fredag 16 september 2016

Leger vs. Kororinpa vs. Marbles: Balance Challenge (Wii)


Denna text är ursprungligen publicerad som en del i bloggserien 52™.

Det hela började någonstans på en öppen förskola, tror jag.

Där hittade jag ett labyrintspel i trä. Med hjälp av två rattar lutade man ett bräde och för att 'klara' spelet var man tvungen att leda en kula från start till mål utan att den rullade ned i något av hålen längs vägen.

Vet inte hur det ser ut idag, men när jag var liten fanns de i princip överallt.

Dessutom fanns det några lyxiga tillbehör i form av plattor man kunde lägga ovanpå den befintliga labyrinten. Två lite lättare varianter känner jag till. Vet inte om det finns fler, men med hjälp av dessa kunde man anpassa svårighetsgraden.

Målet var för mig att klara samtliga utan att misslyckas en endaste gång. Det gjorde jag nog rätt många gånger.

Finns även ett litet sidospår här som handlar om barn som svalde kulan. Konsekvens var föräldrar som blev tvugna att hålla koll på barnens avföring för att säkerställa att kulan kom ut igen.

Jag var aldrig ett av dessa barn, så jag går inte in på det närmare.

Har på senare tid insett att jag alltid haft en fascination för att rulla kulor från start till mål. Vintertid brukade jag och kompisar göra banor i snöhögar och tävla om vem som kunde klara dem snabbast. Sommartid gjorde vi detsamma fast med hjälp av sand.

Det gick sådär, ärligt talat, men det handlade om drömmar om något mer avancerat. Något jag inte förmådde förverkliga, även om jag försökte.

Sedan kom Amigan in i bilden, och via den kom jag i kontakt med Marble Madness. Har inte klarat det ännu, men hyser varma känslor för spelet likafullt trots dess extremt korta men svåra arkadupplägg.

Hamster Ball, Super Monkey Ball och en rad andra digitala varianter.

Har kommit att älska dem alla.

Kulrullarspel har jag valt att kalla dem för. Finns en hel del faktiskt. Fler än man kan tro, men det var egentligen först i och med Kororinpa-spelen till Wii som allting föll på plats.

Varför?

Jo, för att kontrollen är så bra som den är. Man simulerar inte att man lutar spelplanen. Man lutar den, och om det är någonsin som wiimoten verkligen känns som en direkt förlängning av ens arm in i den digitala världen så är det i det första spelet i serien.



Suktade naturligtvis hejdlöst efter seriens andra del. Gjorde en önskelista över saker jag ville se i den, innan den ens utannonserats, och när utannonseringen väl kom så visade det sig att Hudson prickade av samtliga punkter på min lista. Sedan gick någonting väldigt snett.

Spelet fick ett släppdatum, bytte namn, fick ett nytt släppdatum och bytte namn igen. Till slut visste jag varken ut eller in. Hudson gjorde bort sig rejält, och under en period var jag osäker på om spelet överhuvudtaget släppts här i Europa. Spelbutiker visste inte att det existerade, gick inte att beställa någonstans, men så en vacker dag dök det upp där på någon onlinebutik.



Kororinpa och uppföljaren, Marbles: Balance Challenge, är fullständigt väsenskilda.

Vid en första anblick kan de tyckas göra ungefär samma sak, men ingenting kunde vara längre bort från sanningen.

Kororinpa är den blixtsnabba arkadupplevelsen där tidspressande står i centrum. Man låser upp nya kulor, nya nivåer och nya låtar att lyssna till när man spelar i ett rasande tempo.

Tar inte mer än någon ynka timme att 'klara' spelet, men därefter väntar många fler timmar än så när man tar sig an utmaningen att fixa guldmedalj på spelets 130 nivåer (varav andra hälften är spegelvända varianter av första hälften).

Marbles: Balance Challenge är den mer konsolanpassade varianten med många fler nivåer, en mindre direkt kontroll, en nivåeditor med onlinefunktionalitet, en världskarta samt handling (som man kan tycka lite vad man vill om).

Dessutom leker spelet verkligen runt med de tre tillgängliga svårighetsgraderna på så vis att nivådesignen förändras utifrån den svårighetsgrad man valt. Med andra ord: omspelningsvärdet är mycket högre än i föregångaren.

Gillar man kulrullarspel bör man införskaffa båda två.

De kompletterar varandra ypperligt och med en spelkänsla helt unik för respektive spel (mycket till följd av att fysiken är så radikalt omgjord i uppföljaren) tröttar de inte ut varandra på något sätt och vis.



Blir förbannad på spelmedia som inte fångade upp spelet och lyfte fram det i ljuset för alla att se.

Tror inte jag sett någon Svensk recension förutom den jag själv skrev för Gameplayer.se långt efter spelets släpp.

Mest förbannad blir jag dock på Hudson som uppenbarligen tappade tron på spelet någonstans längs vägen och slutade marknadsföra det ordenligt likväl som smög det ut på marknaden.

Det kändes lite som att de gav upp, och sket i om det sålde skit och således inte lyfte ett finger för att få det att sälja lite mindre skit.

Det är orättvist, för Kororinpa-spelen är så jävla bra.

Så sjukt jävla bra att man inte bör missa dem om man har minsta lilla intresse i detta med att rulla kulor. I snö. I sand. Som vuxen. Som barn. Med hjälp av en trälabyrint eller på digitala tårtor och motorvägar.

De realiserar de drömmar, om lite mer avancerad kulrullning, jag hade som liten.

Dessutom behöver man inte oroa sig för att råka svälja kulan.

Finns nog roligare saker att göra än att behöva peta runt i ens avföring.



Kororinpa



Marbles: Balance Challenge

BONUS! ORIGINALRECENSIONEN AV MARBLES: BALANCE CHALLENGE FRÅN GAMEPLAYER.SE:

Ena dagen handlade det om att spela kula med kompisarna, något som ofta resulterade i att man sprang hem gråtandes till mamma bara för att berätta hur elaka fanskapen till vänner varit när de vunnit och valt ut några av ens vackraste kulor som pris. Andra dagen handlade det om att höra skräckhistorier om snorungar som svalt kulor, med tillhörande hårslitande föräldrar som tvingats hålla koll på snorungarnas avföring för att se att kulorna kom ut ur dem igen.

Mest handlade det dock om labyrintspel i trä med en tillhörande metallkula. Där satt man som besatt och vred på rattarna som tiltade hela brädet och fick kulan att rulla genom labyrinten, förbi hålen, ända fram till mål. Lyxvarianterna bjöd på flera olika bräden av varierande svårighetsgrad, men med tiden trängde sig den bistra verkligheten på och förklarade att det aldrig blir roligare och mer varierat än si eller så. Så drömmar krossades, labyrintspelet glömdes bort och med det så även det aktiva kulrullandet.

Hudson, likt många andra gjort tidigare, sket dock i verklighetens begränsningar och spottade ur sig ett digitalt kulrullarspel till Wii för ett par år sedan. De som spelat det känner det som Kororinpa och för de mest extrema kulrullarfetischisterna tedde det sig som en kort men våt dröm full av substans. Mig kan man räkna till denna skara, men likt de flesta andra fall kände jag att där fanns ett par saker som hade kunnat göras bättre. Vi snackade alltså aldrig om en full pott, bara nästan.

Sedan händer det otroliga.

En uppföljare utannonseras. En uppföljare som på papperet fixar till föregångarens samtliga brister. En uppföljare som:

1. Är anpassat för 16:9 istället för 4:3.
2. Innehåller flera hundra nivåer istället för 65.
3. Inkluderar en nivåeditor med onlinestöd.
4. Är klart mer grafiktekniskt kompetent.
5. Bjuder på oändligt mycket mer innehåll och variation.
6. Har stöd för att spelas med hjälp av Nintendos balansbräda.
7. Släpps till ett budgetpris istället för fullpris.

