fredag 12 augusti 2016

Leger vs. Super Mario Galaxy vs. Super Mario Galaxy 2 (Wii)



Detta är en mindre omarbetning en text som ursprungligen publicerades i min bloggserie med fokus på Wii, 52™ på loading.se.

Det hör väl till, antar jag.

Det här med att cirklar måste slutas någong gång till den grad att man till slut nästan står där man började.

Mor var bättre än mig.

När jag kom hem från skolan och hörde min bror berätta för mig att mor hade nått slutet av nivå 2-1, i Super Mario Bros, och där hittat en trampolin började jag gråta.

För att jag var för kass för att ta mig så långt.

Situationen sporrade mig, dock, och med tiden lärde jag mig inte endast att ta mig fram till trampolinen utan genom hela spelet.

Om och om igen.

Till den grad att vissa nivåer i princip kunde spelas med förbudna ögon och timingen vad gäller vissa hopp satt så hårt i ryggmärgen att jag kunde ta mig an dem utan att överhuvudtaget fundera på vad jag sysslade med.

Många år senare var det mor som klarade Super Mario 64 före mig, men den gången berodde det inte på att jag var en dålig spelare utan på att jag inte gillade spelet.

Det kändes svårt det där.

Att växa upp med en serie och lära sig älska den för vad den är, för att sedan plötsligt mötas av en förändring så stor att i princip allt det där man lärt sig älska kändes som bortblåst.

Vissa miljöer upplevdes som bekanta. Så även vissa vänner och fiender. Själva spelandet var sig inte alls likt, dock. Utforskande gick plötsligt före detta med att ta sig från punkt a till b med lite hinder längs vägen.

Pixelperfektionen var som bortblåst.

Även om grafiken nu var tredimensionell kändes den väldigt primitiv och långsam. Dessutom hade en kamera introducerats, och en kameraman. Men kameramannen tycktes vara precis lika icke-intelligent som hans utseende gav sken av.

Hade helt enkelt inte roligt längre.

Jag och Mario gick hyfsat skilda vägar. Super Mario Sunshine var ytterligare ett par kliv bort från det där jag kommit att älska, vidare bort till sådant som hade mer med utforskande att göra och mindre med smarta och hyfsat linjära plattformsnivåer (sånär som på de fantastiskt mysiga bonusnivåerna).



Nintendo insåg kanske att de hade börjat skena iväg en aning. Dragit serien i en riktning som fick vissa att börja ta avstånd från den.

Så de släppte New Super Mario Bros till Nintendo DS.

Det första 'klassiska' spelet i serien på 16 år. Ett steg i rätt riktning, kunde jag tycka, men fortfarande kändes det inte rätt. Som om det var lite av ett rutinarbete. Ett 'best of Super Mario Bros' där innovationen var sekundär nostalgin.

Det var först 2007, nästan ett år efter att jag köpt mig en Wii, som lågan inom mig tändes igen. När jag började pilla runt med Super Mario Galaxy och noterade hur hela spelet tycktes vara en kärleksförklaring till bonusnivåerna i Super Mario Sunshine (fast med en gravitationsmässig tvist) som fick hjärnan att börja jobba på högvarv innan den hunnit anpassa sig till de nya omständigheterna.

Jo.

Visst hade jag konfronterats med liknande gravtiation redan i Mega Man 5.



Och jo.

Visst hade jag sprungit runt på planeter i 360 grader i Yoshi's Island.



Men här kretsade i princip allt kring gravitation och hur enskilda fysiska kroppar får en alldeles egen gravitation som i sin tur samspelar med närliggande kroppar.

Om man någonsin velat hoppa mellan planeter och springa upp och ned som om ingenting kunde stoppa en, sånär som på svarta hål med oerhört stor dragningskraft, så var det nu man kunde göra det.

Konceptuellt sett befann jag mig någonstans i trakterna kring himmelriket. Jag menar, titta bara! Hur ofta hade vi sett något liknande innan? I denna omfattning?



Aldrig någonsin, det känns som en rätt bra uppskattning.

Och visst kände jag mig nöjd under de första timmarna tillsammans med spelet. Kanske ett av konsolen främsta bevis på att vi inte endast hade att göra med en Gamecube i nytt skal, även om upplösningen gärna ville göra sig påmind om annat.

De första stegen på Gusty Garden var ett sådär klassiskt ögonblick då det visuella i samspel med musiken klaffade till den grad att gåshuden blev ett ofrånkomligt faktum. Det gick rysningar längs min ryggrad och jag ville att livet skulle kännas precis så som jag kände just då.

För alltid och evigt.

Och alla dessa ögonblick då spelet växlade från ett tredimensionellt perspektiv till något som kändes klart mer som förut. Klart mer som Super Mario Bros från förr. Det var ögonblick som fick det att kännas som att Nintendo hade hittat åt den perfekta kombinationen mellan gammalt och nytt. Super Mario Bros lika mycket som Super Mario 64 fast här stöpt i en klart mer attraktiv form än sistnämnda spel.

Men när jag väl hade 'klarat' spelet lade jag det åt sidan och brydde mig inte nämnvärt om de där närmare 60 stjärnorna jag fortfarande saknade.

Dagarna gick.

Veckorna gick.

Månaderna gick och åren gick.

Det var först efter jag tagit mig an något så ovanligt från Nintendo som en 'direkt' uppföljare (Super Mario Galaxy 2) jag kände mig manad att återvända.

För att se om jag kunde se på spelet med av erfarenhet uppdaterade ögon.

Och det var först då jag verkligen insåg varför spelet aldrig fångade mig till den grad jag hade hoppats på.

Super Mario Galaxy må vara ett mycket bra spel som gör mycket nytt och flirtar med förr utan att för den skull kännas gammalt.

Men det är också det där ypperliga exemplet på att det inte skadar att ta ett lovande koncept och förfina det till dess att i princip alla de där små bristerna upphör att existera.



Super Mario Galaxy klarade inte riktigt av att släppa taget om Super Mario 64. Det klarade ej heller av att levera en upplevelse som var helt och hållet anpassad efter de nya förutsättningarna.

Något som alltid störde mig med Super Mario 64 var att nivåerna på egen hand aldrig lyckades bära spelet från start till mål, utan att det var mängden innehåll i de relativt få nivåerna som fick stå i centrum.

Följden blev att man spelade samma nivåer om och om igen med diverse små tvister för variationens skull, varav en hel del av dessa små tvister inte riktigt kändes motiverade.

Som det här med att man skulle samla 100 mynt på en nivå man redan hade orienterat sig genom 7 gånger tidigare.

Det återkommer i Super Mario Galaxy i form av lila kometer som sprider ut 100+ lila mynt på en nivå.

I jämförelse med tidigare tvådimensionella spel i serien var det här ett stort kliv bort från de korta snabba nivåerna och ett stort steg rakt in i det mer utforskande och tidskrävande. Och när man misslyckades var det aldrig tal om annat än att börja om från böran igen. Upprepa samma prodecur ännu en gång på en nivå man redan spelat till leda.

Super Mario Galaxy må varva korta nivåer med längre på ett helt annat vis än Super Mario 64, men de långa har en tendens till att återanvändas lite för ofta för att det skall kännas motiverat. Och ibland, kanske lite för ofta, är variationen mellan stjärnorna på en och samma nivå inte speciellt upphetsande.

I vissa lägen känns det rentav att de 'alternativa' nivåerna, där man bara plockar en stjärna, är de som underhållander mest. De som bjuder på mest variation och själsligen bäst speglar den lekfulla attityd man kan finna i Super Mario Sunshines specialnivåer.

Vad jag försöker säga här är att det känns som att allt annat än en obetydlig mängd av innehållet i Super Mario Galaxy känns som billig utfyllnad. Det gör inte grundmaterialet mindre värt, men det gör att helhetsintrycket inte blir så imponerande som det hade kunnat bli.



Ett annat problem med Super Mario 64 var kameran. Visst gick den att kontrollera relativt väl, men att stanna upp för att tvingas placera kameran i ett läge som kändes lämpligt kändes aldrig speciellt givande.

Speciellt inte när det inte var helt ovanligt att vår käre kameraman fastande bakom väggar, ovanför tak och inte alls tycktes förstå var man ville att han skulle placera sig.

I Super Mario Galaxy är dessa problem inte alls lika påtaliga, men istället är kameran klart mindre justerbar än tidigare.

Faktum är att det är lite av ett lotteri när man tillåts att manuellt justera kameran eller ej, och att tvingas göra hopp i blindo i hopp (pun intended) om att hamna rätt är aldrig kul.

Ibland finns det inte ens någon synlig anledning till att man inte kan justera kameran eller få en vy från Marios ögon.

Att kontrollen anpassar sig utifrån kameran kan även det ställa till med problem; När man byter perspektiv måste man aktivt justera sin riktning på den anlaga spaken och i de lägen där kameran vill göra lustiga svepningar när man vandrar från en planets ovansida till dess undersida kan man hamna i lägen där Mario mest tycks stå och springa runt i cirklar till dess att man 'upptäcker' vilken riktning spelet vill att man skall trycka för att ta sig dit man vill.

I kritiska lägen är det här oerhört frustrerande.



Någonstans vill jag gärna tro att Nintendo såg kritiken som låg där och bubblade bakom de annars till synes helt samstämmiga hyllningskörerna världen över... likväl som de själva insåg att vissa saker hade kunnat göras bättre.

Vill även tro att de verkligen satt på så många koncept som aldrig kom med i det färdiga spelet att de kände att det var läge att återvända utan att riskera att 'bara göra samma sak en gång till'.

De gjorde rätt i att återvända.

Super Mario Galaxy 2 blev inte det Super Mario Galaxy 1,5 folk var oroliga för att det skulle bli. Det blev snarare Super Mario Galaxy så som det borde ha varit från första början, där de saker som faktiskt återanvändes gjordes så med en stil och klass som den första versionen saknade.

Som här, exempelvis, när första försöket blev en orgie i kaos; En kamera ständigt i rörelse som gjorde de nödvändiga 'raka' hoppen snudd på hopplösa (eftersom att man konstant fick justera sin färdriktning på den analoga spaken), kombinerat med försvinnande och roterande plattformar som med största sannolikhet fick de flesta spelare att i ett inledande skede vilja slita en hel del hår från sitt huvud:



Som i version 2.0 erbjöd en statisk kamera och reducerad frustration i och med avsaknaden av roterande plattformar:




Så, jo.

De gjorde om och de gjorde rätt.

Förstod någonstans att det var mer givande att låta själva nivån i sig stå för utmaningen, mer så än kontrollen i kombination med kameran.

Och det känns (här kommer det) symptomatiskt för mer eller mindre varenda liten detalj i Super Mario Galaxy 2.

Borta är de långa nivåerna som skall spelas om och om igen. Borta är de situationer där kameran blir till ett problem eller där man överhuvudtaget känner ett behov av att justera kameran (bara för att mötas av ett 'nej, det får du inte göra just nu'). Borta är de sekvenser där man spenderar massor av minuter på att samla ihop 100 lila mynt på nivåer som aldrig var designade för det (till förmån för motsvarande men kortare sekvenser designade runt just detta med att samla på sig dessa mynt). Borta är en stundtals omotiverat låga utmaningen. Borta är bristen på möjlighet att hoppa över långrandiga bossintroduktioner som man tvingats se 10 gånger på raken.

Till och med den hyfsat stora hub som är så central i föregångaren (som man tvingas springa fram och tillbaka i mer och mer ju längre i spelet man tar sig) har skrotats till förmån för ett klart mindre alternativ som kastar en rakt in i en interkativ världskarta när man så önskar.



Och variationen?

Det är knappt så att man tror att det är sant så varierat spelet är.

Varje liten 'grej' föregångaren hade upprepades åtskilliga gånger innan resan var över. Här känns många inslag nästan lika exklusiva som den där gröna skon, som alla talar om, i Super Mario Bros 3.

Nästan varje ny stjärna på en redan spelad nivå bjuder på något helt nytt än tidigare redan från start (mer så än man i föregångaren ofta tvingas spela längre segment av nivån innan man hittar den där 'alternativa' rutten).

Tvådimensionella sekvenser (presenterade i ett tredimensionellt perspektiv) är klart mer frekvent förekommande. Till skillnad från föregångaren är det här klart mer vanligt att man inte längre kan röra sig i djupled när sekvenserna kickar in vilket gör att man slipper oroa sig för att 'trycka fel' och kasta sig själv rakt ut i en säker död.

Spelet är mycket svårare, redan från start, utan att för den skull vara frustrerande. Att något är perfekt balanserat är alltid lite farligt att hävda, men det här är det.

Perfekt balanserat.

Snudd på.

Och så får man åter rida på Yoshi.

Visst kan jag även här hitta små saker att gnälla över.

Som att den där metallfjädern från helvetet gör en oönskad cameo på en nivå som inte känns som att den tar hänsyn till hur svårkontrollerad fjädern faktiskt är (men så är det den enda av spelets 120 stjärnor som jag inte underhölls av).

Som att det trots att skrotandet av föregångarens centrala hub likväl som skrotandet av de vandrande kometerna, som numera alltid är tillgängliga på en nivå när de väl placerat sig där, blir en del omotiverat pillande i menyer för att ta sig fram till själva spelandet.

Men ändå.



Det måste sägas.

Super Mario Galaxy 2 känns som den perfekta fusionen mellan dåtidens och nutidens plattformsspel.

Det känns som det bästa plattformsspelet i 3D jag någonsin spelat, och jag räds inte att närma mig tanken på att det mycket väl kan vara det bästa Mario-spel jag överhuvudtaget fått äran att bekanta mig med.

Rentav.

Ett av de bästa spel jag någonsin spelat.

Så nu känns det lite som att jag står där, igen. På samma plats jag stod när jag spelade Super Mario Bros för första gången.

Nykär i något som känns som det kommer att ha en central roll i att definiera mig som spelare de kommande åren.

Kanske lite mer erfaren. Åtminstone så pass att jag inte längre gråter när jag inte får som jag vill. Och den här gången är det definitivt jag som är bättre än morsan på att spela.

Det hör väl till, antar jag.





Super Mario Galaxy


Super Mario Galaxy 2

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar