika under återbesöken, men efter att redan en gång ha försökt fylla i vartenda litet hörn av den karta som automatiskt plottras ned i Henrys anteckningblock känns det inte speciellt lockande att göra det ännu en gång.

Här blir den känsla som jag bar med mig under större delen av den tid jag lade på Silent Hill 2, att allt går ut på att beta av rum efter rum efter rum för att se om man däri hittar föremål x eller y eller triggar händelse z som för handlingen framåt, oerhört påtaglig.

Det slår liksom över till ett mekaniskt och själlöst runtrännande, med en spelmekanik nu så bekant att det mesta går på rutin, i jakt på nästa mellansekvens för att komma närmare ett ihopknytande av säcken.

Visst, det tar sig igen framåt det absoluta slutskedet men jag kan verkligen inte skaka av mig känslan av att närmare halva speltiden dedikerades svårmotiverat spelande.

Till slut blev jag rentav så less att jag valde att kolla in de sista skälvande timmarna i sammanfattat format på YouTube, innan jag tog mig i kragen och spelade mig fram till The Rooms eftertexter.



Silent Hill 4: The Room vilar på en stadig konceptuell grund, men genomförandet lämnar mycket att önska.

För varje konstaterande likt att estetiken verkligen lyfter upplevelsen, att det är genialt att gradvis förvandla något som för de flesta skall ses på som en trygg plats till något att bäva inför och att de ambienta och ofta genuint obehagliga ljudlandskapen som seriens älskade Akira Yamaoka levererar kan diton av mer negativ karaktär göras.

Som den i lägenheten klumpiga kontrollen. Karaktärernas känslomässigt oengagerade leverans. De ibland extremt otydliga pusslen eller löjliga kraven på att verkligen utforska varenda litet hörn av varenda plats man besöker trots att man ofta tvingas göra det under extremt stressiga förhållanden.

Visst kan jag intala mig själv att det är saker att ha överseende med, att det faktiskt skapar tacksam utmaning och en nerv många andra spel saknar, men det vore att lura mig själv och strunta i att jag ofta inte upplever mig underhållen eller speciellt engagerad i mitt spelande.

Hade jag höjt svårighetsgraden ett snäpp från Easy hade jag garanterat inte orkat mig fram till några slutscener överhuvudtaget, tros flertalet helt fantastiska stunder av ögonöppnande obehag löjligt snyggt levererade.


Silent Hill 4 är bortom allt tvivel sprängfyllt med små detaljer lätta att missa men som gör oerhört mycket för upplevelsen när man väl lägger märke till dem, och den berättelse som förmedlas görs så på ett ypperligt Lynchianskt vis. Visst får man svar på många frågor ställda, men börjar man skrapa lite på ytan målas bilden av något klart mer svårgreppbart snabbt upp.

Det är inte så att jag ångrar min tid med The Room men jag tror mig förstå varför det inte ses på som seriens höjdpunkt. Jag kan samtidigt tro mig förstå varför där finns många djupdykningar i psykologin bakom upplevelsen som sådan, och hur någon kan finna den så pass givande att eventuella speldesignmässiga halvdana aspekter känns irrelevanta i en bredare kontext.

Menar.

Det finns massor av intressanta och förhållandevis unika aspekter av The Room att hålla fast vid, och då mina förväntningar var rätt lågt ställda redan innan jag börjat spela blev jag med hänsyn till dessa positivt överraskad.

Önskar bara att det hade känts lika engagerande att faktiskt spela som att mentalt bryta ned i dess minsta beståndsdelar, och det är väl lite så som jag kände när jag tog mig genom seriens påstådda höjdpunkt Silent Hill 2.

Plus:

  • Så många läckra och obehagliga detaljer att lägga märke till.
  • Psykologin bakom konceptet allt vilar på är attraktivt mörk.
  • Må sakna Lynchs fingertoppskänsla men inspirationen är av godo.
  • Akira Yamaokas skitiga lo-fi-soundtrack med distade gitarrer, släpiga trummor och obehagliga ambienta ljudlandskap gör mycket för helhetsintrycket.
  • Designen av monster, spöken och annat än emellanåt riktigt vidrig och olustig.
  • Många platser, scener och intryck stannar kvar i tankarna efter att man spelat klart.
  • Den skitiga grafiken, speciellt med aktiverat brusfilter, ger allt en läckert drömsk känsla.

Minus:

  • Miljöreprisering och omfattande backtracking känns bortom slappt designat för att förlänga speltiden.
  • Kontrollen i förstapersonsvyn är under all kritik.
  • Karaktärernas deadpan-leverans gör inget för att lyfta helhetsintrycket.
  • Väldigt lätt att missa flera små men nödvändiga detaljer för att kunna ta sig vidare, något som funkar rätt illa under stressande omständigheter.
  • Det blir rätt tröttsamt i längden att ständigt bli bombarderad av odräpbara fiender som konstant dränerar ens hälsa.
  • Att konstant behöva beskydda Eileen blir även det rätt tröttsamt i längden.



Leger vs. Silent Hill 2: Inner Fears (Xbox)

Problemet med att ta sig an något så sönderhyllat som Silent Hill 2 är att förväntningarna nästan omöjligen kan matcha den faktiska upplevelsen, speciellt inte när typ två decennier passerat sedan det tog världen med storm.

Inte så underligt då, att jag rätt omgående hamnade på kant med det konstanta runtrännandet i jakt på nästa outforskade del av kartan i hopp om att trigga någon form av händelse som lät handlingen fortskrida.

Rum efter rum efter rum, inte sällan innehållandes mer än någon möbel och i näst bästa fall något av värde att plocka upp. Våning efter våning i ett rätt omfattande lägenhetskomplex, ledandes vidare till ännu ett lägenhetskomplex ledandes vidare till ett sjukhus rätt likt tidigare lägenhetskomplex.

Emellanåt runtrännandes i vad som kändes som en evighet, i samma rum om och om igen, då någonting litet missats någonstans vilket ledde till att person x eller monster y inte kände för att visa sig och med det öppna upp en möjlighet att göra något av vikt för det oundvikliga slut berättelsen förr eller senare måste nå.

Ständigt i mörker med omgivningen inte delandes med sig mer än vad ficklampan (placerad i en ficka på jackan) förmådde sprida ljus över.




Rent spelmekaniskt kändes allt mer som en spelifierad och semi-linjär promenadsimulator, vars faktiska gameplay-inslag nådde ett klimax redan under dess första timme varpå resten endast varierades i miljö och pussel, än det omtalade mästerverk det sades vara.

Tacksamt då att se huvud vridas i den riktning något intressant huserade, för att göra det lite lättare att inte missa något av relevans i allt mörker eller den extremt påtgrängande dimman utomhus, och att pusslen och det extremt simpla stridandet (antingen närstridande med hjälp av en spikförsedd planka eller stridande på distans via pistol eller gevär) kunde skalas svårighetsgradsmässigt utifrån mina önskemål.

Pusslen fick för all del hålla sig på den normala nivån för att undvika de där mest påtagliga stunderna av huvudbry som verkligen fick tempot att slå i botten men stridandet hade jag svårt att se motiveras gå mer utmanande än Easy. Främst för att det inte tillförde någon nämnvärd nerv för mig så mycket som ett inslag vars potentiella irritationsomfattning gladeligen fick skalas ned till minsta tänkbara nivå.




Någonstans framåt resans sista tredjedel tog tyvärr tristessen överhand snudd på fullständigt och det kändes lite som en kamp att finna motivation att fortsätta spela.

Men skam den som ger sig (jag borde fan skämmas över att tvinga mig själv att "klara" spel jag inte finner underhållande) och med lite blod, svett och rå envishet rullade slutligen eftertexterna. Resan förpassades till status "Gjord!" och jag lade den bakom mig.

Fram till den dag jag fick för mig att spela igenom Silent Hill 4: The Room och med det började fråga mig själv hur det kom sig att jag inte alls sett tjusningen med Silent Hill 2 som alla tycks älska så hårt.

Så.

Åter lät jag mig ta kontroll över James Sunderland i hopp om att finna hans döda fru Mary i staden Silent Hill.



David Lynch återkommer ofta till vikten av att våga hålla tillbaka, att inte ge svar på alla de frågor betraktaren får av ett verk.

Finns där ingenting kvar att fundera kring upphör fascinationen. Det är det ständiga sökandet efter svar som attraherar, inte de faktiska svaren. Kanske är det just därför som spelsamlare inte helt sällan väljer att sälja sina samlingar när de gått kompletta, för att det var resan därhän som var viktigare än slutdestinationen.

Exakt hur Mary kunde skriva ett brev till James trots att hon lämnat jordelivet är mindre relevant än det faktum att James väljer att tro att han kan få träffa henne igen.

I Silent Hill.




Det saknas återkommande ett ifrågasättande av den drömska situation han befinner sig i, hur det kommer sig att allting är dränkt i en dimma, att monster som om uppstigna från helvetet vandrar runt på gatorna och antalet människor han kommer i kontakt med går att räkna på ena handens fingrar.

Att Maria, som James snubblar in i på en av de platser han och Mary tidigare hållit av vikt för deras relation, visar sig vara en mer sexuellt utmanande version av Mary som söker James beskydd får vara precis så underligt som det verkar utan att någon tycks ha ett intresse i att gräva vidare i det orimliga.

Alla tycks de dock dras med ett mörker de inte vet hur de skall hantera som dessutom manifesterar sig på ett rent fysiskt vis hos karaktärerna James kommer i kontakt med.

Angela som verkar ha blivit sexuellt utnyttjad inom sin familj (så odiskret demonstrerat via ett köttigt rum med hål i väggarna där saker obönhörligen pumpar in och ut utan minsta lilla intresse i att upphöra göra dito).

Eddie som verkar ha snedtänt efter åratal av mobbning och då gjort saker han inte borde ha gjort. Det skulle väl vara den unga flickan Laura, vars främsta problem tycks vara att hon är helt övertygad om att Mary är vid liv, som överlag verkar se sig rätt fri från problem i Silent Hill.

En plats det blir allt mer oklart om den faktiskt existerar, eller om den är en sjuk och förvriden feberdröm eller skapelse av James trasiga hjärna, men de ständiga kopplingarna till verkligheten får det att framstå som att där inte går att avskriva Silent Hill som mer än ett fantasifoster.

Om så bara för att det isåfall skulle vara en kollektiv kreation av flera olika ärrade sinnen.




Det är här, i allt det som sägs eller inte sägs, som runtrännandet i lägenheter och evighetsirrandet i tjock dimma blir sekundärt viljan att förstå vad det faktiskt är som pågår och varför.

Som om det man ser och interagerar med är sekundärt upplevelsen av dito, där symboliken och dess analys dominerar över det gameplay som stundtals känns som det finns där mest bara för att agera motor till det fordon som världsbyggandet snabbt kommer att bli.

Men det är inte endast ur James perspektiv vi får se världen målas upp framför våra ögon. Även Maria ges gott om utrymme i en interaktiv prequel i Born From a Wish där vi får följa henne från en punkt av ett avbrutet självmordsförsök fram till ett till synes identitetskrisande möte med James.

Som om hon själv inte riktigt kan sätta fingret på vem hon är och varför.




Så.

Extremt fippliga och allt annat än intuitiva menyer till trots, evighetsrännande i mörka korridorer och på dimindränkta gator samt förhållandevis banalat stridande med diffusa människoliknande kreatur, är det inte dessa aspekter av upplevelsen som stannar kvar hos mig när eftertexterna rullat tre gånger.

Det är alla frågor jag har, och viljan att försöka förstå det jag inte förstår. Det är lusten att jaga rätt på diskussioner kring det hela, ta del av andras tolkningar och försöka pussla ihop en helhet som för mig känns rimlig.

Eller rimligare än den jag för något år sedan inte kunde bry mig mindre om.

Och det är så uppenbart, nu, att min första genomspelnings motivationsbrist fick mig att forcerat nöta mig genom de inte alltför många timmarna utan att nämnvärt registrera de mängder och åter mängder av detaljer som slängdes i min väg.

Till den grad att spelets andra halva kändes snudd på ny för mig under detta återbesök.

Men jag är glad att jag återvände, till Silent Hill.

Plus:

  • Där finns fler frågor än svar, men alltid nog med information för att ge sken av att man kan pussla ihop en större helhet där bakom den svårgreppade fragmenterade ytan.
  • Extremt tight rent estetiskt, feberdrömskt och med lager av verkligheter där varje ny bekantskap får de tidigare obehagliga platserna att kännas välkmonande.
  • Det ambienta och industriella, rejält skitiga, soundtracket kunde möjligen inte göra mer för att förstärka olustkänslan.
  • Narrativet är så starkt att det tillåter ett rätt oinspirerat gameplay husera under ett och samma tak utan att ha sönder upplevelsen.
  • Inspirationskällor som Dostoevskys Brott och Straff, vadhelst Lynch, Bruce Joel Rubins Jacob's Ladder och Rembrandt navigeras galant utan att tumma på känslan av ett helt unikt verk.

Minus:

  • Extremt simpelt och monotont gameplay med mycket backtracking i nivådesignmässigt enahanda miljöer.
  • Fippliga menyer där föremålskombinerande känns svårare än vissa faktiska pussel.
  • Hur fantastiskt hade det inte varit om faktiskt gameplay hållit samma klass som det extremt starka narrativet?