Vad tänker man då som kulrullarfetischist med oändlig kärlek dedikerad Kororinpa? Jo, man tänker: kan detta bli den första fulla potten man delar ut till ett Wii-spel när det väl anländer? Kan detta bli GotY 2009?

Sedan kommer den oundvikliga besvikelsen.

Hudson börjar byta namn på spelet. Från Kororinpa 2 till Kororinpa: Marble Saga, från Kororinpa: Marble Saga till Marbles: Balance Challenge. Släppdatumet flyttas runt. Folk fattar ingenting. Folk tappar intresset. När spelet väl släpps är det ingen som bryr sig och de få som bryr sig som följd av föregångaren möts av en vägg av frustration när de inser att företaget har fått för sig att förändra en av det tidigare spelets perfekta aspekter: fysiken. Marbles: Balance Challenge levererar en klart trögare fysik än tidigare. Ett lätt lutande på Wii-moten i föregångaren fick vilken kula som helst att få fart, och ibland flyga rakt åt helvete, men det var en del av charmen. En annan del av charmen var lättillgängligheten, som här är gömd bakom ett klart snyggt men onödigt djupt system av menyer och en måttlig ointressant berättelse om myran Anthony som gillar tårta.

Sedan kommer upprättelsen.

Väl förbi den där initiala tröskeln av frustration märker man att nivådesignen är genomgående fullständigt briljant, trots det sanslöst stora antalet nivåer. Där föregångaren var förhållandevis statisk rent spelmekaniskt sett hela spelet igenom möts man här av nya inslag på var och varannan nivå. Svårighetsgraden har trissats upp flera snäpp och vill man ta del av allt som spelet har att erbjuda, nivåeditorn inkluderad, väntar groteskt många timmar av nötande.

I princip allt i Marbles: Balance Challange, bortsett från själva kulrullandet, flerspelarläget, nivådesignandet, tidsjagandet online samt de 100 nivåerna exklusivt dedikerade balansbrädan (de går även utmärkt att spela med Wiimote, men då tappar de mycket av sin charm) handlar om att låsa upp nytt innehåll. Det gör man genom att klara nivåer på stabila tider samt jaga fatt på kristaller, skräp och myror utspridda längs vägen.

Och vad låser man upp? Jo, man låser upp nya kulor varav en baserar sig på valfri Mii huserandes på ens konsol (samtliga kulor med unik fysik), tidigare otillgängliga nivåer, en fabrik där man kombinera diverse skräp till fordon (som behövs för att nå vissa senare nivåer), recept på byggnadsmaterial till nivåeditorn (som säger att man skall kombinera skräp x med skräp y och eventuellt z i fabriken för att uppnå önskat resultat), musik, ytterligare en svårighetsgrad med ytterligare 70+ nya nivåer samt whatnot.

Det är nu man kommer till insikt.

Insikten om att man är en konservativ och förändringsfientlig gammal gubbe som maniskt håller fast vid det som varit. När man väl nått så långt är det inte speciellt svårt att acceptera att den förändrade fysiken är mer förändrad än vad den är försämrad och väl framme i detta sätt att tänka finns där inget som står mellan Marbles: Balance Challenge och kärleken (förutsatt att man är en kulrullarfetischist, såklart, men hade man inte varit det hade man troligen aldrig nått såhär långt i sitt spelande såvida man inte spelat under tvång).

Vips blir man som barn på nytt.

Och som barn, ja, då har kulrullardrömmarna ännu inte krossats.

PLUS: Föredömligt rikt på innehåll och mervärde. Intelligent och varierad nivådesign. Stabil nivåeditor för den kreative. Lika lämpligt för casualspelare som för hardcorespelare.
MINUS: Inte lika lättillgängligt som senast. Stundtals vrider man nästan handen ur led för att tilta nivån rätt. Hemmasnickade nivåer delas endast mellan vänner.
BETYG: Ett riktigt bra spel som den stora massan kommer att ignorera. 8/10.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar