onsdag 10 september 2025

Leger vs. Silent Hill 4: The Room (Xbox)

Att påstå att jag är helt oberörd av hype är att dra det lite väl långt. Snarare är det så att jag vänder mig bort från sådant som hypas för att ta mig an det på mina egna villkor när andan faller på.

Ibland typ ett decennium senare.

Det blir lätt så att det tjatas hål i huvudet kring vadhelst som hamnar i det kommersiella blickfånget och inte helt sällan tenderar folks åsikter färgas av stundens hetta och tycker man inte som sig tyckas bör (speciellt om man bär en titel likt tevespelsrecent) kliver åsiktsmaffian fram och dumförklarar.

Jag menar, är det någon som på fullt allvar förväntar sig att Grand Theft Auto VI inte kollektivt kommer att ses på som ett av tidernas bästa spel, oavsett det dras med en del problem eller ej? Oavsett det om tjugo år har omvärderats både en och fjorton gånger och den kollektiva domen ändrats åt valfritt håll?

Det var trots allt inte så länge sedan det var snudd på oheligt att prata om Super Mario World, Ocarina of Time, Half-Life 2 samt Final Fantasy 7 som annat än tidlösa mästerverk.

Det gör rätt mycket för inställningen jag har till ett spel jag upplevt tjatas sönder innan jag spelat det. Har det hypats sönder blir jag nästan per automatik mer analytisk än vanligt, vilket inte sällan resulterar i att jag landar i att jag inte alls förstår hypen.

Ibland sträcker jag mig rentav så långt som att påstå att det till och med med dåtidens mått mätta borde ha bombarderats med kritik som av helt oförklarlig uteblivit från den officiella kontexten.



Min första genomspelning av "ett av världens viktigaste och bästa skräckspel någonsin, om inte ett av världens bästa spel oavsett kategori", Silent Hill 2 som Team Silent utvecklade åt Konami för släpp under sena 2001, är ett praktexempel på ett sådant scenario men det ämnar jag återkomma till vid ett senare tillfälle.

Silent Hill 4: The Room, däremot, har en del fina recensioner till trots ofta framställts som ett av seriens svarta får och då främst bland de fyra Team Silent-utvecklade delarna. Det, däremot, är ett scenario som gör mig nästan jobbigt intresserad. Främst för att åsikterna verkligen tycks glida isär och intresset i att veta var jag själv ställer mig på skalan av åsikter därför växer.

Många menar på att det är det här med att The Room valde att dra en serie, som över loppet av tre spel varit relativt homogen, i en förhållandevis ny riktning som sticker ogillare i ögonen. Det brukar såklart vara ett återkommande (och förståeligt) argument i många liknande sammanhang, men för mig som inledde min bekantskap med Shattered Memories till Wii så är just den biten föga ett problem. Speciellt inte när jag följde upp det med Silent Hill 2 som är minst lika väsenskilt gentemot Shattered Memories som The Room skiljer sig från seriens tre första delar.


Där finns något brutalt med att sätta en av de platser man under önskvärda omständigheter torde se som den tryggaste av samtliga i centrum för något lika oönskvärt som påtvingat.

Henry Townshend bad aldrig om att finna sig instängd i sin lägenhet, oförmögen lämna densamma likväl som kommunicera med omgivningen. Däremot är han kapabel att titta ut i lägenhetskomplexets korridor genom entrédörrens titthål och där se människor röra sig, ibland lyssna på radions nyheter samt se världen utanför rulla på som vanligt utanför lägenhetens fönster.

Speciellt upprörd verkar han dock inte vara, mest bara måttligt irriterad över den situation han inte lyckas ta sig ur. Han gör inte ens något direkt väsen av att det kommer ljud ur telefonens högtalare trots att han konstaterar att kabeln till telefonen av avkapad.

Det är möjligt att den deadpan-attityd som de flesta av karaktärerna i The Room besitter finns där av en anledning, men för mig personligen skapar den en känslomässig distans till den faktiskt rätt intressanta berättelse som tar form över loppet av knappa tio timmar.



För att låta mig som spelare komma närmare Henry har man låtit allt som händer och sker i hans lägenhet upplevas ur ett oerhört stelt förstapersonsperspektiv där något så simpelt som att navigera runt en stol kan upplevas som omständligt.

När där finns möjlighet till interaktion dyker ett öga upp på skärmen, men när möjligheterna är flera på en och samma plats är det oerhört godtyckligt vad resultatet blir när man trycker på handkontrollens knapp för att se något hända.

Tittar man lite för högt kommer en kommentar om att fönstren inte går att öppna. Tittar man lite för lågt kommer en kommentar om att fönstren inte går att öppna. Tittar man precis rätt, ja... då tittar man ut genom berört fönster utan att öppna det.

Inledningsvis är det inte så mycket av ett problem som ett irritationsmoment, något som borde ha finslipats bort under utvecklingens gång, men i takt med att utmaningar börjar slängas i Henrys väg även i hans lägenhet blir situationen dock en annan.


Som från ingenstans dyker ett stort hål upp i väggen inne på Henrys toalett. Då där uppenbarligen inte finns några andra vägar ut från lägenheten fattas beslutet att krypa in i hålet för att se varthän det leder.

Och det visar sig efter en klaustrofobiframkallande evighetslång krypsession leda till en tunnelbanestation som känns som en mardrömslik spegel av en verklig förebild.

Mörkt, skitigt och trasigt upplevs allt som, men nu upplevt ur ett tredjepersonsperspektiv likt tidigare spel i serien. Monstruösa kreatur visar sig husera där likväl som en damgranne helt som övertygad om att hon drömmer känner sig mer än sugen på att ta sig an diverse sexuella aktiviteter.

En stund senare är hon död. Henry har hittat ännu ett hål, nu i en vägg i tunnelbanestationen, som han krypt in i för att underligt nog vakna upp i sin säng. Utanför lägenheten hörs en massa oljud och när han tittar ut genom fönstret ser han en ambulans köra iväg med vad han förstår är hans döda granne.

Om det inte var en dröm han vaknade upp från, vad var det då?



Det börjar dyka upp lappar med meddelanden inskjutna under dörren till Henrys lägenhet, lappar han samlar i sin scrapbook för att kunna återvända till dem närhelst han så önskar.

Hålet inne på toaletten växer och blir större, det börjar dyka upp underliga tecken runt hålet och det leder till allt underligare platser. En kult kommer på tal, ett barn som indoktrinerats in i något påstått himmelskt men som i själva verket kanske är helvetiskt.

Allt fler dör, samtliga med nummer inristade i deras döda kroppar och vad som en gång agerat en trygghet att återvända till börjar sakta men säkert förvandlas till något helt annat.

En plats där Henry inte längre kan hämta andan, vila upp sig och återställa sin hälsa. Som om det som gömmer sig bakom det ständigt växande hålet börjat leta sig in i hemmets trygga vrå. En hemsökthet av varierande slag, som endast kan bekämpas med hjälp av rituella föremål Henry hittat på sina "resor".



Onekligen skapar det en nerv.

Speciellt då den enda plats där möjligheten att spara finns är i Henrys lägenhet. Det är även endast där som saker han plockat på sig kan läggas undan för framtida bruk, oavsett det handlar om hälsoåterställande objekt, nycklar, vapen av allsköns slag eller vadhelst som kan tänkas vara av användning.

Henry kan endast bära med sig tio saker på en och samma gång, och det finns inget sätt för honom att kasta bort sådant han plockat upp. På sin höjd kan saker användas och på så vis lämna plats för annat.

Så där blir snabbt tal om väldigt mycket rännande fram och tillbaka till lägenheten, åtminstone vid en första genomspelning innan man lärt sig var saker och ting huserar och med den kunskapen planerat en effektiv rutt.

Återigen, inledningsvis inte mycket av ett problem men i takt med att utmaningen blir mer påtaglig, utforskandet mer komplext och antalet föremål man känner att man behöver bära med sig blir allt mer omfattande så kan en viss trötthet inför all backtracking infinna sig.



Närstrider är centrala i The Room.

Visserligen finns där en och annan pistol att tillgå, men tillgången på ammunition är kraftigt begränsad. Flertalet vapen för närstrid kan dessutom gå sönder och fiender som slagits medvetslösa måste stampas ihjäl om Henry inte skall se dem vakna upp och fortsätta jävlas efter en kort stund.

Som om det inte vore nog finns där flertalet fiender som inte går att dräpa överhuvudtaget, som det räcker med att Henry kommer nära för att han skall börja ta skada. Ett par speciella och extremt sällsynta föremål kan han dock hitta för att göra dessa fanskap orörliga. Gör han inte det kan de komma tillbaka i klart mer utmanande kontexter framöver.

Henry har en granne, Eileen, som också visar sig vara involverad i de konstigheter han upplever och innan han vet ordet av så springer hon runt med honom i behov av beskydd.

Eileen kan slåss med vapen, men gör hon det hamnar hon i ett än mer utsatt läge. Dock finns där platser där hon kan husera bortom fara och att lämna henne på sådana diton och ränna runt på egen hand en stund kan emellanåt te sig som en ypperligt god idé.

Det sägs aldrig rakt ut, men desto mer skada Elieen tar (hon kan dock inte dö) desto större utmaning väntar i ett sent skede av upplevelsen.


Tonläget skiftar markant någonstans vid halvtid och med det trampar The Room i fällan att återanvända redan besökta platser.

Sakerna att göra på varje enskild plats må vara unika under återbesöken, men efter att redan en gång ha försökt fylla i vartenda litet hörn av den karta som automatiskt plottras ned i Henrys anteckningblock känns det inte speciellt lockande att göra det ännu en gång.

Här blir den känsla som jag bar med mig under större delen av den tid jag lade på Silent Hill 2, att allt går ut på att beta av rum efter rum efter rum för att se om man däri hittar föremål x eller y eller triggar händelse z som för handlingen framåt, oerhört påtaglig.

Det slår liksom över till ett mekaniskt och själlöst runtrännande, med en spelmekanik nu så bekant att det mesta går på rutin, i jakt på nästa mellansekvens för att komma närmare ett ihopknytande av säcken.

Visst, det tar sig igen framåt det absoluta slutskedet men jag kan verkligen inte skaka av mig känslan av att närmare halva speltiden dedikerades svårmotiverat spelande.

Till slut blev jag rentav så less att jag valde att kolla in de sista skälvande timmarna i sammanfattat format på YouTube, innan jag tog mig i kragen och spelade mig fram till The Rooms eftertexter.



Silent Hill 4: The Room vilar på en stadig konceptuell grund, men genomförandet lämnar mycket att önska.

För varje konstaterande likt att estetiken verkligen lyfter upplevelsen, att det är genialt att gradvis förvandla något som för de flesta skall ses på som en trygg plats till något att bäva inför och att de ambienta och ofta genuint obehagliga ljudlandskapen som seriens älskade Akira Yamaoka levererar kan diton av mer negativ karaktär göras.

Som den i lägenheten klumpiga kontrollen. Karaktärernas känslomässigt oengagerade leverans. De ibland extremt otydliga pusslen eller löjliga kraven på att verkligen utforska varenda litet hörn av varenda plats man besöker trots att man ofta tvingas göra det under extremt stressiga förhållanden.

Visst kan jag intala mig själv att det är saker att ha överseende med, att det faktiskt skapar tacksam utmaning och en nerv många andra spel saknar, men det vore att lura mig själv och strunta i att jag ofta inte upplever mig underhållen eller speciellt engagerad i mitt spelande.

Hade jag höjt svårighetsgraden ett snäpp från Easy hade jag garanterat inte orkat mig fram till några slutscener överhuvudtaget, tros flertalet helt fantastiska stunder av ögonöppnande obehag löjligt snyggt levererade.


Silent Hill 4 är bortom allt tvivel sprängfyllt med små detaljer lätta att missa men som gör oerhört mycket för upplevelsen när man väl lägger märke till dem, och den berättelse som förmedlas görs så på ett ypperligt Lynchianskt vis. Visst får man svar på många frågor ställda, men börjar man skrapa lite på ytan målas bilden av något klart mer svårgreppbart snabbt upp.

Det är inte så att jag ångrar min tid med The Room men jag tror mig förstå varför det inte ses på som seriens höjdpunkt. Jag kan samtidigt tro mig förstå varför där finns många djupdykningar i psykologin bakom upplevelsen som sådan, och hur någon kan finna den så pass givande att eventuella speldesignmässiga halvdana aspekter känns irrelevanta i en bredare kontext.

Menar.

Det finns massor av intressanta och förhållandevis unika aspekter av The Room att hålla fast vid, och då mina förväntningar var rätt lågt ställda redan innan jag börjat spela blev jag med hänsyn till dessa positivt överraskad.

Önskar bara att det hade känts lika engagerande att faktiskt spela som att mentalt bryta ned i dess minsta beståndsdelar, och det är väl lite så som jag kände när jag tog mig genom seriens påstådda höjdpunkt Silent Hill 2.

Plus:

  • Så många läckra och obehagliga detaljer att lägga märke till.
  • Psykologin bakom konceptet allt vilar på är attraktivt mörk.
  • Må sakna Lynchs fingertoppskänsla men inspirationen är av godo.
  • Akira Yamaokas skitiga lo-fi-soundtrack med distade gitarrer, släpiga trummor och obehagliga ambienta ljudlandskap gör mycket för helhetsintrycket.
  • Designen av monster, spöken och annat än emellanåt riktigt vidrig och olustig.
  • Många platser, scener och intryck stannar kvar i tankarna efter att man spelat klart.
  • Den skitiga grafiken, speciellt med aktiverat brusfilter, ger allt en läckert drömsk känsla.

Minus:

  • Miljöreprisering och omfattande backtracking känns bortom slappt designat för att förlänga speltiden.
  • Kontrollen i förstapersonsvyn är under all kritik.
  • Karaktärernas deadpan-leverans gör inget för att lyfta helhetsintrycket.
  • Väldigt lätt att missa flera små men nödvändiga detaljer för att kunna ta sig vidare, något som funkar rätt illa under stressande omständigheter.
  • Det blir rätt tröttsamt i längden att ständigt bli bombarderad av odräpbara fiender som konstant dränerar ens hälsa.
  • Att konstant behöva beskydda Eileen blir även det rätt tröttsamt i längden.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar